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NVIDIA hat in den vergangenen Wochen zwei Videos veröffentlicht, in denen die Funktionsweise von Raytracing erläutert wird. Dabei spricht man nicht explizit über die eigene RTX-Umsetzung, sondern vielmehr um die grundsätzliche Mechanik.
Zunächst einmal wird auf die Historie eingegangen, denn 1980 gab es erste wissenschaftliche Papiere zum Thema Raytracing in der Computergrafik. Raytracing ist jedoch nicht gleich Raytracing. So gibt es ein stochastisches Raytracing, welches beim Auftreffen des ersten Rays multiple weitere Rays beachtet. Beim Pathtracing wird ein Ray über multiple weitere Rays mit immer neuem Ausgangspunkt verfolgt. Kombiniert man diese Methoden können Spiegelungen, diffuse Reflexionen und Soft-Shadows erstellt werden, ohne dass wie beim klassischen Rasterization gewisse Tricks angewendet werden müssen.
Im zweiten Video vergleicht NVIDIA das Rasterization gegen Raytracing im Hinblick auf die technische Umsetzung. Dabei wird außerdem auf die Bounding Volume Hierarchy (BVH) eingegangen, wie sie NVIDIA für die Umsetzung der RTX-Effekte verwendet. Das Raytracing und die Rasterization sind zwei unterschiedliche Konzepte, die jedoch beide zu einem ähnlichen Ziel führen können. Dies ist ebenfalls Thema des zweiten Videos.
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Schlussendlich hat NVIDIA-Deutschland ein Video veröffentlicht, welches sich mit dem Einsatz von Raytracing-Effekten in Spielen beschäftigt.
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