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Die Game Developers Conference steht sicherlich im Zeichen der Arbeit von Entwicklern an neuen Spielen und Effekten. Nach Außen hin wird die GDC aber auch dazu genutzt, um dem Spieler und Kunden neue Technologien aufzuzeigen. So hat Microsoft verkündet, dass das Variable Rate Shading (VRS) ein Bestandteil von DirectX 12 werden wird. VRS wird von NVIDIA als Adaptive Shading (NAS) umgesetzt, bei Intel ist es das Coarse Pixel Shading (CPS). Auch AMD arbeitet an einer Umsetzung von VSR.
Doch der Elefant im Raum sind sicherlich die Ray-Tracing-Effekte. NVIDIA hat angekündigt, dass man die meisten Pascal-Karten per Treiber zu DXR/RTX kompatibel machen wird. Von AMD wurde ein ähnlicher Schritt erwartet, doch bisher gibt es in dieser Hinsicht nichts von AMD zu berichten. Das Erscheinen einer Ray-Tracing-Technikdemo von Crytek auf einer Radeon RX Vega 56 hat die Hoffnung genährt, dass AMD etwas zu verkünden hat. Allerdings verwendet die besagte Technikdemo von Crytek keinerlei Ray-Tracing-APIs, sondern soll unabhängig von diesen sein.
Zumindest als Reaktion auf die Ankündigung seitens NVIDIA, die DXR-Schnittstelle von Microsoft auch ohne Hardwarebeschleunigung mittels der RT Kerne ansprechen zu wollen, hätte man erwarten können, dass sich AMD ebenfalls in dieser Richtung äußert. Der Radeon RX Vega 56 und 64 sowie der neuen Radeon VII wird eine hohe Rohleistung nachgesagt. Die Auslegung der Vega-Architektur soll dabei helfen, die Ray-Tracing-Berechnungen rein auf den Shadereinheiten effektiv durchführen zu können. Ob dies tatsächlich auch so ist, werden wir aber erst sehen, wenn AMD einen entsprechenden Treiber herausbringt.
Allerdings ist dieser von NVIDIA noch nicht erschienen, sondern nur angekündigt worden, insofern wird man auch hier noch einmal abwarten müssen, was eine GeForce GTX 1060 als kleinste und langsamste Karte zu leisten im Stande ist und wie gut sich beispielsweise eine GeForce GTX 1660 (Ti) als Turing-Karte ohne Hardwarebeschleunigung schlagen wird. Ob sich Besitzer einer GeForce GTX 1080 Ti ins Fäustchen lachen können, dürfte nicht weniger spannend sein.
Aber AMD hat auf der GDC auch einige Neuheiten zu verkünden. Diese drehen sich aber ausnahmslos um Tools, die Entwicklern zur Seite gestellt werden:
Radeon GPU Profiler (RGP) 1.5 - AMD hat sein Low-Level-Optimierungstool für DirectX 12, Vulkan und OpenCL um drei neue Funktionen erweitert: Instruction Timing, damit Entwickler die Befehlsdauer sehen können; Shader ISA, damit Entwickler den Shader-Code im Pipelinezustand sehen können und User Market Display, um Entwicklern bessere Einblicke zu geben, woran die GPU arbeitet.
Radeon GPU Analyzer (RGA) 2.1 - Updates für AMDs Offline-Compiler und Shader-Performance-Analysetool beinhalten eine neue GUI-Schnittstelle für Vulkan- und OpenCL-Analysen und die Möglichkeit, den Shader-Compiler direkt aus dem installierten (und nicht aus dem mitgelieferten) Radeon Software-Treiber heraus zu verwenden.
Microsoft PIX AMD - spezifischer GPU-Daten-Support - Microsofts führendes Tool zum Debuggen und Analysieren der DirectX 12-Spieleleistung unter Windows 10 ermöglicht Entwicklern, die hauptsächlich PIX verwenden, ihre DX12-Leistung zu debuggen und zu analysieren. Mit dem Zugriff auf AMD-GPU spezifische Hochfrequenz-Zählerdaten, können Entwickler ihre Spiele für Radeon-Grafiken besser optimieren.
OCAT (Open Capture and Analytics Tool) 1.4 - Aktualisierungen des leichten Open-Source-Capture- und Performance-Analyse-Tools von AMD beinhalten einen akustischen Indikator für die Erfassung sowie ein erweitertes In-Game-Overlay mit einem Rolling-Frame-Zeitdiagramm und einer API-Anzeige.
AMD TrueAudio Next (TAN) - AMDs SDK für GPU-beschleunigte Audiosignalverarbeitung für realistische und räumliches Audio wird nun in der neuesten Steam Audio Beta 17 unterstützt, die im Februar veröffentlicht wurde.
AMD Radeon FreeSync 2 HDR Samples - Um Spieleentwicklern zu helfen, ihre Spiele für Radeon FreeSync 2 HDR zu optimieren, wird AMD einen Beispielcode über eine Reihe von technischen Blogs zur Verfügung stellen.