[Sammelthread] Star Citizen

1729595108869.png


 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
wer kenn das nicht... 🤣
Party hart :fresse:


EDIT:
Doch, der Live Channel ist auch eine Testumgebung. Ich bin auch genervt, dass der Patch so mies startet, aber das gehört imho einfach dazu. Einfach mal paar Tage oder Wochen was anderes spielen. Wo ist das Problem?
:)
Ich habe doch kein Problem und wenn du dich erinnerst, auch kaum Zeit. Von mir aus sollen sie sich erstmal Zeit nehmen und die Basis stabil bekommen, bevor das Kartenhaus ganz einfällt.
Es ging mir lediglich darum, dass sich diesmal im PTU bereits sehr deutlich gezeigt hat, wie unfertig der Patch ist. Da hatte hier jemand sogar noch am Releasetag geschrieben, dass er es für unglaublich hält, dass sie "sowas jetzt bringen". Und das trifft es auf den Punkt. Das ist daher ganz berechtigte Kritik, denn massive Probleme waren nicht nur absehbar sondern absolut vermeidbar. Der Patch war lange nicht fertig für den LIVE-Release.
Ja, natürlich ist LIVE eine Testumgebung aber Evocati und PTU sollten absichern, dass es zumindest die initialen Gamebestandteile hergeben, dass man die Alpha dann LIVE auch "richtig" testen kann. Wenn hier aber nichtmal Fahrstühle fahren und quasi kaum etwas klappt, dann ist der richtige Platz für 3.24.2 nicht LIVE sondern PTU.

EDIT2 : Laut Discord hat Wakapedia-CIG wohl einen Hotfix in Aussicht gestellt, schob aber im gleichen Zug nach, dass dahinter wohl noch weitere folgen werden. Also wenn selbst 1 Woche nach dem Patch noch im Trüben gefischt wird, was da eigentlich los ist, dann wird klar, wie unfertig 3.24.2 praktisch war. Und als Backer darf mich das aufregen. Im PTU können die von mir aus suchen bis eine Lösung gefunden ist aber LIVE sollte eine Grundsolidität gegeben sein, sodass man Spielelemente testen kann und sich der Test nicht auf zentrale Grundelmente wie das "warten vor dem Fahrstuhl" oder das "warten auf die Bahn" reduzieren.

Zitat: Discord / Pipeline:
Wakapedia-CIG:
"There will most likely be more after today but the client/server hotfix today has more entity spawner clean up fixes as well as fixes for further crashes that were causing stow issues. Hopefully should help alleviate most of the rejoin stow issues but there could always be more issues hiding beyond these fixes"

Der Live-Chat, wo die Info hergeholt wurde, befindet sich hier:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Ding ist halt, CIG jammert ja schon länger darüber, dass zu wenig Spieler auf dem PTU unterwegs sind und die Patches ausreichend testen, damit sie in einem guten Zustand auf den LIVE kommen kann. Wenn sie eben jetzt den PTU Patch auf den LIVE haut, damit mehr Spieler auch wirklich mal testen, dann kann ich das irgendwo auch nachvollziehen. Aber naja, dieses mal war es wirklich zu früh. :d
 
kann eigentlich die neue pioneer die selbst gesammelten rohstoffe auch selbst raffinieren? wurde da etwas dazu gesagt?
 

interessant
 
hab gestern kurz reingeschaut und kann mich nicht beschweren. die lifte sowie de shuttles liefen einwandfrei. das ganze war auch ziemlich flüssig spielbar für area18 verhältnisse. also scheinbar war ich schon auf einem der neueren server.
 
Ah, dann tut sich endlich was. Bin ja mal gespannt, es müsste ja dann demnächst ein PTU mit der Polaris auftauchen :love: . Auf die hab ich abartig Bock. Vor allem damit und paar Leuten nach Pyro fliegen und das System erkunden. Und wenn dann nächstes Jahr Base Building kommt, dann hab ich echt was zu tun.
 
