TEST

Der Horror kehrt zurück

Das Silent Hill 2 Remake angespielt - Gameplay

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In Sachen Speichern setzt man hier auch ganz auf die Stärken des Originals. Statt automatisch erstellter Safepoints oder gar Schnelladepunkten an jeder Ecke begeben wir uns auf die Suche nach rot leuchtenden Quadraten an der Wand, die es uns ermöglichen, unseren Spielfortschritt hier zu speichern. Wer vergisst zu speichern, oder, wie wir im Test, zu faul zum Zurücklaufen ist, muss den Verlust einiger Spielzeit beim Ableben in Kauf nehmen.

Während man sich bei den Speicherpunkten an der Vorlage orientiert hat, gibt es in vielen Bereichen natürlich Neuerungen, die zu einem runderen Erlebnis beitragen. Angefangen bei der modernisierten Grafik, die nun mit Raytracing ausgestattet ist, wurden auch die Sounds überarbeitet und erneuert. Im Test hatten wir an zwei bis drei Stellen in Silent Hill das Problem, dass es jedes Mal, wenn wir diese passiert haben, zu kleineren Rucklern kam. Diese waren nicht wirklich schlimm, aber durchaus störend, wenn man dieselbe Stelle wiederholt passieren muss. In der Neuauflage wurde die Karte ein wenig vergrößert. Einige Bereiche und Gebäude, die zuvor nicht zugänglich waren, können jetzt erkundet werden. Die Story wurde jedoch nicht abgeändert. Fans mögen die Erzählung rund um Silent Hill, Neueinsteiger könnten an manchen Stellen etwas verwirrt sein.

Eines der größten Probleme des Originals war die Kameraführung. Nicht selten lief James aus dem Blickwinkel der Kamera heraus. Einerseits übersah man so schnell kleinere Items wie Munition oder Gesundheitsdrinks, andererseits konnte die Kamera im Kampf schnell den Tod bedeuten.  Jetzt hat man sich für die modernere Over-the-Shoulder-Perspektive entschieden.

Wer möchte, kann auch mit einem VHS-Filter spielen, um das richtige Retro-Feeling zu erhalten. Wirklich empfehlenswert ist diese Einstellung aber nicht, da sie die Sicht doch sehr erschwert. Zu den vielen neuen Quality-of-Life-Verbesserungen zählen auch die Einblendungen. Es lassen sich jetzt auch Anpassungen zur Barrierefreiheit vornehmen. Schriftgrößen können ebenso angepasst werden wie Gegnermarkierungen und dergleichen, um auch bei eingeschränktem Sehvermögen spielen zu können. Praktisch sind auch die Markierungen für Interaktionspunkte und Items. Im Original waren einige Passagen schnell zu übersehen. Nun werden sie auf Wunsch mit einem weißen Punkt gekennzeichnet. Farbe und Größe der Markierung lassen sich auch anpassen.