Ab heute können ausgesuchte Spieler die Closed Alpha von Battlefield V spielen. Auch wir haben einen Zugang erhalten, wollen uns aber nicht mit dem Inhalt des Spiels beschäftigen, sondern mit der Technik. Dazu haben wir einige Benchmarks mit vier Grafikkarten gemacht. Nicht nur die Unterschiede der Hardware selbst wollen wir aufzeigen, sondern auch einzelner Grafikeinstellungen. Wir konzentrieren uns dabei auf die Auflösung und die Qualitätseinstellungen.
Zu Beginn wollen wir anmerken, dass Benchmarks auf Basis einer Closed Alpha nicht unbedingt das widerspiegeln müssen, was die finale Version des Spiels bieten wird. Es wird Optimierungen im Spiel geben, aber auch AMD und NVIDIA werden ihren Treiber anpassen. Für diesen Test verwendet haben wir den GeForce 398.36 und den Radeon Software Adrenalin Edition 18.6.1.
EA gibt folgende Mindestvoraussetzungen für Battlefield 5 an:
- Betriebssystem: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-Bit)
- Prozessor (AMD): AMD FX-6350
- Prozessor (Intel): Core i5 6600K
- Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
- Grafikkarte (AMD): AMD Radeon™ HD 7850, 2 GB
- Grafikkarte (NVIDIA): NVIDIA GeForce GTX 660, 2 GB
- DirectX: 11.0-kompatible Grafikkarte (oder entsprechend)
- Erforderliche Online-Verbindung: Internetverbindung mit mindestens 512 kb/s
- Festplattenspeicher: 50 GB
Für die Closed Alpha von Battlefield V gibt EA allerdings etwas stärkere Mindestvoraussetzungen an – vor allem im Bereich der Grafikkarten. So sollte es hier eine AMD Radeon RX 480 mit 4 GB Grafikspeicher oder eine NVIDIA GeForce GTX 1060 mit 3 GB Grafikspeicher sein. Auffällig ist außerdem, dass eine Grafikkarte mit DirectX-11.1-Unterstützung die Mindestanforderung ist.
Die Grafikeinstellungen von Battlefield V sind denen vieler Spiele von DICE mit der aktuellen Frostbite-Engine sehr ähnlich. Über die Auflösung und den Fenster- oder Vollbildmodus hinaus können zahlreiche Effekte hinzu und abgeschaltet werden. In den erweiterten Einstellungen kann dann neben DirectX 11.1 auch DirectX 12 aktiviert werden. Wir haben in DirectX 12 getestet, da wir dies als die zukunftssicherste Wahl ansehen. Die Auflösung lässt sich noch skalieren, das Blickfeld erweitern und vieles mehr. Die Qualitätseinstellungen können global oder einzeln gemacht werden. Dies gilt für die Texturen, Lichteffekte, die Detailstufe für Umgebungsobjekte und Post-Processing-Effekte.
Ein Anti Aliasing in Form von TAA kann auf Low oder High geschaltet werden. Die Umgebungsbeleuchtung kann ausgeschaltet oder als SSAO oder HBAO ausgeführt werden.
Da wir auf einem Prozessor mit 16 Kernen testen, haben wir uns auch die Auslastung des Prozessors angeschaut und hier ist DICE mit der Frostbite-Engine schon ganz aufgestellt, da vier Kerne und acht Threads verwendet werden. So lange die Konsolen aber nicht über mehr Kerne verfügen, wird sich an dieser Situation auch nicht viel ändern. Es wäre aber inzwischen schon wünschenswert wenn eine Engine sechs bis acht Kerne und dementsprechend 12 bis 16 Threads verwenden würden.
Das Testsystem | |
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Prozessor | AMD Ryzen Threadripper 1950X, 16x 3,4 GHz |
Kühlung | Noctua NH-U14S TR4-SP3 |
Mainboard | ASUS ROG Strix X399-E Gaming |
Arbeitsspeicher | G.Skill Flare X F4-3200C14Q-32GFX, 4x 8GB DDR4-3200 |
SSD | Samsung SSD 960 Pro 512GB |
HDD | Seagate FireCuda 2TB |
Netzteil | Seasonic Prime Titanium Series 850W |
Betriebssystem | Windows 10 64 Bit |
Gehäuse | Fractal Design Define XL R2 |
Aber kommen wir nun zu den Benchmarks. Wir haben immer eine Grand Operation mit 64 Spieler ausgewählt und uns durch das nächtliche Norwegen gekämpft. Per OCAT haben wir dabei die durchschnittlichen und minimalen FPS aufgezeichnet und auch Frametimes ermittelt. Letztere Diagramme werden wir noch nachreichen.