Auf jeden Fall ist die cineastische Präsentation beeindruckend. Die Immersion der Lore durch eigene Sprache und Ökosysteme zu erhöhen ist dabei, wie ich finde, eine hohe Kunst, die hier sehr gut gelungen ist.
Im Gegensatz zu anderen Backern finde ich zudem nicht, dass es sich um 0815-Shooter-Gameplay handelt. Krieg ist nunmal grausam und verläuft am Ende immer unter dem psychischen Zwang, dass man selbst überleben muss und gewinnt. Dabei spielen Urängste, Panik, Angstschübe und eine enorm hohe Nervosität eine Rolle. Und blicke ich dabei auf SC und SQ42, sehe ich schon einen ganz anderen neuartigen Hintergrund einer Lebenswelt, die, wenn man es zulässt, fesseln kann.

Beruflich hatte ich kürzlich erst einen Auftrag, in dem auch ein Kriegstagebuch eine Rolle spielte. Ich denke, wenn man sich mal etwas tiefer in einen Shooter, der ja auch oft nur als "Ballerspiel" oder "Killerspiel" diskriminiert wird, hineinversetzt und versucht mal diese Angst zu leben (analog vielleicht Hunt von Crytek (Tod ist Tod)) und den Gedanken wegnimmt, dass ein Respawn an einer gespeicherten Stelle "X" weitermacht, dann kann man die Spannung erleben. Das ist etwas, was viele nicht mehr können, weil Shooter als salonfähige Massenunterhaltung eben nicht mehr die Ängste schüren, die natürlicherweise da sind. Das "Eintauchen" in eine Story ist meiner Meinung nach oft der Schalter, der zwischen 0815 und fesselnder Spannung unterscheidet.

Unabhängig davon gibt es ein anderes Beispiel dafür, wie eine beeindruckende Atmosphäre geschaffen werden kann. Als damals Microtech released wurde, bin ich mit der Freelancer-DUR runter zu dem Hangar geflogen, wo die Fahrzeuge gespawnt werden können. Dort hauste aber gerade ein Schneesturm . Es schepperte, der Wind pfiff und als ich ausgestiegen bin, habe ich fast nichts mehr gesehen. Das war eine klasse Immersion. Zum Glück wurde auch VR bestätigt, sodass man hier noch sehr viel tiefer eintauchen kann.

Das sieht sicherlich jeder Spieler anders aber die Größe und Tiefe von SC sowie SQ42 werden sich sicherlich erst in den nächsten beiden Jahren Stück für Stück so zeigen, dass wir erstmal sehen WAS da in den dann knapp 14 Jahren geleistet wurde. Und dabei wird die Star Engine das fast unsichtbare Meisterstück der beiden Spielelemente sein. Und das ist etwas, was ich sehr beeindruckend und bemerkenswert finde, trotz temporärer emotionaler Ärgernisse und so mancher Frustmomente.
Kindererziehung verläuft am Ende fast genauso so. Die kleinen werden groß und entfalten nach und nach mehr und mehr ihren Charakter. Und obwohl so mancher Streit, viele Herausforderungen, Krankenheiten und Frustmomente den Weg begleiten, sind wir gemaijnsam stark geworden, unzertrennlich und die Liebe ist undiskutabel unendlich groß und wird nie enden.
 
Krieg ist nunmal grausam und verläuft am Ende immer unter dem psychischen Zwang, dass man selbst überleben muss und gewinnt. Dabei spielen Urängste, Panik, Angstschübe und eine enorm hohe Nervosität eine Rolle. Und blicke ich dabei auf SC und SQ42, sehe ich schon einen ganz anderen neuartigen Hintergrund einer Lebenswelt, die, wenn man es zulässt, fesseln kann.

Danke hierfür. Das hat mich als Fallout Spieler der ersten Stunde gerade extrem getriggert.

'' War never changes''
 
Das Ding ist halt, CIG jammert ja schon länger darüber, dass zu wenig Spieler auf dem PTU unterwegs sind und die Patches ausreichend testen, damit sie in einem guten Zustand auf den LIVE kommen kann. Wenn sie eben jetzt den PTU Patch auf den LIVE haut, damit mehr Spieler auch wirklich mal testen, dann kann ich das irgendwo auch nachvollziehen.
Ich eher weniger, weil was da abgeht sollte schon CIG selbst auffallen. DAS braucht man sich nicht extern bestätigen lassen...
 
