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AMDs Vega-GPU beherrscht DirectX 12_1 Conservative Rasterization Tier 3

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AMDs Vega-GPU beherrscht DirectX 12_1 Conservative Rasterization Tier 3
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In der vergangenen Tagen wurde viel über die vermeintliche Leistung der ersten Grafikkarte mit Vega-GPU, der Radeon Vega Frontier Edition, gesprochen. Aufgrund der fehlenden Treiber-Unterstützung kann die Spieleleistung der Karte aber noch immer kaum abgeschätzt werden und so werden wir uns gedulden müssen, bis AMD entweder den dazugehörigen Treiber veröffentlicht und/oder die Radeon RX Vega in aller Ausführlichkeit vorgestellt wird.

In der Zwischenzeit aber gibt es dennoch immer weitere Erkenntnisse. So scheint AMD mit der Graphics-Core-Next-Architektur der fünften Generation einen Sprung hinsichtlich der Unterstützung der neuen DirectX-12-Funktionen gemacht zu haben. Obligatorisch ist die grundsätzliche Unterstützung von DirectX 12_1, aber hier gibt es noch einige weitere Funktionen, die in sogenannten Tiers aufgeführt werden.

Bisher in Hardware gegossen wurden ausschließlich DirectX 12_1 Tier 1 und 2. NVIDIA unterstützt dies je nach Funktion seit der Fermi-Architektur. Mit der Pascal-Architektur führte man auch die Conservative Rasterization ein. Bei AMD fehlte dieser in manchen Bereichen wichtige Support bisher. Dies will man offenbar mit der Vega-Architektur nachholen. Laut Treiber findet sich hier nun folgender Eintrag:

TiledResourcesTier : D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_3 (3)
ResourceBindingTier : D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER_3 (3)

Konkret neu sind demnach Conservative Rasterization Tier 3 und Rasterizer Ordered Views, die bisher bei der AMD-Architektur bisher nicht unterstützt wurden. Konkret geht es bei diesen Technologien darum Objekte, die nicht dargestellt werden oder die verdeckt sind, nicht berechnen zu müssen. Dies klingt zunächst wie eine Triviale Aufgabe, ist für die Hardware im Rendering-Prozess aber alles andere als einfach zu lösen. Demnach kann die Implementation dieser Technologie einen gewissen Vorteil bringen.

Ebenfalls mit der Vega-Architektur neu ist die 16 Bit Minimum Floating Point Genauigkeit. Diese wird bislang von keiner GPU unterstützt, kommt in Teilen aber bereits in der AMD-GPU der PlayStation 4 Pro zum Einsatz. Ohne konkrete Unterstützung durch die Engine kann daraus aber kein Vorteil gewonnen werden.

Eine schöne Übersicht bietet die Wikipedia in einer Tabelle:

Wie gesagt: Ohne die Unterstützung durch den Software-Entwickler können die neuen Funktionen nicht genutzt werden. Dies gilt aber für AMD und NVIDIA gleichermaßen. Ob sich aus diesem Umstand nun für AMD ein Vorteil entwickeln wird, bleibt abzuwarten.