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NVIDIA macht PhysX zur Open-Source-Software

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NVIDIA macht PhysX zur Open-Source-Software
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NVIDIA macht den Source-Code für PhysX Open-Source und damit für alle zugänglich. Im Juni 2008 ins Leben gerufen, galt und gilt PhysX als Einschränkung für eine offene Entwicklung von Spielen und soll somit NVIDIA zum Vorteil gereichen. Zwischenzeitlich gab es immer wieder Vorwürfe, NVIDIA würde die Konkurrenz damit ausbremsen wollen.

Durch den Kauf von Ageia durch NVIDIA und die damit verbundene Entwicklung von dedizierten PhysX-Beschleunigern, war auch solche Hardware kurzzeitig an Markt, wurde dann aber durch immer schnellere Grafikkarten und eine GPU-Beschleunigung gänzlich ersetzt.

Das PhysX SDK kommt in über 500 Spielen zum Einsatz und wird von Game-Engines wie Unreal Engine 3 und 4, Unity, AnvilNext, Stingray, Dunia 2 und REDengine verwendet. Besonders die Simulation von Stoffen und Zerstörung von Level-Elementen wurde laut NVIDIA erst durch PhysX möglich. Dazu gehören Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham City, Bioshock Infinite, Borderlands 2, Lords of the Fallen, Monster Hunter Online, Daylight und Witcher 3.

NVIDIA wird ab sofort keine fertig gebauten (precompiled) Binaries mehr anbieten. Die dazugehörigen Libraries sind über GitHub verfügbar und können dann eigenhändig erstellt werden.

Das PhysX Software Development Kit (SDK) ist frei für Windows, Linux, OSX, iOS und Android auf GitHub erhältlich. Einige Beispiele an Spielen und Effekten auf Basis von PhysX gibt es in unserem YouTube-Channel.

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PhysX SDK 4.0 vorgestellt

Zugleich stellt NVIDIA das PhysX SDK 4.0 vor. Die Neuheiten fasst NVIDIA wie folgt zusammen:

  • Temporal Gauss-Seidel Solver (TGS), which makes machinery, characters/ragdolls, and anything else that is jointed or articulated much more robust. TGS dynamically re-computes constraints with each iteration, based on bodies’ relative motion. 
  • Overall stability has been improved with reduced coordinate articulations and joint improvements. 
  • Increased scalability via new filtering rules for kinematics and statics.
  • New Bounding Volume Hierarchies support fast scene queries for actors with a huge number of shapes.
  • Infrastructure can now incorporate Cmake projects.

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