Ashes of the Singularity mit DirectX 12 und Asynchronous Shaders im Benchmark-Vergleich

@why_me
Dem stimme ich natürlich klar zu. Mir stellt sich viel eher aber die Frage, WARUM das so ist?

Aus diversen Blogs von Anwendungsentwicklern im Netz entnehme ich, dass der Support bei NV ungleich besser ist als bei AMD. Sprich bei NV wird einem bei Problemen idR auch geholfen. Das ist leider ein zweischneidiges Schwert. Wenn die Lösungen, die dort raus fallen die NV Hardware gut wegstecken kann, die AMD Hardware hingegen eher nicht, dann ist das natürlich blöd für Rot. Aber anstatt immer die selbe Leier der aktiven Benachteiligung zu propagieren wäre doch mal die Frage nach dem WARUM zu klären? Warum wählt denn der Entwickler NV und nicht AMD?

Weil du es ansprichst, der Part mit dem Wasser in Crysis. Da fällt mir zum Beispiel spontan jüngst Fallout 4 ein. Das Spiel hat teils massivste Probleme mit dem Ausblenden von verdeckten Objekte. Da gabs doch jüngst nen Test bei PCGH dazu. Wo sich die Spielfigur nur wenige Milimeter bewegt und die Performance trotz quasi gleichem "Bild" auf einmal drastisch anders aufällt. -> Aus meiner Sicht sind das Sachen, da kann weder AMD noch NV noch sonstwer was für. Das ist Entwicklersache, da sauber zu arbeiten. Um da auf Crysis zurück zu kommen, theoretisch können die dort tessellieren, was die wollen -> das sollte gar nicht berechnet werden ;) Funktioniert aber offenbar nicht sauber. Kann da nun NV was für? Ich behaupte, nein...

PS: das mit der Tessellation ist übrigens auch so ne Sache. Auf dem Papier ein tolles Feature, aber der Entwickler muss die Objekte entsprechend gut abstimmen. Anders als im 3D Modellingbereich wirkt die Tessellation in den Spielen idR auf das ganze Objekt und das gleichmäßig. Hat es also ein riesiges Mesh mit vielen Poligonen, und man tesseliert den Spaß, werden auch Faces tesseliert, die es gar nicht notwendig haben. -> hier liegt extrem viel Optimierungspotential. Aber auch da kann NV nix für, die sind halt nicht für das Modelling zuständig.

Du kennst ja nichtmal den Unterschied zwischen Entwickler und Publisher. Du bist nutzlos.

Bitte was? An welcher Stelle meines Beitrags spielt es eine Rolle?
Nutzlos ist eher die pauschale Leier, die hier alle Nase lang abgezogen wird... Wenn man behauptet, sollte man auch stichhaltig nachlegen können. Oder man formuliert es in Form von Annahmen.
 
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Aus Entwicklersicht ist das halt unsinn... Dem Entwickler ist es total hupe, ob da nun NV oder AMD drauf steht. Da gehts bestenfalls um Werbung.
Ist auch völlig egal, weil wie bereits von mir erwähnt, der Publisher diese Verträge unterschreibt und der hat kein Ahnung von Technik und weiß nicht, was GameWorks macht. Kann ihm auch egal sein, da er ja nur Geld reinbringen soll.
Der Entwickler will doch nur seinen Titel verkaufen... Und ob der Endkunde nun AMD oder NV hat?
Der Verkauf ist Aufgabe des Publishers.
Mal ganz davon ab, es ist sogar noch ne Falschaussage, dass Gameworks dazu führt, dass Konkurenzprodukte extrem schlecht laufen. Oder wie erklärt man bspw. dass in sagen wir dem aktuellen Tomb Raider der eine aktuell aktive Gameworks Effekt (HBAO+) bei AMD und NV unterm Strich ca. gleich viel Performance kostet? Schalt HBAO+ aus und AMD läuft immernoch absolut schlechter... Wieso zieht man also den Schluss, es wäre Gameworks, wenn solche Sachen wie Tesselation (schalt es ein und die Performance bricht stärker weg bei AMD als bei NV), mögliche DrawCall Limitierungen in DX11 (siehe Benches hier im Thread, vor allem die HighDrawCall Werte) im Raum stehen?
Beleg?
Abgesehen davon ist das doch nur Rosinenpickerei. Bei COD und anderen Spielen konnte man den Effekt sehr gut sehen.
 
