TEST

Returnal für PC

PS5-Titel im PC-Test - RT-Effekte im Bild- und Leistungsvergleich

Portrait des Authors


Als nächstes schauen wir uns im Details die beiden Raytraching-Techniken für die Berechnung der Schatten und Reflexionen an. Den Anfang machen auch hier vier Screenshots zu den Einstellungen "Niedrig", "Mittel", "Hoch" und "Episch" für die Schatten:



Mit aktivierter Raytracing-Berechnung für die Schatten, werden diese realistisch berechnet und sind nicht einfach nur eine Shadow Map. Allerdings muss man auch sagen, dass das niedrigste Preset für die Schatten durchaus ausreicht. Die höheren Einstellungen müssen wirklich nicht bemüht werden, denn die Grafikqualität steigt nicht mehr entscheidend an.

Kommen wir nun zu den Raytracing-Effekten, die schon deutlicher sichtbar sind im Spiel:



Bei den Raytracing-Reflexionen sind die Unterschiede von "Aus" zu "Niedrig" wieder am deutlichsten. Alles darüber hinaus hängt auch etwas vom Auge des Betrachters ab. Zumindest bis "Mittel" würden wir noch mitgehen und sagen, dass es sich lohnt diese Einstellung zu wählen. Anders als bei den Schatten per Raytracing sind die Unterschiede für die Reflexionen schon deutlicher.

Returnal

2.560 x 1.440 Pixel - Hoch

FPS
Mehr ist besser

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Die GeForce RTX 4080 verliert durch das Zuschalten der Raytracing-Effekte 21,5 % an FPS. Bei der Radeon RX 7900 XTX sind es aber 38 % und damit deutlich mehr. Hier muss man sich dann schon fragen, ob die Raytracing-Effekte den Verlust an FPS wirklich wert sind. Die Arc A770 verliert in etwa 30 % an FPS und bewegt sich somit dahingehend zwischen seinen beiden Konkurrenten.

Wie gering die Unterschiede sein können und welche Details das Raytracing lösen kann, zeigen einige Direktvergleiche:

Bildvergleich
Returnal: RT Aus Returnal: RT An
Bildvergleich
Returnal: RT Aus Returnal: RT An
Bildvergleich
Returnal: RT Aus Returnal: RT An

DLSS und FSR

Returnal bietet die Unterstützung für gleich mehrere Upscaling-Technologien. Unterstützt werden eine einfache Auflösungsskalierung, dynamische Auflösung, DLSS 2, FSR 1, NIS (NVIDIA Image Scaling) und VRS (Variable Rate Shading). Einzig XeSS fehlt in dieser Liste. Aber die Intel-GPUs können natürlich auf FSR setzen.

Die DLSS-Preset für "Qualität", "Ausgeglichen", "Leistung" und "Ultra-Leistung" findet ihr in der folgenden Galerie:

Für FSR analog in den Preset "Ultra-Qualität", "Qualität", "Ausgewogen" und "Leistung" in folgender Galerie:

Für die Presets "Qualität" und "Leistung" haben wir die DLSS- und FSR-Technik auch direkt gegenübergestellt:

Bildvergleich
Returnal: DLSS Qualität Returnal: FSR Qualität
Bildvergleich
Returnal: DLSS Leistung Returnal: FSR Leistung

Returnal

3.840 x 2.160 Pixel - Hoch / RT: Hoch

FPS
Mehr ist besser

Das Testen der AI-Upscaling-Technologien gestaltete sich schwierig. Zunächst wollten weder FSR noch DLSS überhaupt höhere FPS erzeugen, nach einem Patch funktionierte dann immerhin FSR. Mit DLSS wollten aber noch immer keine höheren FPS aus dem Benchmark herausfallen. Kurz vor dem Start des Spiels am heutigen 15. Februar gab es aber einen weiteren Patch, der DLSS zum funktionieren brachte.

Einmal mehr stellen wir hinsichtlich der Bildqualität fest, dass DLSS aus optischer Sicht überlegen ist. Den mittels FSR generierten Frames sieht man die geringere Auflösung an. Das Nachschärfen verstärkt diesen Effekt. NVIDIA gelingt mit DLSS das bessere Endresultat. In der Leistung, sprich den FPS, ist FSR ebenbürtig.