da in spielen häufig bzw hauptsächlich verbindungslose protokolle (udp) eingesetzt werden, weil die performanter sind (kein handshake etc, erheblich weniger traffic und rechenaufwand), lässt es sich quasi nicht vermeiden, wenn mal etwas verloren geht. serverlast und die "wolke" aka internet sind ursachen.
ist die frage was besser wäre, verbindungsorientierte protokolle, die erheblich mehr traffic und rechenlast verursachen und dazu aber arsch langsam sein können oder halt mal bissl loss der dann zumindest den betrieb nicht so sehr bremst.
offensichtlich die verdingslosen protokolle, denn die werden eingesetzt für games und verschulden nun mal, das es zu loss kommen kann.
ich denke der loss ist also normal, kommt auch bei jedem anderen game zu loss. nur wird dir das bei bf4 als einziges game visualisiert. und das was sicher ein kluger schachzug von dice, denn das lenkt von problemen im netcode ab und lässt die spieler probleme eben bei sich selbst suchen...
geh mal auf einen US server und miss dort den loss, dann geh auf den server mit dem besten ping, den du finden kannst. oh wunder, ich wette der unterschied ist deutlich. zu viel wolke dazwischen
loss ist btw ein bidirektionales phänomen, es können also infomationen vom server zu dir oder von dir zum server verloren gehen... ka welche anwendungsfälle davon profitieren könnten
loss äußert sich dann durch lag, "der server lagt aber heute wieder"... es fehlen einfach informationen, die dazu führen, dass du durch die gegen lagst oder warpst oder whatever.