Ich eher weniger, weil was da abgeht sollte schon CIG selbst auffallen. DAS braucht man sich nicht extern bestätigen lassen...
Jein. Fakt ist doch, dass sie soviele Zugriffe in kurzer Zeit nicht simulieren können und auch mittels PTU wohl nicht oder nur selten erreichen. Wenn sie Stabilität testen wollen, müssen sie quasi genau solche sachen machen um eben zu sehen, wo was in extrem situationen nicht läuft oder spontan ausfällt, was bei kleineren belastungen problemlos läuft.

Ich denke, CIG macht das zumindest zum Teil bewusst so, um eben solche Tests machen zu können. Siehe Techpreview mit 2000 Spielern. Das wird bewusst laufen gelassen um eben Flaschenhälse zu erkennen. Aber zeitweise haben sie da schon mühe gehabt, die Serverlimite von 2000 zu füllen. Wenn Sie also Daten mit noch mehr Leuten wollen, ist doch ein verfrühter PTU optimal.
Klar, da spielen natürlich auch noch andere Sachen mit rein, wie Marketing etc. aber wenn man da immer von Unfähigkeit ausgeht, macht man es sich imo zu einfach.

Man darf einfach nicht vergessen, dass das PTU Publich TEST Universe nicht nur für die Spieler ein Test des Spiels sondern auch für die Entwickler ein Test sein können.
 
Ja... Stimmt auch wieder teils. Schon ok.

Auf jeden Fall danke. Das Ding mit Leuten im Bett bleibt wohl das Highlight des Tages :haha:
 
Auf jeden Fall ist die cineastische Präsentation beeindruckend. Die Immersion der Lore durch eigene Sprache und Ökosysteme zu erhöhen ist dabei, wie ich finde, eine hohe Kunst, die hier sehr gut gelungen ist.
Im Gegensatz zu anderen Backern finde ich zudem nicht, dass es sich um 0815-Shooter-Gameplay handelt. Krieg ist nunmal grausam und verläuft am Ende immer unter dem psychischen Zwang, dass man selbst überleben muss und gewinnt. Dabei spielen Urängste, Panik, Angstschübe und eine enorm hohe Nervosität eine Rolle. Und blicke ich dabei auf SC und SQ42, sehe ich schon einen ganz anderen neuartigen Hintergrund einer Lebenswelt, die, wenn man es zulässt, fesseln kann.
Wenn ich daran denke, wie ich vor x-jahren mit der freelancer losgedüst bin, ewig lange anflugreisen auf mich nehmen musste nur um dann irgendwo wegen einem bug zu sterben oder von einem anderen erschossen zu werden...
DAS war spannung pur. ich wusste nie, ob mein char in 5min noch lebt. und dank der langen reisewege bekam das ganze noch deutlich mehr gewicht.

inzwischen wurden viele sachen entschärft, bugs beseitigt, waffenfreie zonen eingerichtet und reisezeiten massiv verkürzt. das alles macht das spiel deutlich spielbarer, aber imo leidet genau unter solchen dingen die immersion. die einzelnen reisen haben dadurch deutlich an "wert" verloren und sind teilweise eher ein pflichtübung. ist schwierig richtig auszudrücken, aber ich denke du(gemäss deinem text) und jeder der schon früh dabei war, versteht was ich meine.
es ist halt wie im echten leben, früher war die reise noch ein erlebnis, heute nur noch ein notwendiges übel zwischen zwei aktivitäten/orten. da hoffe ich wirklich, dass zumindest die grossen reisen (z.b. jumps, oder randregionen) dieses gefühl behalten werden.


bzgl. 0815 gameplay, damit meinte ich halt die normale shooter-kost, vom bisher gezeigten gehen sie in der hinsicht keine neuen wege, sondern bedienen sich am industriestandard.
oder die geschütz-action. eine kleine gruppen von gegnern erscheint im zielbereich, verhält sich auffällig doof, um sicher vom 100%-noob abgeschossen werden zu können. bringt das dem spieler das konzept und die steuerung näher? ja. macht es spass? nein. dazu hab ich in all den jahren genau die selbe art von einführung einfach schon vieeeeeel zu oft durchleben müssen. von einem technisch so innovativen projekt, hätte ich persönlich in dem bereich etwas mehr kreativität erwartet. zumal das ja noch im super-schwer-modus war. fühle mich da als erfahrener gamer halt einfach iwie nicht ernst genommen, wenn man grundlegende fähigkeiten anzweifelt...
aber auch die quicktime-events oder das voranzeigen deines nächsten haltepunkts in zero-g sind halt imo immersionskiller, die eigentlich nicht nötig wären. im echten leben gehts ja auch ohne die sachen, wieso muss ich denn in einem modernen game für jeden scheiss an der hand genommen werden, nur um dann das "problem" mit einem vorgegebenen tastendruck zu lösen? das ist 08/15 und leider in heutigen games standard.

