[Sammelthread] Allgemeiner VR/AR Laberthread

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Danke für den Link.
Ich warte lieber auf richtiges Handtracking, Handschuhe an ziehen und über ein Längeren Zeitraum dran lassen finde ich nicht viel besser als die Tochcontroller. Es sei denn die wären eher grobmaschig gestaltet, sieht für mich aber nicht so aus.

Bin auf Berichte gespannt wie gut die Emulation für bestehende Speile funktioniert.
 
Der Vorteil gegenüber den Touch Controller ist halt, dass du quasi die Hände frei hast, sprich du kannst immer noch andere Eingabegeräte nutzen ohne "die Hände" beiseite legen zu müssen. ;)

Du könntest also eine Racing Sim mit Lenkrad spielen und deine Hände im virtuellen Auto nutzen um z.B. irgendwelche virtuellen Hebel zu bedienen. Die Hände wäre also nicht am Lenkrad festgetakert. Sprich in allen Cockpit Spielen würde man davon profitieren. In Elite Dangerous könnte man die Menüs mit dem Finger bedienen.

Allerdings hat gerade dieser Handschuh wieder das übliche Problem alle VR Hardware Zusätze: sie müssen von den VR Software Entwicklern unterstützt werden und das ist das große Problem: die Nische in der VR Nische.

Wer experimentieren mag oder gar selbst programmieren kann für den ist so ein Produkt interessant. Für die normalen Konsumenten aber völlig uninteressant und da mit 90+%er Wahrscheinlichkeit wieder nur ein weiterer Staubfänger in der Hardware Ecke. Da spreche ich gut aus eigener Erfahrung, was ich nicht alles an Eingabegeräten inzwischen rumfahren habe...
 
Ich hatte irgendwo n Test über das Magic Leap gesehen das hieß es mega eingeschränktes Sichtfeld, Kantenflimmern unterm Strich underwelming.
Die Zukunft ist es trotzdem da bin ich mir völlig sicher, denn wie schon das Internet planzt AR nochmal eine völlig neue Dimension in unsere Umwelt.

Das will ich! :

HYPER-REALITY - YouTube
 
Die Zukunft ist es trotzdem da bin ich mir völlig sicher, denn wie schon das Internet planzt AR nochmal eine völlig neue Dimension in unsere Umwelt.
Ja, bis AR so gut in der Darstellung ist, das wir Realität von Fiktion nicht mehr auseinander halten können. ;)

Achja, das Video. :d
 
Hi Leute,

ich habe mir Testweise eine Windows Mixed Reality Brille angeschafft um zu sehen ob VR etwas für mich ist. Jetzt wollte ich euch fragen wie ich denn Youtube VR Videos über den Browser anschauen kann und das Ganze gleichzeitig noch als Vollbild auf die Brille bekomme? Über das WMR Portal bekommt man ja auch nur einen Ausschnitt von dem Edge Browser. Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen :)
 
Gamestar weiß, wie man den Leser direkt mit den ersten zwei Wörtern ärgert. Das Ganze hat absolut null mit VR zu tun, wenn überhaupt ist das rein AR.

Klingt aber so oder so interessant, die Hologramme sollen bis zu 60 cm über den Tisch hoch ragen, was ziemlich viel ist.
 
Fands interessant da ich das als den nächsten Schritt nach VR fürs Home Gaming sehe,für Aufbau/Krieg Simulationen in der Größe sicher so schon genial.MfG
 
Auf jeden Fall, vielleicht setzt sich das ja in Zukunft durch und ist dann technisch so machbar, das es quasi wie ein flaches TV Gerät ist, nur das man es auf einen Tisch legt. Dann sollte sich das auch für den Heimbereich verkaufen lassen. War früher ja nicht unüblich, dass solche Dinge zuerst in die Arcade fanden und dann mit der Zeit ihren Weg in die Wohnzimmer der Leute, sobald die Technik günstiger und kompakter war. Wenn das nicht gar der Hauptgrund war, dass Arcade Hallen überhaupt erst entstanden.
 
um das mal in den raum zu werfen ...

Vive Pro Eye & Cosmos: HTC integriert Eye-Tracking und nutzt seine bisher schärfsten Displays

Die zweite neue VR-Brille hört auf den Namen Vive Cosmos und ist explizit an Endkunden gerichtet. HTCs Marketing deutet an, dass der Neuling das neue Flaggschiff im hauseigenen Portfolio wird. Allzu viele Details verrät der Hersteller noch nicht. Auf der Webseite ist von den bislang schärfsten Displays die Rede, die es in einer HTC-VR-Brille gibt. Statt einer Pentile- kommt eine klassische RGB-Matrix mit drei statt zwei Sub-Pixeln pro Pixel zum Einsatz. Das verringert den sogenannten Fliegengittereffekt, sprich die störenden schwarzen Linien zwischen den Bildpunkten. Darüber hinaus wird über vier Kameras (je zwei vorne und an den Seiten) und Sensoren Inside-Out-Tracking ermöglicht. Das heißt, es werden keine externen Stationen mehr benötigt, was die Einrichtung vereinfacht. Passend dazu gibt es neue Controller.

das könnte htc's letzte patrone sein. allerdings unterhalb der bildqualität einer samsung odyssey+ und einem deutlich größeren fov könnte allerdings direkt ein rohrkrepierer sein. außer sie bekommen einen sensationellen preis auf die reihe, was ich allerdings eher nicht glaube.

und jetzt auch htc mit inside-out-tracking. bin mal gespannt ...
 
