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"Guten Morgen, ihr Hyperschlaf dauerte 50 Tage…" – das erzählt mir eine Computerstimme als ich gerade in meinem Zimmer wach werde. Licht durchflutet den Raum, der eher an ein Hotelzimmer erinnert. Anschließend soll ich ein paar Fitnessübungen machen, nach oben und nach unten schauen. Wo bin ich denn gelandet?! Ein paar Mal durch den Raum laufen, alles begutachten und schon geht es wieder zum Bett zurück. Dieses Mal, als ich aufwache, sieht der Raum anders aus – der Eindruck in der Matratze verrät mir, dass es mehr als 50 Tage gewesen sein müssen. Was geht hier vor sich? Wo bin ich? Was mache ich hier?
Eine Kugel mit einem Auge kommt aus der Decke heruntergefahren und fängt an zu reden. Der KI-Kern namens Wheatly verlangt von mir zuerst einen Gesundheitscheck. Schon wieder nach oben und unten schauen? Nein. Diesmal soll ich das Wort „Apfel“ sagen, mittels Leertaste. Dass das nicht funktioniert war abzusehen, dennoch werde ich als guter Springer gelobt. Humor, wie man ihn schon vom ersten Teil kennt. Danach geht es in einer holprigen Führung mit der Quasselstrippe durch ein Teil des Testgeländes von Aperture Science. Klasse Einstieg, Valve!
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Am grundlegenden Spielprinzip hat sich nicht viel verändert, das merkt man schon direkt zu Beginn. Drei Glaswände und eine Betonwand, welche eine Testkammer bilden, umgeben den Spieler. Die erste Aufgabe lautet, aus der Testkammer zu kommen. Schaut man sich um, bemerkt man neben dem Radio eine Toilette und viel Bewuchs rundherum. Eine Stimme erklärt einem die nötigsten Sachen, auch Wörter wie „Umstände potentiell apokalyptischer Ausmaße außerhalb unserer Kontrolle“ und „Nottests“ fallen. Das erklärt endlich die üppige Vegetation und das wenige Tageslicht, das trotz der Trümmer die Testkammer erreicht. Anschließend erscheint an der Betonwand ein orangenes Portal. Außerhalb der Testkammer sehen wir genau dasselbe, nur eben in Blau. Ein Schritt nach vorne und wir befinden uns schon außerhalb des Glaskastens. So schwer war das gar nicht!
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Diese beiden Portale werden uns mitunter das ganze Spiel über begleiten und in manchen brenzligen Situationen sogar das Leben retten. An den Portalen hat Valve also nichts geändert, denn diese durften wir schon zu genüge im ersten Teil einsetzten um GlaDOS das Leben schwer zu machen. Neu hinzugekommen sind jedoch eine Menge andere Sachen. Zum einen wäre da ein Art „Umlenk-Würfel“. Mit dessen Hilfe lassen sich Laserstrahlen dazu überreden in eine andere Richtung zu strahlen um beispielsweise einen Schalter zu aktivieren, der wiederum einen Lüfter zum Stillstand bringt. Nur was tun, wenn der Schalter an einer schlecht erreichbaren Ecke ist? Das macht überhaupt nichts, denn der Laserstrahl nutzt auch Portale um so von A nach B zu kommen. Doch dabei bleibt es nicht. Dieses Prinzip kann man sich auch zu Nutze machen – die putzigen Geschütze, die friedlicher klingen als sie es in Wirklichkeit sind, können damit gebräunt werden. Dass dies nicht nur Verbrennungen sondern auch eine Explosion und damit eine Zerstörung zur Folge hat… das merkt man recht schnell wenn man noch am Leben ist.
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Ein anderer Neuankömmling ist das Gel. Es plätschert aus großvolumigen Rohren auf den Boden und färbt die Umgebung in Blau, Orange oder Weiß. Ein klares Gel ist auch von der Partie, hat aber andere Auswirkungen. Läuft man auf dem Gel herum, so quietscht und knarzt es. Wenn es nur eine Wandfarbe wäre, die man nach Belieben umlenken kann, hätte sich Valve diese Innovation auch sparen können. Dem ist aber nicht so. Dieses coole Zeug hat je nach Farbe eine bestimme Eigenschaft. Das blaue Gel verhilft einem zu Sprüngen, wie man sie sonst nur von Kängurus kennt. Orange hingegen könnte man als Ultra-Speed-Gel bezeichnen, lässt es einen mit erhöhter Geschwindigkeit über den Boden gleiten. Weiß hingegen ermöglicht Portale da wo keine machbar wären und der klare Vertreter neutralisiert alle anderen Gele wieder. Wenn man den Dreh raus hat und weiß wo welches Gel umgelenkt werden muss damit man selbst ein weit entferntes und scheinbar unerreichbares Ziel mit den Füßen berührt, macht diese Neuerung echt Spaß.
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Doch dabei bleibt es nicht –die Macher von Portal 2 haben auch an eine alternative Transportmöglichkeit abgesehen von den Portalen gedacht. Hätten wir so etwas heutzutage, wären Züge, Rolltreppen oder Brücken obsolet. Bei dieser Idee handelt es sich um nichts Geringeres als eine Lichtbahn. Auf dieser blauen, halbdurchsichtigen Strecke kann man nicht nur laufen, sondern sie lässt sich auch – welch Wunder – mittels Portalen an verwinkelten Stellen platzieren oder als Schutzschild nutzen. Als ob das noch nicht genug wäre, so findet man im Repertoire die spiralförmigen, spacigen Transportröhren. Ein Sprung in diese und man schwebt davon. Und nicht zu vergessen: Die Sprungbretter. Diese machen richtig Spaß und katapultieren einen in ungeahnte Höhen. Da sieht man wieder, dass Portal 2 nicht nur ein aufgemöbelter Nachfolger ist und so manches Mal bedingt durch die Vielfalt an Werkzeugen den Spieler fast in den Wahnsinn treiben kann.
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