ich habe ja noch die hoffnung, dass sie das im späteren verlauf (nach der tranings-/prologmission) ausblenden und nur auf wunsch anzeigen lassen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja... Stimmt auch wieder teils. Schon ok.
ich weiss nicht, ob es so ist. aber zumindest erkläre ich mir so, den teils peinlichen start von AAA-games. JA, blizzard, dich meine ich....
wenn sie es tatsächlich so getestet hätten, wäre damals der d3 launch und letztes jahr der d4 launch sicher besser abgelaufen.



Auf jeden Fall danke. Das Ding mit Leuten im Bett bleibt wohl das Highlight des Tages :haha:
definitiv! :fresse2:
 
// Q6:
- Question about the rotation of planets and whether at some point we're going to have elliptical systems, do you have any answers to that?

BB:
Actually, we already have the systems in place, but they're disabled for the moment, because we've discovered a lot of effects through that. It's something we're going to try to bring back, but it's not the priority at the moment, our focus is on bringing gameplay into the game.

But it does have an effect, i.e. if we implement this principle, it will have an impact on the systems for changing zones, etc.

First and foremost, we need to have something stable and solid at the moment before we consider moving on to a new system rule like this.

// Q7:
- You managed to propose 4.0 to the Evocati before CitizenCon, so congratulations on that, but aren't you disappointed that it's only happening now, whereas your goal for 2023 was a summer 2024 release?

BB:
Yes. Of course we're not super happy with the timing, which is to say that 3.24 was a really difficult patch. It brought a lot of features (persistant personal hangars, freight elevator systems...) that really touched on a lot of systems already in place that were problematic.

I talked a bit about this on SC-Live last time: there are really 3 systems in the game that are problematic. The traffic control system, the ASOP terminal system, and the transit system (we all know what's wrong with that). Because they're a bit old, we try to update them, but we never have priority over them.

And then server meshing adds to the complexity, so 3.24 really slowed us down. Then in March, during performance testing, we identified that we had to make a detour to install the RMQ system, which gives us better networking performance.

So we're not entirely happy with our timing, but we're happy with the result in the sense that we can see that the technology is functional, and it's really just a first step. As I said in my Action Reports, we're not chasing numbers, we're chasing a real quality of gaming experience. We'll go with what's most stable and functional.

"First and foremost, we need to have something stable and solid at the moment before we consider moving on to a new system rule like this."

"As I said in my Action Reports, we're not chasing numbers, we're chasing a real quality of gaming experience. We'll go with what's most stable and functional."


ich lese da zwischen den Zeilen heraus, dass sie erstmal den Sack zu machen wollen und Features erst wenn alles möglichst stabil ist nachliefern möchten. Ich denke das macht Sinn, auch wenn es bedeutet, dass große Features verspätet und mit viel mehr Aufwand nachträglich reingebracht werden müssen. Allerdings sind elliptische Planentenbahnen auch nicht sehr wichtig für mich.
 
Problematisch ist ja auch was gesagt wird und was für Interpretationen und Wünsche daraus entstehen. Wenn es qm ende nicht so wird wie erhofft ist die Enttäuschung groß.

Ich habe überwiegend für SQ42 Supportet.
Und SC nehme ich gerne mit. Ich bin schon froh das es eine Main Story gibt die ich abarbeiten kann in SC.
 