HTC konnte/kann schon mit der Vive Focus inside-out-tracking.
Allerdings verfolgt die Cosmos einen ganz anderen Ansatz, ist nicht autark also benötigt einen PC (bzw geht vielleicht auch ein Smartphone).

Der Preis kann nicht sensationell werden, es ist und bleibt HTC aber es ist und bleibt auch ein gewisser Ansatz an Qualität. Auch wenn die Vive Pro im Kern keine gute Qualität hat (mikrofon, speaker, kameras, billige Fresnel linsen 1:1 von der Vive, keine besonderen displays), HTC kann es nach außen hin aber durch die herausragende Verarbeitung und dem Design immer sehr gut vermitteln.

Größeres FOV kann ich mir nicht vorstellen. Wird das gängige 110er FOV sein.
Allerdings sieht es von der Positionierung der Kameras aus wie die VR Brille mit den besten inside-out-tracking die es bisher am Markt gegeben hat. Auch die Controller sehen spitze aus.
Nur ich als Vive Veteran habe daran einfach mal null Interesse. Zumal mein TPCast damit wohl wieder nicht kompatibel sein wird. Ob da jetzt meine zwei lighthouse stations rotieren oder nicht ist mir doch latte. Warum kann die Cosmos nicht auch einfach eye tracking bekommen? Warum können die diesen scheiß nicht einfach übergreifend auf alle Produkte anwenden..... natürlich damit sie es bei der Vive Pro Eye mit Mondpreisen verkaufen können..... und in der Zukunft wird so ein eye tracking Zusatz paar € wert sein.
 
angesichts der weiterhin starkt bröckelnden umsätze wird ja immer wieder gemunkelt, dass speziell die vive pro weder im consumer- noch im business-bereich gut geht. auch wenn htc immer wieder betont, dass man in vielen bereichen marktführer sei.

wenn man jetzt mit der cosmos an den start geht, müssen sie sich einfach an sowas wie der odyssey+ orientieren. und da hat man zum black friday ein komplett-paket für 299 us-dollar bekommen können, regulär 499 usd. dass htc dann auf evtl. kostspielige gimmicks verzichtet und sich im kern hoffentlich erstmal auf die basics wie bildqualität und sde fokussiert, könnte ich verstehen. auch was die verwendung von inside-out-tracking angeht.

mehr als 500 usd darf das imho nicht mehr kosten, sondern können sie das zeug auch gleich wieder einstampfen. außer natürlich sie bieten doch irgendwelche next-gen-features wie ein großes fov.

btw, gibt noch so einiges von der ces bei mrtv ...

CES 2019: Erster Eindruck Pimax 5k Oled Version!
CES 2019: Ich Teste Das Pimax Eye Tracking Modul!
CES 2019: DAS Sind Die Pimax Knuckles Controller!

bei der cosmos scheinen sich die berichte doch nicht so ganz einig zu sein, ob es sich um ein standalone-headset handelt oder ob beides geht. also pc-angebunden und standalone.
 
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Du hast bei den ersten beiden zwei mal das gleiche Video verlinkt. ^^
 
Was haltet Ihr denn von der neue Occulus aus den News etwas besser Auflösung klingt für mich ganz interessant, da ich diese eh nur zum Racen nutzen möchte. Bin eigentlich ständig davor mir die normale Occulus zu kaufen. Die Pixma glaube ich nicht dass meine 1080ti ausreichend Power bringt um hohe fps bei der Auflösung zu bringen oder?
 
Gerade bei Rennsimms fällt es auf das alles weiter entfernte sehr matschig ist. Bei der Rift S wird es etwas besser sein aber der nicht verstellbare Augen Abstand und das kleine Sichtfeld machen die S aus meiner Sicht unattraktiv. Das neue HMD von HP wäre da schon eher zu empfehlen und das mäßige Tracking sollte bei Simms nicht stören. Reverb: HP zeigt VR-Headset mit hoher Auflösung | heise online
Allerdings ist noch nicht bekannt ob das Gerät in der EU auf dem Markt kommt... das könnte ähnlich traurig werden wie mit der Samsung Odyssey :(

Edit: Die Rift S hat auch nicht mehr so tolle Kopfhörer wie die alte Rift sonder eine ähnliche Lösung wie bei der GO. Die HP Reverb hat normale on Ears, wird bestimmt besser sein. ( die on Ears an der alten Rift finde ich sehr gelungen).
 
