Auf jeden Fall ist die cineastische Präsentation beeindruckend. Die Immersion der Lore durch eigene Sprache und Ökosysteme zu erhöhen ist dabei, wie ich finde, eine hohe Kunst, die hier sehr gut gelungen ist.
Im Gegensatz zu anderen Backern finde ich zudem nicht, dass es sich um 0815-Shooter-Gameplay handelt. Krieg ist nunmal grausam und verläuft am Ende immer unter dem psychischen Zwang, dass man selbst überleben muss und gewinnt. Dabei spielen Urängste, Panik, Angstschübe und eine enorm hohe Nervosität eine Rolle. Und blicke ich dabei auf SC und SQ42, sehe ich schon einen ganz anderen neuartigen Hintergrund einer Lebenswelt, die, wenn man es zulässt, fesseln kann.
Wenn ich daran denke, wie ich vor x-jahren mit der freelancer losgedüst bin, ewig lange anflugreisen auf mich nehmen musste nur um dann irgendwo wegen einem bug zu sterben oder von einem anderen erschossen zu werden...
DAS war spannung pur. ich wusste nie, ob mein char in 5min noch lebt. und dank der langen reisewege bekam das ganze noch deutlich mehr gewicht.
inzwischen wurden viele sachen entschärft, bugs beseitigt, waffenfreie zonen eingerichtet und reisezeiten massiv verkürzt. das alles macht das spiel deutlich spielbarer, aber imo leidet genau unter solchen dingen die immersion. die einzelnen reisen haben dadurch deutlich an "wert" verloren und sind teilweise eher ein pflichtübung. ist schwierig richtig auszudrücken, aber ich denke du(gemäss deinem text) und jeder der schon früh dabei war, versteht was ich meine.
es ist halt wie im echten leben, früher war die reise noch ein erlebnis, heute nur noch ein notwendiges übel zwischen zwei aktivitäten/orten. da hoffe ich wirklich, dass zumindest die grossen reisen (z.b. jumps, oder randregionen) dieses gefühl behalten werden.
bzgl. 0815 gameplay, damit meinte ich halt die normale shooter-kost, vom bisher gezeigten gehen sie in der hinsicht keine neuen wege, sondern bedienen sich am industriestandard.
oder die geschütz-action. eine kleine gruppen von gegnern erscheint im zielbereich, verhält sich auffällig doof, um sicher vom 100%-noob abgeschossen werden zu können. bringt das dem spieler das konzept und die steuerung näher? ja. macht es spass? nein. dazu hab ich in all den jahren genau die selbe art von einführung einfach schon vieeeeeel zu oft durchleben müssen. von einem technisch so innovativen projekt, hätte ich persönlich in dem bereich etwas mehr kreativität erwartet. zumal das ja noch im super-schwer-modus war. fühle mich da als erfahrener gamer halt einfach iwie nicht ernst genommen, wenn man grundlegende fähigkeiten anzweifelt...
aber auch die quicktime-events oder das voranzeigen deines nächsten haltepunkts in zero-g sind halt imo immersionskiller, die eigentlich nicht nötig wären. im echten leben gehts ja auch ohne die sachen, wieso muss ich denn in einem modernen game für jeden scheiss an der hand genommen werden, nur um dann das "problem" mit einem vorgegebenen tastendruck zu lösen? das ist 08/15 und leider in heutigen games standard.
ich habe ja noch die hoffnung, dass sie das im späteren verlauf (nach der tranings-/prologmission) ausblenden und nur auf wunsch anzeigen lassen...