Das stand mal offiziell beim Vergleich zwischen dx11 dx12 feature level auf
MS webseite
mittlerweile vertuscht und S
eite umgestaltet daher ein Ersatz wie
comand list funktioniert
genau geht es um programmierbare shader cluster direkt anzusprechen
Nur ist das mehr ein softwareproblem als ein hardwareproblem
Nun zur Überraschung aller sind nvidia gpu deutlich cpu overhead anfälliger als amd gpu.
Video als anschaulicher beweis von einen laien
Der grund ist der software sheduler
Dieser erzeugt wegen der verwaltung der cpu threads mehr cpu last auf einen kern.
Und jetzt kommts
Diese technik ist soweit das man mehr gewinnt durch die drawcalls aufteilung bei der cpu als wenn man dies stur directx auf einen Kern berechnen lässt.
das liegt an den games und deren engines
alles ab dx10 wird dadurch der erste thread entlastet und auf alle threads aufgeteilt
Nur funktioniert das in manch game schlechter als gedacht bsp splintel cell conviction (2010) da ist die grenze 2 Kerne alles darüber und erst smt an sinkt die leistung wieder.
Diese Phänomen sieht man oft, hier hilft prozessorlasso
Denn diese umstand ist windows zu verdanken. Der bei geringer cpu last einfach takt und den thread auf reise schickt.
Mal quer auf jeden cpu thread verschoben.
Das Problem trat gern bei amd CPu auf
es gibt den hardware Grund warum amd gpu anscheinend weniger gut auf dx11 laufen wird im video erklärt.
Die Grundlage ist aber das die Spielentwickler hier einfach die möglichkeiten der command list nicht nutzen.