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Wie wir bereits angekündigt haben, hatten wir beim diesjährigen Workshop offiziellen Besuch von BIS. Rastavovich, eigentlich Scripter an Game2, wurde dazu auserkoren, bei unserem Workshop dabei zu sein und den Teilnehmern einen Blick hinter die Kulissen und erste Einblicke in Armed Assault zu geben.
Auf dieser Seite könnt ihr alles nachlesen, was Rastavovich uns verraten hat, was alles in Armed Assault enthalten sein wird.
Allgemeines
- Ausrichtung von Armed Assault auf den Mainstream, ebenso werden Hardcore-Fans nicht zu kurz kommen.
- Charakterwechsel ist bestätigt: Im Editor werden diese Charaktere spielbar, die die Einstellung "Playable" haben. Somit nicht zwingend.
- Multiple-Gunner-Positions sind bestätigt, beliebige Anzahl möglich (O-Ton: "Schlachtschiff, 2. Weltkrieg, 12 Türme, kein Problem!").
- 3D-Waffenvisiere sind implementiert.
- PBOs werden zukünftig signiert sein, was in MP serverseitiges Cheaten unmöglich machen soll.
- Dokumentationen über die Engine-Möglichkeiten soll vor dem Release veröffentlicht werden.
- Geplant ist der Launch einer Wiki-Seite, auf der alle Moddingthemen von Community-Membern diskutiert werden können und BIS Informationen zur Verfügung stellt (geplanter Launch mit der 100sten FlashNews).
- Sich im Wind bewegende Bäume sind bestätigt.
- Kollisionsabfrage wurde überarbeitet.
- KI soll nicht mehr nur mittig auf der Straße fahren.
- Normal Mapping, HDRR (High Dynamic Range Rendering), Detail Mapping, 2nd-UV-Set.
- Das Waffensystem wurde aufgeteilt, so werden Magazine nun in der Config als eigene Class definiert....
Mission-Editing
- Keine grundlegenden Veränderungen am Editor.
- Missionen werden neu in Addon-PBOs gepackt.
- Mission-Wizard, der aus Template-Mission schnell komplette Missionen generiert (aus OFP:Elite).
- Scripts werden von ArmA beim ersten Auslesen kompiliert und im Speicher gehalten.
- Scripts auf SQF-Basis wurden stark verbessert und erlauben nun eine höhere Flexibilität.
- Unterscheidung zwischen Strings ("string") und Code ({code}).
- Viele neue Scriptbefehle, z.B. "switch".
- Library aller Fahrzeuge und Waffen, mit allen nötigen Informationen (3d-Preview).
Multiplayer
- Keine Spielerbegrenzung, einziges Limit ist die Serverbandbreite.
- Linux und Windows-Serverunterstützung (Linux zu einem späteren Zeitpunkt).
- Voice over IP: Kein externes Kommunikationprogramm (TS, Skype usw) nötig, wird OFP-intern wie der Chat funktionieren (auch per Sockets).
- Join in Progress (per Server-Lock abschaltbar).
Addon-Making
- Konvertierung von Addons soll einfach werden, jedoch müssen die Objekte unumgänglich angepasst werden.
- Selektionsnamen sind frei wählbar (muss jedoch in Config definiert werden).
- Es sind nun mehrere Animationen mit der selben Selection möglich (z.B. Gear-Animations).
- Animationen werden direkt im Modell animiert und können im 3D-Viewer betrachtet und überprüft werden.
- Neuer Animationstyp "Translation" (geradlinige Verschiebung).
- Tools wie O2 oder Visitor sollen vor dem Release von ArmA erscheinen.
- Modelle haben nun ein Skelett als Basis (Einbindung in die Modell-Config).
- Materialien können nun selber konfiguriert werden (Durchlässigkeit, Sound, Lightning usw).
- BIS überlegt sich, ein Certified-Content-Developers-Programm zu betreuen (erweiterter Support von BIS, Möglichkeit seine Dateien zu signieren).
- Verbesserte Unterstützung des Import von 3DS Max und Maya.
- Sehr wahrscheinlich sind mehrere Camos an einem Modell möglich.
- Theoretisch unendliche Inselgrösse möglich (dank streaming, das für OFP:E entwickelt wurde).
- Cellgrid wurde bereits mit 5m-Kacheln getestet.
BIS-interne Tools
- Um eine realistische Flora zu kreieren, verwendet BIS ein eigenentwickeltes Tool, "Linda" genannt. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass dieser Generator public gemacht wird.
- Satellitendaten können mit Farbinformationen und Elevations gleich ins Spiel geladen werden.
- Die Tools verwenden die selbe Scriptengine wie die Gameengine.
Das Logo von Codemaster leuchtet kurz auf und dann geht gar nix mehr. Also das Bild von Codemasters friert ein. Das passiert aber nur, wenn ich auf OFP GOTY Edition klicke. Wenn ich auf das "normale" OFP klicke gehts einwandfrei.Sephirot schrieb:wie das läuft nicht?
was für ein fehler kommt den?
Hört sich teilwese nicht gerade berauschend an, aberich glaube das BIS das schon hinbekommt# Die Demo ist circa 2GB groß und es dauerte bereits sehr lange, sie überhaupt zu installieren.
# Das Spiel ist nun schneller und spielt öfter in urbanen Gegenden.
# Ihr müsst euch nun nichtmehr hinknien, um die Waffe eines gefallenen Soldaten aufzunehmen.
# Es wird nichtmehr möglich sein, schnell seitwärts zu laufen.
# Wenn ihr euch schnell vorwärts bewegen wollt während ihr liegt, müsst ihr dazu aufstehen.
# Das neue Kommandosystem ist dem alten noch sehr ähnlich. Es wurde jedoch stark überarbeitet und bietet nun mehr Komfort sowie schnelleren Zugriff auf einzelne Befehle.
# Es scheint noch starke Probleme mit der Performance zu geben. Zwar werden nur 256 MB als Minimum angegeben, doch empfehlen wir eher 1,5 GB bei mittleren Details.
# Es fehlen noch viele Animationen.
# Die Physik ist noch nicht perfekt, ein Soldat der von einer PK getötet wurde fliegt manchmal 200 Meter weit weg. Panzer hüpfen immernoch wie in OFP.
# Die KI ist teilweise noch unfertig.
# Die Kontrolle von Fahrzeugen und Hubschraubern wurde vereinfacht.
# Es ist möglich, das Spiel mit sehr hohen Details laufen zu lassen. Von flüssigem spielen kann dann jedoch nicht die Rede sein (2-3 FPS)
nightw@lker schrieb:Habe noch nie OFP gespielt, ist es nach Eurer Meinung empfehlenswert erst einmal die alte Version zu probieren bevor ich Armed Assault spiele ?
=DirtyWarDogs= proudly presents
OFP CTI Kaffekränzchen #1
Sonntag Nachmittag um 15°° Uhr
auf dem =DWD= Server
unter goliax.de
eine gepflegte Runde OFP CTI mit möglichst vielen Leuten auf unserem Server ist ein muss für jeden Fan dieses Ofp Mods.
ein 4on4 oder 5on5 wäre das Ziel für das erste CTI Kaffeekränzchen
und lasst mal die WM WM sein, es gibt Städte zu erobern.
also wer da Lust hat in den Krieg zu ziehen, der schreibt hier kurz rein.