Beleg?
Aus Entwicklersicht ist das halt unsinn... Dem Entwickler ist es total hupe, ob da nun NV oder AMD drauf steht. Da gehts bestenfalls um Werbung. Der Entwickler will doch nur seinen Titel verkaufen... Und ob der Endkunde nun AMD oder NV hat? Interessiert doch nicht... Es muss laufen.

Entwickler müssen sich, sobald Verträge mit GamesWork geschlossen werden, auch an die Vertragsbedingungen halten. Da gibt es kein "Mir egal" mehr.
Klar ist es dem Entwickler nicht egal, wenn er Geld verliert, aber wenn jemand ihn finanziell unterstützt und sein Produkt(Spiel) als Bundle für den Verkauf von neuen Grafikkarten einkauft und somit schon mal im Vorraus eine gute Menge an Exemplaren zu sicherem Geld macht, ist es wohl mehr als nur Blauäugig zu bezeichnen, wenn man annimmt, der Publisher bliebe komplett neutral. Die Entwickler müssen sich wiederum an die Anweisungen des Publishers halten.
Vielleicht ist es ihnen nicht egal, aber sie haben keine andere Wahl.

Wieder so ne Annahme... :rolleyes:
Stell dir doch einfach mal die Frage, wie das funktionieren soll? Wie soll NV das aktiv verhindern können und vor allem, wie soll NV das in Vertragsklauseln verankert, kontrollieren? Wenn sich die Entwickler dort ne AMD based Workstation hinstellen und ihren Titel darauf testen, was spricht ernsthaft dagegen?

Wie sie das verhindern bzw. wie sie es bewerkstelligen sollen ? Fragst du das wirklich ernsthaft ?
Watch Dogs: Nvidias GameWorks behindert AMD bei der Optimierung - Bericht

Hast du dir schon einmal die Frage gestellt, warum AMD so viele Probleme mit ihrem Treiberoverhead hat ?
Wenn ein Treiber keinen direkten Weg nehmen kann um ein Feature oder Shader zu nutzen, so muss er umständlich drum herum schiffen, was erst zu dem Treiber-Overhead führt !

Zitat:
"PCGH: Wie kann ich als Treiberentwickler bei solchen Black-Boxen trotzdem noch optimieren – wenn beispielsweise eine Ambient-Occlusion-Routine auf meiner Hardware "anders" schneller laufen würde?

Ralf Kornmann (Envision Entertainment GmbH ): Da ein Treiber für die Transformation von API-Anweisungen in Hardware-Anweisungen zuständig ist, kann er im Prinzip alles verändern. Das Problem dabei ist allerdings Folgendes: Je weiter man dabei vom direktem Pfad abweicht, desto komplexer wird der Treiber. Das führt dann in der Regel zu einem höheren Treiberoverhead.

PCGH: Wie stark sind die potenziellen Nachteile, wenn man über den Treiber etwas "fixen" muss, anstatt einen alternativen Shader vorschlagen zu können?

Ralf Kornmann (Envision Entertainment GmbH ): Einfach nur einen Shader auszutauschen, gehört zu den einfacheren Übungen. Muss man dagegen ein komplexeres Verfahren ersetzen, wird es deutlich aufwändiger. Am Ende wird sich aber jede solche Treiberoptimierung durch einen höheren Treiberoverhead bemerkbar machen."
Zitat Ende:

Zusammengefasst, weil AMD durch GamesWork nicht immer den direkten Weg gehen kann und ihren Treiber speziell anpassen muss, so hat AMD immer einen Nachteil da sie eben nicht den schnellsten und effektivsten Weg nehmen können.
Daher haben AMD-Treiber oft das Problem des Treiberoverheads und können so ihre Grafikkarten nicht voll ausfahren.
 