1729684816087.png



dann kann das große schmelzen auf der nächsten IAE im Novemember beginnen ^^ (ein / zwei Multicrew Schiffe kann man ja behalten / aber vielleicht erscheinen die solovarianten nun in anderem Licht)
 
Es stellt sich dabei jedoch die Frage was man als Multicrew Schiff definiert. Persönlich bin ich der Meinung, dass man mit Blades durchaus Schiffe bis mittlerer Grösse, Constellation, Zeus usw fliegen können wird und das sogar gut. Klassische Multicrew Schiffe dürften sein wie z. b. Reclaimer, Carrack, Idris und weitere grosse mit ordentlich Crewbedarf und das dürfte imho den meissten schon vorher klar gewesen sein, dass man die Pötte wohl eher nur schlecht alleine bewegen können wird. Dennoch wird oft ein Pilot alleine reichen sofern man sich nicht in brenzlige Situationen begibt. Obs Spass macht sei dahin gestellt aber Baker sollten sowieso eher lang- als kurzfristig denken sonst bist du nur noch am melten, reclaimen und draufzahlen, ganz im Sinne von CIG welche immer wieder das Fähnchen im Wind drehen lassen(Nerfs usw.).
 
Hab eh nur die Corsair als Multicrew und wird auch behalten. Rest ist und bleibt alles single seater.
 
....schade - dabei sind doch v.a. die DoppelSitzer im Sinne einer Cutlass o.ä. "das Salz in der Suppe" - auch alleine gut zu managen und dennoch Platz für den "netten Wingman von nebenan".

ICH versuche mich im kommenden Jahr mehr in diese Richtung zu konzentrieren und ja! - Ich kauf bestimmt noch reichlich Fluggerät o_O
 
Das Problem ist halt, dass es keinen Single Seater mit einem richtigen kleinen Hangar gibt. Das sind meist direkt 1-3 Spieler Schiffe wie die Zeus eben. Man bräuchte dann schon min. 1 Mitspieler/NPC.

Es müsste mehr Schiffe wie die Nomad geben.
 
heute soll ein Fix kommen für die 3.24.2 mal gucken ob das klappt :fresse:
 
Hoffentlich. Würde gerne mal mit der Zeus weng rumfliegen. Mal paar Bunker wieder machen (wenns denn läuft).

Btw. Braucht jemand Virpil Ace Pedals? Falls ja, PN.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bunker habe ich gestern gemacht. Und da laufen die Gegner ja endlich bis zum Aufzug und um den Bunker rum. ich war überrascht 😅
 
Hoffentlich. Würde gerne mal mit der Zeus weng rumfliegen. Mal paar Bunker wieder machen (wenns denn läuft).
Dito :)

Einer hat eben geklappt aber es gibt leider noch reichlich "flaue" Gefühle in der Magengegend, wenn auf einmal das Schiff nicht in den Hangar spawnen möchte oder man im Fahrstuhl auf einmal 2 Hangar angezeigt bekommt oder nach Auswahl des Ziels auf der Karte das Ziel gleich wieder verschwindet... Gibt noch reichlich zu tun.

Mein Bunker übrigens war eben ein "Support"-Job. Es waren statt 10 nun 15 Feinde da und davon rannten 5 oben (draußen) vor dem Bunker herum. Im Bunker selbst kein Personal ("Freunde"), nur die 10 Gegner. Keine Kiste mit Loot unten, nix Sniperwaffe :(

Tipp für das Leichen fleddern: Wenn die umfallen, fällt ihnen die Waffe aus der Hand. Lootet man dann die Leiche, trägt die inder Regel 2 Waffen. Im besten Fall holt man so aus einer Leiche 3 Waffen. Geht aber nur, wenn man die Waffen raus zum "Handsymbol" zieht und nicht auf sich selbst. Meist hole ich im Schnitt 2 Waffen von Typen mit schwerer Rüstung. Drei ist recht selten, da clippt die Leiche auch gern mal oder "zappelt" und man weiß dann nicht, ob nun 3 Waffen abgefallen sind oder nicht. Die 15 Leichen haben 24 Waffen gebracht - die mit Stoff bekleideten Leicharmisten hatten in der Regel nur eine Knarre.
Dann sammel ich von allen die Helme ein. Die brauchen wenig Platz und bringen pro helm auch im Schnitt 1k aUEC. Nach dem Bunker packe ich je nach Platz noch Deviant 40%-Rüstungsteile in die Kiste, bis sie voll ist. Das bringt bei den "mikrigen" 10k aUEC für den praktisch lebensgefährlichen Job noch deutlich Zubrot. Verkauft man den kompletten Loot kommen auch nochmal fast 30 bis 40k bei raus – Bunker mit 15 Hanseln.
 
Ich sammel die immer in den Laderaum und Loote danach in ruhe in sicherer Entfernung
 
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh