Ich frage mich nur, warum das nicht bei der Betrachtung der Architektur aufgefallen ist. Einige Reviewseiten betrachten ja erst einmal den Chip und kommen dann zu den Benchmarks. Wieso ist diese SMM Aufteilung nicht schon dort aufgefallen? Bei der GTX 660 könnte man das Problem auch schon vorsehen.
Hast du denn überhaupt mal gelesen, warum das Problem überhaupt besteht?
Es ist eben NICHT von außen sichtbar. Alle Karten sind mit 8x VRAM Chips zu 512MB ausgestattet, diese VRAM Chips sind jeweils im Pärchen pro 64Bit Speichercontroller angebunden. -> das ist genau das, was man sieht, wenn man das PCB der Karten betrachtet. In den Chip selbst reinschauen ist so ohne weiteres nicht möglich.
Zumal die Reviewseiten auch nur mit Wasser kochen... Ich würde fast behaupten, nur die wenigsten der Redakteure kennen sich überhaupt ansatzweise mit GPU und Designs aus bzw. verstehen die Zusammenhänge wenigstens ansatzweise. Die Masse nimmt genau das, was man von den Herstellern vorgesetzt bekommt. Und das sind irgendwelche Review-Technik-Guides, wo die Technik allgemein erleutert wird, so dass der Reviewer seinen Artikel schreiben kann. -> selbst da sieht man noch Unterschiede, denn auch nicht alle Tests gehen überhaupt tiefgründiger auf die Technik selbst ein.
Hier im konkreten Fall ist es aber eher so, dass durch das Abschalten von Teilen der GPU bei der 970er eben ein Flaschenhals entsteht. Offenbar scheint der VRAM entgegen der sonst wohl üblichen Vorgehensweise nicht "shared" an der GPU zu klemmen, sondern jeder SMM hat dediziert einen "Pool" von Speicher zugewiesen. Bzw. genauer, je vier SMMs sind pro ROP Cluster gruppiert. Daraus ergibt sich, dass es eben auch vier SMMs benötigt um gleichzeitig die volle Bandbreite bis zum VRAM Chip ausfahren zu können -> knappst du nun 3/4 der SMMs ab, wie bei der 970er, denn da fehlen schlicht drei!, so erzeugst du künstlich ein Limit.
Gründe, warum NV sich dazu entschieden hat, es so zu bauen und nicht anders, kann man nur spekulieren. Offenbar muss es diese aber gegeben haben. Denn wenn ich das richtig sehe, waren andere Karten davon eben nicht betroffen. Sprich Fermi, Kepler oder auch Modelle bei AMD. Da muss also die Anbindung der Speicher anders gelöst worden sein.
Ggf. ist das aber auch einfach ein Tribut an die Effizienz? -> eine Logik, die den VRAM verwaltet kann denke ich schon Leistung in Form von Energie kosten... Die Karte bzw. GM204 allgemein scheint aber eher auf absolute Effizienz getrimmt zu sein anstatt auf absolute Leistung.
Es nutzt nichts wenn man 50+ fps hat wenn einem Rückler
ständig den Spielspass verderben.
Man muss aber auch dazu sagen, dass das Problem aktuell etwas heißer gekocht wird, als es am Ende real gegessen wird
Ich hab hier zwei 780TIs im SLI. Die kommen mit OC in etwa auf die doppelte Performance einer 970er im Default Zustand und haben "nur" 3GB VRAM... Würde das Problem so schlimm sein wie man es oftmals kocht, dürfte ich so gar nicht mehr mit den beiden Karten spielen können. Denn diese beiden haben eben trotz bedeutend mehr Rohpower bei anständiger SLI Skalierung noch weniger VRAM.
Wenn also Nachladeruckler auftreten durch die Limitation auf 3,5GB, müsste das real bei mir noch schlimmer sein... Hingegen merke ich selbst eher wenig von Nachladerucklern. Viel eher geht dem Gespann die GPU Power aus, wenn man die Settings zu hoch schraubt.
Und ja, natürlich gibts auch Ausnahmetitel, die den VRAM fressen... Das sind eben diese Titel, die man jetzt für den "Beleg" immer ranzieht... Ist man allerdings mal ehrlich zu sich selbst, fällt auf, dass das nur ein Bruchteil der heutigen Spiele ist. Wie viele Titel hat man denn aufgezeigt? 3? 4? Das ist nicht unbedingt viel...
Selbst ein Lord of the Fallen, was VRAM säuft ohne Ende, läuft bei mir annähernd Nachladerucklerfrei, trotz nochmals 500MB weniger VRAM.