Und wo ist nun das Problem?
Gameworks ist proprietäre Software von Nvidia für nvidia Hardware.
Entweder du fügst sich deren Nutzungsregeln oder mach den Job gefälligst alleine.
 
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Ist auch völlig egal, weil wie bereits von mir erwähnt, der Publisher diese Verträge unterschreibt und der hat kein Ahnung von Technik und weiß nicht, was GameWorks macht. Kann ihm auch egal sein, da er ja nur Geld reinbringen soll.
Das steht genau wo? Vor allem, wenn du als Außenstehender doch offenbar weist, was Gameworks ist/macht, wie kann man das Anderen (in dem Fall den Publishern) absprechen? Dein Argument ist hinten und vorn nicht schlüssig...

Es sind drei Parteien... Und das noch idR. juristische Personen. Entwickler ist Entwickler. Der hat den Aufwand. Publisher ist Publisher und hat mal so gar nix mit der reinen Entwicklung (sprich dem Codeschubsen) zu tun, wenn es nicht gerade ein Publisher mit eigener Entwicklerabteilung ist. Und der Dritte ist in dem Fall der Anbieter von lizensierbaren Bibliotheken.

Das Problem ist, du nimmst einfach mal pauschal an, dass der Publisher dem Entwickler die Bibliothek vom Dritten aufdrückt. Wieso sollte das so laufen? Warum sollte der Entwickler sich das gefallen lassen?
Wenn er Verträge mit dem Publisher hat, die dies explizit beinhalten, ist das gelinde gesagt Schuld eigene... Die Fußfesseln legt sich der Entwickler IMMER!!! und in JEDEM!!! Fall selbst an. Nämlich weil er derjenige ist, der entscheidet, auf was er sich einlässt.

Der Verkauf ist Aufgabe des Publishers.
Beleg?
Abgesehen davon ist das doch nur Rosinenpickerei. Bei COD und anderen Spielen konnte man den Effekt sehr gut sehen.

Und der Entwickler schenkt sein "Werk" dem Publisher? Ohne das da Mittel fließen? Ich glaube du hast die Zusammenhänge nicht verstanden... ;)
Und zum Beleg:
Rise of the Tomb Raider Benchmarks (Seite 2) - ComputerBase
Dort findest du den Beleg zur Aussage mit HBAO+ bei TR, wie auch die Benches im allgemeinen zu TR (bspw. 980TI vs. FuryX) genau so wie die Bestätigung der Tessellation Geschichte. Auf Benches zu den DrawCalls habe ich schon verwiesen -> siehe Newsmeldung erste Seite

Entwickler müssen sich, sobald Verträge mit GamesWork geschlossen werden, auch an die Vertragsbedingungen halten. Da gibt es kein "Mir egal" mehr.
Klar ist es dem Entwickler nicht egal, wenn er Geld verliert, aber wenn jemand ihn finanziell unterstützt und sein Produkt(Spiel) als Bundle für den Verkauf von neuen Grafikkarten einkauft und somit schon mal im Vorraus eine gute Menge an Exemplaren zu sicherem Geld macht, ist es wohl mehr als nur Blauäugig zu bezeichnen, wenn man annimmt, der Publisher bliebe komplett neutral. Die Entwickler müssen sich wiederum an die Anweisungen des Publishers halten.
Vielleicht ist es ihnen nicht egal, aber sie haben keine andere Wahl.
Dem stimme ich zu ;)
Nur was steht im Vertrag? Wieso will man hier wissen, was in öffentlich nicht zugänglichen Verträgen nieder geschrieben steht? Ich weis es nicht... Weswegen ich auch nicht behaupte, es wäre so, sondern klar einfach mal drauf hinweise, dass es ohne das Wissen über den Vertragsinhalt nur eine Annahme ist. Die kann richtig sein oder auch komplett daneben liegen.
Wieso wird hier also behauptet, es gebe den Zwang für die Entwickler, nicht auf AMD Hardware testen/optimieren zu können? Wo steht das denn genau?

Zusammengefasst, weil AMD durch GamesWork nicht immer den direkten Weg gehen kann und ihren Treiber speziell anpassen muss, so hat AMD immer einen Nachteil da sie eben nicht den schnellsten und effektivsten Weg nehmen können.
Daher haben AMD-Treiber oft das Problem des Treiberoverheads und können so ihre Grafikkarten nicht voll ausfahren.

Nochmal, es ist doch kein Zwang da... Weder für den Publisher noch für den Entwickler noch für NV/AMD.
Das Problem ist, der Entwickler/Publisher kauft bei NV ein und holt sich damit (zu Teilen zumindest) die Blackbox ins Haus... Ist es also sinnvoll die Schuld dem Anbieter der Blackbox zu geben, wo doch der Entwickler der Software, ggf. der Publisher, nach euren Argumenten, aus FREIEN! Stücken diese überhaupt erst ins Spiel gebracht hat? Er kanns doch selbst machen...
Zumal, du selbst bestätigst, dass er das aus freien Stücken macht. Er sieht das Geld blitzen. Bspw. durch die Promo Aktionen, kaufe GPU und bekomme Spiel dazu oder ähnliches... Da gehts rein ums Geld und um nix anderes. Ich würde behaupten, die Endkunden sind da völlig hupe, solange die Kasse klingelt.

Das ist irgendwie verkehrte Welt hier...
Ich geh raus auf die Straße, hau dem ersten, der mir ins Auge fällt auf die Mappe und vor dem Gericht sag ich dann, ja der stand da halt so rum und ich hatte keine Wahl. Der ist schuld dass er auf die Mappe gekriegt hat.
Ist doch unsinn. Die Wahl hat man. In diesem weit her geholten Beispiel genau so wie in der Softwareentwicklung... Die Schuld auf den Anbieter der Blackbox zu schieben ist da reichlich weltfremd. Zumindest solange da kein Zwang vorhanden ist. Und der ist nicht vorhanden. Definitiv nicht... (zumindest heute) ;)
 
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Schau dir doch mal die Spiele an, bei denen Nvidia beteiligt war. Da wird Tesselation ohne sin und Verstand auf höchster Stufe eingesetzt, weil Nvidia das besser kann.

Immer ist Nvidia schuld...
Wie wärst mit, weil AMD einfach das schlechtere Produkt hat?

Entwickler müssen sich, sobald Verträge mit GamesWork geschlossen werden, auch an die Vertragsbedingungen halten. Da gibt es kein "Mir egal" mehr.

Das entspringt nur deiner Phantasie.
 
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Immer ist Nvidia schuld...
Wie wärst mit, weil AMD einfach das schlechtere Produkt hat?

Ich weiß zwar nicht, wessen Zweitaccount das ist, aber der Post zeugt wie all deine anderen Posts voll von Objektivität... Erwartest du wirklich, dass man dich ernst nimmt?
 
Das ist irgendwie verkehrte Welt hier...
Ich geh raus auf die Straße, hau dem ersten, der mir ins Auge fällt auf die Mappe und vor dem Gericht sag ich dann, ja der stand da halt so rum und ich hatte keine Wahl. Der ist schuld dass er auf die Mappe gekriegt hat.
Ist doch unsinn. Die Wahl hat man. In diesem weit her geholten Beispiel genau so wie in der Softwareentwicklung... Die Schuld auf den Anbieter der Blackbox zu schieben ist da reichlich weltfremd. Zumindest solange da kein Zwang vorhanden ist. Und der ist nicht vorhanden. Definitiv nicht... (zumindest heute) ;)

Klar ist das Unsinn. Wer würde dir das bitte abkaufen ? Wir leben schließlich in einer Welt der Wahrscheinlichkeit. Naivität ist da kein guter Ratgeber.
Es ist einfach eine Verhältnisrechnung, was wahrscheinlicher ist. Das du als völlig unwichtige Person jemand umhaust ist relativ gesehen unwichtig, daher würde man dir eine Aussage wie "Er ist zufällig in meine Faust gelaufen" nicht abkaufen, da es extrem unwahrscheinlich erscheint und die Motivation, das du einfach wütend warst und aus Lust und Laune oder gar sauer auf diese Person warst deutlich eher wahrscheinlicher als ein dummer Zufall.

Bei einem Millionenprojekt mit vielen Beteiligten wo es um sehr viel Geld und Firmenprestige und somit um noch mehr zukünftiges Geld(Gewinn)geht, ist es allerdings sehr viel wahrscheinlicher, das man die Möglichkeit nutzt die Mittel zu seinen Gunsten auszulegen. Oder glaubst du tatsächlich, das die VW-Affäre reiner Zufall war. Ein Softwarebug, der sich ins System erschlichen hat und von keinem Mitarbeiter erkannt worden ist, ja sogar vielleicht ein Virus einer Konkurrenzfirma ? Durchaus denkbar, aber abkaufen würde das wohl kaum jemand. Es geht um die Motivation etwas zu tun und da wiegt der Geldgewinn deutlich höher als eine keine Keilerei auf der Strasse.
Und NVIDIA kennen wir ja schon ziemlich gut. Da passiert nichts aus reinem Zufall. ;)
 
die GameWorks-manipulationen sein lassen.

Manipulationen?
GameWorks ist auf Nvidia optimiert. Das weiss auch jeder Spiele-Entwickler. Aber vorallem die AAA Studios haben gar keine Lust auf eigene Performance-Optimierungen, da muss einfach möglichst schnell der 60 Teil von CoD, BF, Fifa,... rauskommen. AMD könnte sowas auch anbieten und den Entwicklern zur Verfügung stellen. Man sollte den Fehler nicht immer bei den Anderen suchen.
 
Aha Nvidia's Manipulationen sind jetzt also "AMDs eigene Fehler".
Du hast keine Ahnung wovon du redest. AMD bietet sowas an (OpenGPU mit TressFX etc), mit dem Unterschied, dass es OpenSource ist und nicht die GPUs der Konkurenz einbremst.
 
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Aha Nvidia's Manipulationen

Das ist keine Manipulation sondern Marktwitschaft
Ein Hersteller möchte seine Konkurennten um jeden preis ausschalten, und das wird auch AMD passieren wenn die sich nicht was einfallen lassen.

Sind im Prinzip selbst dran schuld, dass sie im high end gaming Bereich nichts konkurenzfähiges haben.
 
Aha Nvidia's Manipulationen sind jetzt also "AMDs eigene Fehler".
Du hast keine Ahnung wovon du redest. AMD bietet sowas an (TressFX), mit dem Unterschied, dass es OpenSource ist und nicht die GPUs der Konkurenz einbremst und alle nicht mehr aktuelle Nvidia Architekturen.

Ich habe den Satz mal korrigiert. ;)

Sind im Prinzip selbst dran schuld, dass sie im high end gaming Bereich nichts konkurenzfähiges haben.
Das lustige ist, die Meisten gucken auf die Titan und kaufen dann doch nur eine GTX960... ;)
 
