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Realistische Texturen in unrealistischen Settings

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Realistische Texturen in unrealistischen Settings
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Daniel Harris ist ein 3D-Künstler, der derzeit unter anderem für Cloud Imperium an Star Citizen arbeitet. Auf Artstation hat er ein paar seiner letzten Arbeiten veröffentlicht, die einen interessanten Einblick in die Arbeit geben. Wer möchte, kann die gezeigten Objekte und Texturen in der Unreal Engine 4 verwenden bzw. muss diese über die Artstation erwerben.

Die Texturen und Oberflächen zeigen aber einmal mehr imposant, was mit aktueller Technik so alles möglich ist. Einen besonderen Fokus legen wir dabei auf den Terrakotta-Fußboden und das Kopfstein-Pflaster als Oberfläche. Aber durch seine Mitarbeit an Star Citizen erstellt Daniel Harris natürlich vor allem Oberflächen, wie man sie im Weltraum, an Schiffen und anderen Objekten finden würde. Möglichst realistische Texturen für (derzeit) unrealistische Objekte zu erstellen, ist nicht ganz so einfach wie es klingt.

Eindrucksvoll sind aber auch die kompletten 3D-Szenen in Form einer mittelalterlichen Tafelrunde und eines japanischen Klosters. Ein Blick in die Artstation Daniel Harris bietet noch zahlreiche weitere Screenshots der Oberflächen, Texturen und 3D-Szenen.

In jedem Fall sind die Projekte einen genaueren Blick wert und zeigen sehr schön, was heutzutage alles möglich ist. Große Texture und deren Handhabung werden in nächster Zeit vermutlich eine immer wichtigere Rolle spielen. Das Sampler oder Shader Feedback in DirectX 12 Ultimate ist eine Methode große und komplexe Texturen möglichst einfach und effektiv anzuwenden bzw. zu verarbeiten.

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