Das soll das Problem keinesfalls unter den Tisch kehren... Man sollte aber auch die Kirche im Dorf lassen. IdR wird der Käufer so einer Karte auch mit "nur" 3,5GB sinnvoll nutzbarem VRAM glücklich. Und wenn NV am Treibermanagement noch etwas feilt, lässt sich das Problem selbst sicher noch etwas abmildern, so dass es noch viel weniger auffällt.
Wie willst du das bewerkstelligen? Das Problem tritt doch auf, wenn ein Spiel über die 3,5GB kommt. Dann treten kurz Nachladeruckler auf. Wie willst du das mit einem Treiberupdate verhindern?
Selbst Nvidia hat doch gesagt, dass das "per Design" in Hardware so ist.
Nein... Das stimmt so nicht.
Es sind zwei Probleme... Die Nachladeruckler kommen daher, wenn das Spiel versucht, mehr VRAM zu belegen, als Platz ist. Da entstehen zwangsweise Nachladeruckler, weil eben Daten mit einem Rutsch in den VRAM gekippt werden, und andere müssen dafür raus -> je nach Grad der Überbuchung des VRAMs nehmen diese Nachladeruckler zu oder auch ab.
Nachladeruckler können aber IMMER! auftreten. Diese können dir bspw. auch passieren, wenn du sagen wir 500MB belegt hast und mit einem Rutsch 2GB nachschiebst. Das sind in Summe immernoch unter 3,5GB, dennoch sorgt der 2GB Block dafür, dass die Karte eben warten "muss", bis die Daten im VRAM sind.
Wie gesagt, bestes Beispiel dazu ist Gothic 3. -> teleport in eine andere Klimazone, der VRAM Inhalt wird fast vollständig ausgetauscht und es kommt zu sekunden dauernden Nachladerucklern! Trotz lange noch keinem absoluten VRAM Limit.
Das zweite Problem ist, wenn die Karte durch die getätigten Spielesettings gezwungen ist, mehr VRAM nutzen zu MÜSSEN als in den ersten 3,5GB rein passen. Einfach weil dann die Bandbreite nicht ausreicht und die GPU nicht mehr GPU limitiert sondern extremst Bandbreitenlimitiert ist.
-> das ist die extremste Form von VRAM Limitation und tritt sehr sehr selten auf.
Aber auch hier wieder, dass kann dir bei jeder Karte passieren. Nämlich genau dann, wenn du diesen Umstand provozierst. Da ist es völlig wurscht, wie viel VRAM die Karte hat, überbuchst du diesen über einen gewissen Punkt, wird die FPS Rate dauerhaft einknicken...
Ich prädige seit Jahren schon, dass jegliche Vergleiche von Grafikkarten, wo man das "normale" Modell gegen das gleiche Modell mit doppeltem VRAM stellt, nur dann sinnvoll aufzeigbar sind, wenn man VRAM Benchmarks nach gewissen Kriterien erstellt. avg. FPS Messungen zeigen keine Nachladeruckler, wohl aber die extremste Art der VRAM Limitation bei massiver Überbuchung. IdR muss man sich aber schon ziemlich ansträngen, sowas zu provozieren, weshalb die Karten mit weniger VRAM in den ganzen Reviews idR nicht schlechter dastehen als die mit doppelter Menge. Nur hat das irgendwie sogut wie Niemand verstanden, hab ich so das Gefühl. Denn die Tests haben sich bis dato nicht geändert. Frameverlaufsdiagramme (die Nachladeruckler zeigen) gibts selten bis nie. Kurze Benchszenen von wenigen Sekunden bis vielleicht einer halben Minute sind auch nicht gerade sinnvoll, um VRAM Limitation zu ermitteln usw.
-> Das Problem tritt halt einfach erst dann auf, wenn die Szenen sich wechseln und die Daten im VRAM eben mit...
Was NV nun machen kann, man kann via Treiber das Speichermanagement so verbiegen, dass die Spiele angewiesen werden, möglichst nicht über 3,5GB VRAM zu belegen. Werden mehr Daten benötigt, hätte man potentiell "nur" noch mit Nachladerucklern zu kämpfen. Aber das hätte jede andere Karte mit 3,5GB VRAM ebenso. Und alle Karten, die ähnlich schnell sind, aber weniger VRAM haben, hätten sogar noch viel mehr Probleme... -> offenbar hat man dies bei NV schon so eingebaut. Ob es 100% sauber funktioniert, oder ob da noch Optimierungsspielraum vorhanden ist, weis allerdings keiner!