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Manipulationen?
GameWorks ist auf Nvidia optimiert. Das weiss auch jeder Spiele-Entwickler. Aber vorallem die AAA Studios haben gar keine Lust auf eigene Performance-Optimierungen, da muss einfach möglichst schnell der 60 Teil von CoD, BF, Fifa,... rauskommen. AMD könnte sowas auch anbieten und den Entwicklern zur Verfügung stellen. Man sollte den Fehler nicht immer bei den Anderen suchen.
Nein können sie nicht, da das mit großer Marktmacht einhergeht. AMD bleibt nichts anderes, als ähnliche Features für OpenSource zur Verfügung zu stellen, damit die Spieleentwickler das selbst weiterentwickeln können, eben wie TressFX -> PureHair, was deutlich effizienter arbeitet als die GW-Variante. Proprietär ist immer Mist für den Konsumenten, siehe beispielweise GSync. Würde NV auch den VESA-Standard AdapticeSync nutzen, gäbe es nicht dieses Monitorchaos.
Es gibt von dieser Regel nur eine Ausnahme: Wenn man etwas Neues starten möchte und viel Geld in die Verbreitung einer neuen Technologie stecken will, so wie Glide damals - oder Mantle (-> Vulkan) heute. Das trifft aber weder auf GW noch auf GSync zu, das sind reine Gelddruckmaschinen, weil man die Marktdominanz hat der geneigte User das mitmacht.
Für die Studios ist es billig, weil man konsolenoptimierte Titel schnell und billig mit GW-BlingBling aufwerten kann, damit man dranschreiben kann, dass man sich für PC extra viel Mühe gegeben hat. So macht das jedenfalls Ubi. AMD könnte sowas gar nicht leisten, weil man a.) nicht die Marktmacht hat, die würden fast kein Studio überzeugen und b.) weil sowas auch teuer ist und nur bei NV entsprechend Ertrag bei den Verkäufen bringt.
Langfristig werden sich aber auch in der Spielebranche OpenSorce-Bibliotheken für die Entwickler mehr und mehr durchsetzen, da das im Endeffekt massiv Kosten spart und der Kostendruck allgemein immer weiter wächst, während sich die Grafikqualität immer weniger durch immer aufwendigere Eigenentwicklungen abhebt. Schon bei den neuen APIs wie DX12 mit seinen erheblich gestiegenen Freiheitsgraden werden OpenSource-Bibs schon etliches an Entwicklungszeit einsparen und gleichzeitig als Basis für eigene neue Effekte dienen.
 
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Nein können sie nicht, da das mit großer Marktmacht einhergeht. AMD bleibt nichts anderes, als ähnliche Features für OpenSource zur Verfügung zu stellen, damit die Spieleentwickler das selbst weiterentwickeln können, eben wie TressFX -> PureHair, was deutlich effizienter arbeitet als die GW-Variante. Proprietär ist immer Mist für den Konsumenten, siehe beispielweise GSync. Würde NV auch den VESA-Standard AdapticeSync nutzen, gäbe es nicht dieses Monitorchaos.
Es gibt von dieser Regel nur eine Ausnahme: Wenn man etwas Neues starten möchte und viel Geld in die Verbreitung einer neuen Technologie stecken will, so wie Glide damals - oder Mantle (-> Vulkan) heute. Das trifft aber weder auf GW noch auf GSync zu, das sind reine Gelddruckmaschinen, weil man die Marktdominanz hat der geneigte User das mitmacht.
Für die Studios ist es billig, weil man konsolenoptimierte Titel schnell und billig mit GW-BlingBling aufwerten kann, damit man dranschreiben kann, dass man sich für PC extra viel Mühe gegeben hat. So macht das jedenfalls Ubi. AMD könnte sowas gar nicht leisten, weil man a.) nicht die Marktmacht hat, die würden fast kein Studio überzeugen und b.) weil sowas auch teuer ist und nur bei NV entsprechend Ertrag bei den Verkäufen bringt.
Langfristig werden sich aber auch in der Spielebranche OpenSorce-Bibliotheken für die Entwickler mehr und mehr durchsetzen, da das im Endeffekt massiv Kosten spart und der Kostendruck allgemein immer weiter wächst, während sich die Grafikqualität immer weniger durch immer aufwendigere Eigenentwicklungen abhebt. Schon bei den neuen APIs wie DX12 mit seinen erheblich gestiegenen Freiheitsgraden werden OpenSource-Bibs schon etliches an Entwicklungszeit einsparen und gleichzeitig als Basis für eigene neue Effekte dienen.
Danke für diesen guten Beitrag, HOT; ein Lichtblick in diesem Ottoforum.
Proprietär ist nicht nur Mist für den Konsumenten, sondern auch für den Entwickler. Es gibt keinen Grund, warum ich als Entwickler vorkompilierte Biblitheken offenenem Quellcode bevorzugen würde.
Sehr seltsam, dass Nvidia 1. dennoch lizensierte dlls anstatt source code schickt und 2. trotz AMDs offensiver Beschuldigungen die Verträge nicht offen legt.
Ein Schelm wer böses denkt....:rolleyes:
 
