Dazu müsste man die Aufrufe des Spiels an den Treiber, bzw. vom Treiber an die Hardware überprüfen ... Gibts ne Software die das kann?
Mhh gute Frage. Kann mir schon vorstellen, dass man das irgendwie mit schneiden kann -> vor allem bei OpenCL/DirectCompute müsste man doch irgendwie Infos über die Schnittstelle rausbekommen.
Einfacher wäre aber wohl, wenn NV oder CDP einfach sagen, was Phase ist. Tut ja eigentlich keinem Weh?
glaubst du wirklich das die Softwaretechnologie von Nvidia auf den aktuellen Konsolen besser performt als das Gegenstück von Amd bei verbauter Amd Hardware ?
Wieso sollte ich das glauben? Wenn du zwei Sachen miteinander vergleichen willst, dann sollte die Basis auch vergleichbar sein... Sonst vergleichst du zwei Umsetzungen ohne gemeinsame Basis. Schau dir bspw. AMDs CPUs an. Wenn man es so will, CMT performt besser als SMT. Ist aber völlig Nebensächlich, wenn die Umsetzung des Produktes am Ende nicht überzeugt.
Du wirst von mir also keinesfalls derartige Aussagen hören, schon gleich gar nicht, wenn es keine Vergleichbare Basis gibt... Um diesen Vergleich tätigen zu können, müsste man die Zahlen, die durch TressFX und Hairworks berechnet werden auf Korrektheit oder auf ähnliches gegenhalten -> dann wäre ein Vergleich möglich. Schaust du rein auf das visuell dargestellte, dann vergleichst du Umsetzungen. Und dazu noch fließt stark der subjektive Touch, ob einem die Umsetzung gefällt oder nicht, mit ein. Objektiv ist das keineswegs
wohl kaum und da beissen sich dann die Aussagen von den Entwicklern, wie wichtig die Konsolen dafür sind, das es TW3 überhaupt gibt und trotz der Wichtigkeit und das man sich als Entwickler auf die Fahnen geschrieben hat, die bestmögliche Performance auf allen Plattfomen zu erreichen, verwendet man die Softwaretechnologie des Hardware-Konkurrenten - und das anscheinend freiwillig da ja wie halt immer keine Zuwendungen geflossen sein sollen ...
Es muss doch nicht immer irgendwas in Richtung Geld fließen!? Wieso nimmt man das eigentlich immer an?
Es würde theoretisch schon reichen, wenn durch Gameworks mit den Paketen Hairworks, Clothing und Destruction, wie es TW3 verwendet eine Zeitersparnis eintreten würde, die die Lizenzkosten von jenem Gameworks mehr als aufwiegt -> damit ist NV geholfen (sie haben Gameworks verbreitet) und es ist CDP geholfen (da sie Geld in Form von Zeit und Arbeitsleistung) gespart haben. Win:Win unterm Strich... Und keine finanziellen Mittel sind direkt geflossen... Wo nix fließt, kann freilich auch Niemand sagen, dass irgendwas geflossen ist.
Warum man nicht TressFX nutzte? Möglicherweise weil TressFX bestenfalls in heutiger Umsetzung den Hairworks Part übernehmen könnte. -> für Clothing und Destruction müsste man sich eine dritte Geschichte ins Boot holen oder eben selbst was erfinden. -> Wieder Aufwand und Zeit. Nimmt man es genau, gibt es schlicht und ergreifend keine Alternative zu Gameworks, wenn es um physikalisch annähernd korrekte Berechnungen auf der GPU geht. Gibts nicht, nirgendwo von keinem Unternehmen aktuell am Markt. Die Frage, warum man Gameworks (in Teilen) implementiert dürfte sich also theoretisch eigentlich gar nicht stellen... Bestenfalls könnte man fragen, warum man auf eine GPU Umsetzung der Simulationsberechnungen baut.