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Gerade bei Rennsimms fällt es auf das alles weiter entfernte sehr matschig ist. Bei der Rift S wird es etwas besser sein aber der nicht verstellbare Augen Abstand und das kleine Sichtfeld machen die S aus meiner Sicht unattraktiv. Das neue HMD von HP wäre da schon eher zu empfehlen und das mäßige Tracking sollte bei Simms nicht stören. Reverb: HP zeigt VR-Headset mit hoher Auflösung | heise online
Allerdings ist noch nicht bekannt ob das Gerät in der EU auf dem Markt kommt... das könnte ähnlich traurig werden wie mit der Samsung Odyssey :(

Edit: Die Rift S hat auch nicht mehr so tolle Kopfhörer wie die alte Rift sonder eine ähnliche Lösung wie bei der GO. Die HP Reverb hat normale on Ears, wird bestimmt besser sein. ( die on Ears an der alten Rift finde ich sehr gelungen).

Die Rift S wird ja auch von Lenovo gefertigt.
 
Die HP Reverb hat eine Software IPD Anpassung, es gibt also noch Hoffnung. Ich werde jedoch auf Tests warten ob diese Einstellung per Software was taugt.
 
Software hilft nur wenig, wenn es Hardware mäßig nicht passt. Wenn der Augenabstand sehr stark vom Durchschnitt abweicht, nach dem diese Brillen gebaut werden, dann hat man so oder so ein Problem, weil die Linsen dann einfach nicht mehr an der optimalen position sitzen. Da nützen dann auch alle Software Anpassungen nichts mehr.

Nimm ein Fernglas, bei dem man den Augenabstand nicht ändern kann und versuch dann mal da mit beiden Augen durch zu gucken... allerdings hab ich noch kein Teil gesehen wo man den nicht einstellen kann.
 
Die Linsen im HMD sind anders beschaffen als bei einen Fernglas, die Oberfläche auf der Augen Seite ist z.B. um ein Vielfaches größer. Ich habe zumindest die Hoffnung das es gut funktionieren *kann*. Optimal wird es wohl leider nicht sein aber was bleibt ein noch? Auf dem Markt gibt es im Moment nichts anderes, Pimax ist zu teuer wenn man vorher keine Vive gekauft hatte und Rift S ist ein zu kleines Update für eine neu Anschaffung und hat zudem noch nachteile zum Vorgänger... Importieren möchte ich so ein teures Gerät wie die SO+ auch nicht ;).
 
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Naja, ich hab schon von diversen Personen gelesen, die mit VR deswegen ein Problem hatten, weil ihr Augenabstand zu sehr vom Durchschnitt abwich. Das mag aber auch von der VR Brille abhängen, deren Linsen sind ja von VR Brille zu VR Brille doch etwas anders.

Und ja, im Moment sieht es etwas schwierig aus die richtige VR Brille als Nachfolger für die Rift zu finden. Geht mir da genauso. Wobei ich meine Rift dieses Jahr noch nicht einmal genutzt habe.
 
mhhhh also doch mal ne Rift kaufen was^^ also die alte.
 
Ich hab damals meinen Pupillenabstand mit einem Maßband so nah wie möglich vor den Augen (natürlich die Kante so, dass man gerade so drüber gucken kann) vor dem Spiegel abgemessen ehe mir dann einfiel, dass das auf der Karte stehen müsste, die ich zu meiner Brille vom Optiker bekommen hatte und siehe da: die Angabe stimmte exakt mit dem überein was ich selbst gemessen hatte (64mm und damit ziemlich Durchschnitt). Wenn man das so misst sind 1mm sogar etwas grob, man kann es also easy ablesen, dass es keine 65 und auch keine 63mm sind.

Natürlich kann man auch zum Optiker gehen, aber kurz selbst messen geht viel einfacher. und ich denke eine Abweichung von max. +-2mm zur VR Brille ist nicht das Problem, zum Problem wird es erst wenn die Abweichung sehr stark ist. Ist schon etwas länger her, aber ich hatte mal von einem gelesen, der wie ich auch die Rift DK2 hatte, dass er damit gar nicht klar kam, weil sein IPD unter 60mm lag, das DK2 war für 64mm eingestellt und die Software Anpassung brachte da eben auch nur bedingt was.

Ich hoffe einfach, dass wenn sich VR Brillen erst mal am Markt besser durchgesetzt haben, es Standard wird den Pupillenabstand Hardware seitig einstellen zu können und das über eine größere Breite, bei der Rift kann man das ja, aber nur begrenzt, glaub 60mm war das Minimum.
 
Seit gestern bleibt meine Vive dunkel. Fehlermeldung im SteamVR ist entweder 108 oder 208.

Kabel, Linkbox überprüft, Kabel direkt angeschlossen, HDMI Kabel getauscht, USB Platz getauscht, SteamVR de- und wieder installiert, Beta und Stable probiert.

Was kann man noch probieren?
 
Fällt mir spontan jetzt auch nichts ein. Kenne mich mit der Vive aber auch nicht so aus.

Schon nach SteamVR 108 bzw. SteamVR 208 gegoogelt? Da werden einige Treffer mit Tipps wie man das beheben kann gefunden.
 
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