Proprietär ist nicht nur Mist für den Konsumenten, sondern auch für den Entwickler. Es gibt keinen Grund, warum ich als Entwickler vorkompilierte Biblitheken offenenem Quellcode bevorzugen würde.
Sehr seltsam, dass Nvidia 1. dennoch lizensierte dlls anstatt source code schickt und 2. trotz AMDs offensiver Beschuldigungen die Verträge nicht offen legt.
Ein Schelm wer böses denkt....:rolleyes:

Ich glaube, man redet hier immernoch aneinander vorbei...
Das Problem ist doch, der Jenige, der die "Sache" liefert, entscheidet, ob das nun OpenSource, ClosedSource, Lizenz xy oder weis der Geier was ist. Das ist sein gutes Recht, denn er hatte damit die Arbeit und kein Anderer.
Wie kommt man aber bitte darauf, einem Entwickler diese Entscheidung verbieten zu wollen? (OK verbieten ist das falsche Wort, aber darauf willst du doch im Endeffekt hinaus) -> man stellt sich hier hin und meint, ohne OpenSource geht nix. Dabei ist der Knackpunkt weiterhin, DU musst es doch nicht nutzen... Es hindert dich keiner daran, einfach selbst Code zu schubsen.

Mal ganz davon ab, unmittelbar nach Release von TW3, als AMD sich beschwerte von wegen, kein Einblick in die Gameworks Bibliotheken -> Es finden sich glaubhafte Interviews im Netz mit der Aussage seitens NV, CDP hätte doch die Lizenzen zur Codeeinsicht erstehen können -> hat man aber nicht. Heist unterm Strich, CDP hat die Blackbox erstanden und damit AMD (und natürlich sich selbst) die Optimierungsmöglichkeiten massiv verschwert. Die Frage weiterhin, was kann NV dafür?
Es ist nunmal einfach nicht so, dass der Code absolut gar nicht einsehbar wäre... Das trifft bestenfalls auf Teile zu. Nur ist es eben nicht für lau. Und das scheint hier einigen nicht zu schmecken...

Aber ich merke schon, so schlecht kann Gameworks ja nicht sein, wenn es offenbar hier alle haben wollen (den Code) :fresse:
Vielleicht fängt ja mal jemand an eine vollwertige Alternative als OpenSource anzubieten. AMD kommt dem schon ein Stück weit nahe -> nur ist neben bisschen visuellem Zeugs und eben TressFX (seit sechs Tagen sogar in v3!) da noch ne ziemlich große Lücke...