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Als erstes haben wir uns angeschaut, wie sich eine GeForce GTX 1080 Ti und eine Radeon RX Vega 64 über die verschiedenen Auflösungen verhält. Dabei stellen wir fest, dass diese beiden Karten bei einer Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel nahezu gleichauf liegen. Mit 44 Bildern pro Sekunde würden wir dies aber nicht mehr als besonders flüssig bezeichnen. Ein FreeSync- oder G-Sync-Monitor dürfte hier fast schon Pflicht sein.
Etwas anders sieht es bei niedrigeren Auflösung von 2.560 x 1.440 und 1.920 x 1.080 Pixel aus. Hier hat die GeForce GTX 1080 Ti die Nase klar vorne und liegt mit 4 bzw. 12 % vor der Radeon RX Vega 64.
Der Einfluss auf die Qualitätsstufen gilt es ebenfalls unter die Lupe zu nehmen. Zwischen und Ultra- und High-Settings sind die Unterschiede sehr gering. Wir hätten hier einen größeren Abstand erwartet, denn üblicherweise erkauft man sich die detailsreichste Darstellung mit einem gehörigen Leistungsminus – hier ist das nicht so. Zwischen High und Medium steigen die Bilder pro Sekunde dann um 30 bis 50 % an. Die Darstellungqualität leidet dann aber schon merklich. Die Low-Einstellungen können wir nicht empfehlen. Hier sollte besser an anderen Stellschrauben gedreht werden – zum Beispiel der Auflösung.
Bei einer Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel liegt die GeForce GTX 1080 Ti 12 % vor der Radeon RX Vega 64. Eine Radeon RX 580 kommt auf 66 FPS und liegt damit noch ausreichend über dem spielbaren Bereich. Die GeForce GTX 1070 liegt genau zwischen den beiden letztgenannten Karten. Spielbar ist Battlefield V in der Closed Alpha in FullHD mit allen von uns getesteten Karten.
Schon anders sieht dies mit einer Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixel aus. Hier ist dann die GeForce GTX 1070 im gut spielbaren Bereich, eine Radeon RX 580 liegt mit 46 FPS aber schon im mittleren Bereich. Die Radeon RX Vega 64 und GeForce GTX 1080 Ti liefern ausreichend FPS, und das Modell von NVIDIA ist nur noch etwa 4 % schneller.
In der höchsten Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel haben dann auch die aktuellen High-End-Karten zu kämpfen. Etwas mehr als 44 FPS liefern beide Karten. Mit einer GeForce GTX 1070 ist eine Multiplayer-Schlacht schon kein wirklicher Genuss mehr und die Radeon RX 580 fällt in einen unspielbaren Bereich. Noch einmal herausstellen wollen wir hier, dass die Radeon RX Vega 64 und die GeForce GTX 1080 Ti sehr dicht beisammen liegen.
Wir haben auch noch einige Frametime-Messungen für die drei Auflösungen gemacht:
Eine Alpha ist eine Alpha
Man merkt der Closed Alpha von Battlefield V an, dass es sich eben um eine Alpha handelt. Aus rein technischer Sicht können wir kaum abschätzen, in wie weit sich die Leistung auf den einzelnen Karten noch verbessern wird. AMD und NVIDIA werden sicherlich den Treiber entsprechend anpassen und optimieren.
Für uns eine Art Black Box ist die Arbeit von DICE an der Frostbite-Engine. Diese befindet sich seit dem Frühjahr 2015 in der Version 3.0 und wird ständig weiterentwickelt. Unter der Haube dürfte es auch eine Weiterentwicklung zur Version geben, die für Star Wars Battlefront II eingesetzt wurde. Aus technischer Sicht ist das, was DICE mit der Frostbite-Engine bietet, auf höchstem Niveau. Allerdings haben wir bislang den Eindruck, dass hier nicht mehr die großen Sprünge früherer Tage gemacht werden.
Während der Benchmarks konnten wir natürlich auch einen Eindruck von Battlefield V gewinnen. Hier und da clippen die Spieler über die Karte, laufen etwas seltsam über einen Hügel und wenn ein Spieler bzw. dessen Charakter stirbt, kann diese Animation und das Verhalten der Gliedmaße noch als seltsam und komisch bezeichnet werden. Genau daran wird EA mit DICE bis zur Veröffentlichung noch arbeiten. Gleiches gilt für das Balancing. Derzeit sind Anti-Air-Waffen noch einfach zu stark – sollen Truppen per Flugzeug abgesetzt werden, kann eine Flak einfach alles in der Luft niedermähen. Es wird noch mindestens eine Closed Beta und eine Open Beta geben, bis das Spiel in seiner finalen Fassung erscheinen wird. Einen ersten Eindruck der Technik konnten wir nun aber schon einmal gewinnen.
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