Für die Studios ist es billig, weil man konsolenoptimierte Titel schnell und billig mit GW-BlingBling aufwerten kann, damit man dranschreiben kann, dass man sich für PC extra viel Mühe gegeben hat. So macht das jedenfalls Ubi. AMD könnte sowas gar nicht leisten, weil man a.) nicht die Marktmacht hat, die würden fast kein Studio überzeugen und b.) weil sowas auch teuer ist und nur bei NV entsprechend Ertrag bei den Verkäufen bringt.
Langfristig werden sich aber auch in der Spielebranche OpenSorce-Bibliotheken für die Entwickler mehr und mehr durchsetzen, da das im Endeffekt massiv Kosten spart und der Kostendruck allgemein immer weiter wächst, während sich die Grafikqualität immer weniger durch immer aufwendigere Eigenentwicklungen abhebt. Schon bei den neuen APIs wie DX12 mit seinen erheblich gestiegenen Freiheitsgraden werden OpenSource-Bibs schon etliches an Entwicklungszeit einsparen und gleichzeitig als Basis für eigene neue Effekte dienen.

Gibt es zu den Aussagen irgendwelche stichhaltigen Zahlen?
Weil einfach sagen -> OpenSource = billiger als ClosedSource in den Kosten ist etwas an den Haaren herbeigezogen. Ist so, weil ich das sage? Oder wie läuft das hier?
Zumal ich auch einen dezenten Widerspruch in der Aussage ansich sehe... Wer wenn nicht die Hersteller der Hardware können den Entwicklern bei (wie du selbst sagst) "erheblich gestiegenen Freiheitsgraden neuer APIs" helfen? Vor allem in Sachen Optimierung AUF eben diese Hardware? Wie soll das OpenSource, vielleicht noch von externen, also dritten Parteien gehen?
Nur weil einer der möglichen Kandidaten seine Leistungen nicht als OpenSource Versionen bereit stellt, ist das keineswegs schlecht. Muss man sich halt an den Lizenzen beteiligen oder Alternativen suchen...
Möglicherweise ist auch die Qualität der heute zu erstehenden Leistungen in Sachen Gameworks überhaupt erstmal so hoch, gerade WEIL es die Firmen lizensieren?
Wenn man sich das Gegenstück bei AMD ansieht. OpenSource gut und schön, nutzt mir als Entwickler aber gar nix, wenn es eben neben bisschen visuellen Effekten und TressFX nichts gibt, was Gameworks, vor allem in der Physikpalette sonst noch ausmacht... Warum macht es AMD (oder Andere, Dritte) nicht einfach? OpenSource kostet ja nix, wie du selbst sagst... Nur wie kommen diese Firmen an die Mittel um diese immer höheren Zeitanforderungen für immer komplexere Bibliotheken zu kompensieren, wenn da keine Gelder fließen?
-> das ist klar ein Henne Ein Problem. Der eine will möglichst nichts zahlen, der andere will möglichst nichts umsonst machen. Wie finden sie sich zusammen? Mit OpenSource von Dritten wäre eine Option. Aber der Dritte steht vor dem exakt gleichen Problem, wenn es nicht gerade die Community mit Eigenentwicklungen ist. -> mir wäre nicht bekannt, dass es in Sachen GameEngines/Bibliotheken so viel Eigenanteil von der Community gibt. Da stehen nach wie vor ziemlich große Firmen dahinter.
 
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Warum sollte das nicht gehen?
...
Das wird wohl nix. 3D-Vision ist propritär NV. Entweder die lassen das zu (was unwarscheinlich ist) oder es geht einfach nicht... Technisch sollte MGPU dem Spaß nicht unbedingt was im Wege stehen, aber ich kann es mir nicht vorstellen.
...

Das hört sich doch schon ganz gut an; bei technischer Möglichkeit wäre ein Treiberhack denkbar.


...
Auf der anderen Seite, ich würde im ersten Step aber auch grundsätzlich erstmal bezweifeln, dass 3D-Vision überhaupt unter DX12 läuft :fresse:
...

Das wiederum klingt weniger gut, aber bisher hat nvidia 3D-Vision ja nicht offiziell aufgegeben, und in Hinsicht auf den VR-Hype wird ja eh eine 3D-Unterstützung notwendig werden, da dürfte eine Adaption der Ausgabemodi auf 3D-Vision doch eigentllich nicht so viel Zusatzaufwand bedeuten.
 
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