Bis wann wird sich VR durchsetzten und wie sieht es mit aktuellen Lösungen aus

Sorry, dass ich erst jetzt im VR Forum bin. ;)

Aktuelle sieht es so aus:

HTC Vive ist für Weihnachten 2015 geplant (vermutlich November), Preis gibt es noch keinen, nur eine Warnung, dass es ein "Premium" Preis sein wird. Es wird also keine billige VR Brille, dafür kommt sie bereits mit einem VR Controller und man kann in einem festen Areal umherlaufen, was 1:1 in die VR Welt übertragen wird.

Oculus Rift kommt im ersten Quartal 2016 (also zwischen Januar und März), auch hier gibt es noch keinen Preis, aber Oculus wollte schon immer so günstig wie möglich ohne an der Qualität zu sparen sein, man geht von 300-400$ aus. Ein VR Controller gibt es noch nicht, Oculus Touch kommt erst in den nächsten Monaten darauf und muss extra erworben werden.

Sony Morpheus soll im ersten Halbjahr 2016 erscheinen (zwischen Januar und Juni), auch hier ist der Preis unbekannt. Sony setzt auf ihren Move Controller als VR Controller, vermutlich werden sie hier auch Bundles mit Move anbieten.

Wegen der schwachen PS4 Hardware bietet die VR Brille von Sony die schwächste VR Erfahrung. Dafür kostet allerdings ein ordentlicher PC für VR (für Vive/Rift) auch deutlich mehr. Sony könnte hier also VR deutlich mehr Schwung geben, weil günstiger insgesamt zu kriegen, auf Dauer wird sie aber für viele wohl wegen der Bildqualität nicht ausreichend sein, Morpheus hat ja auch eine geringere Auflösung als Vive/Rift.

Ansonsten gibt es abseits der großen drei noch andere Firmen, die an VR Brillen arbeiten, die aber erst nach den Dreien auf den Markt kommen und bei denen der Software Support noch in den Sternen steht. Bei den großen Dreien kann man sich sicher sein viel Software zu bekommen, auch wenn es dauern wird bis man AAA Titel erwarten kann.

Eine sehr interessant Brille wäre hier die Fove, die gerade auf Kickstarter erfolgreich ihre Kampagne zu Ende gebracht hat. Interessant ist sie weil sie mit EyeTracking daher kommt. Heißt die Software weiß wo der Spieler hin sieht und das ist durchaus ein wichtiger Aspekt für VR, weswegen wir mit Sicherheit zukünftig in allen VR Brillen (Oculus vermutlich mit der 2. Consumer) EyeTracking sehen werden.

Wichtig ist EyeTracking auch um die nötige Rechenleistung zu senken, da man so alles außerhalb dem Fokus am Rand in geringeren Auflösungen berechnen kann und so Leistung einspart, die man auch nutzen kann um mehr Details im Fokus Bereich darzustellen.

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Der Simulator hinkt schon deswegen, weil er eben nur darauf basiert eine herkömmliche RGB Matrix zu simulieren, das DK2 nutzt aber eine Pentile Matrix und deswegen kommt das nicht mal im Ansatz hin. Auch das andere Bild auf Seite 1 bringt den Gittereffekt nur grob rüber, der Effekt ist mit einer echten DK2 (ich besitze eine seit Aug14) ist leider deutlich ausgeprägter und störender. Vor allem sorgt die Pentile Matrix für Farbsäume, weswegen gerade Text mit der DK2 schlecht zu lesen ist.

Wer auch immer mit dem Gedanken spielt sich eine DK2 holen zu wollen, lasst es! Ich kann nur dringend davon abraten! Wartet bis zur Consumer Version.

Die Seite finde ich ziemlich übersichtlich zum Thema.

VR Brillen Vergleich - VR Brillen
Vergiss diese direkt wieder, die ist nicht zu gebrauchen. Einfach mal irgend einen Mist zusammen werfen um es dann als tolle VR Seite zu verkaufen...

1. wurde die Seite seit mindestens einem Jahr nicht mehr geupdatet.

Oculus Rift DK2 fehlt obwohl seit fast einem Jahr draußen, der letzte Prototyp und die finale Version fehlen so natürlich genauso. Morpheus steht immer noch mit LCD drin statt OLED, des weiteren fehlen diverse neuere VR Brillen wie HTC Vive, Fove usw.

Auf der Startseite: "Die Consumerversion der Occulus Rift erscheint in der zweiten Jahreshälfte 2014 – bis dahin haben die Spieleentwickler noch viel Zeit, ihre Games an die VR Brillen anzupassen." :rofl: (davon ab heißt es "Oculus")

2. sind in der Liste auch stink normale Video Brillen aufgelistet. Zum Beispiel die beiden Sony HMZ Modelle, das sind stink normale Video Brillen ohne Headtracking. Video Brillen projizieren lediglich das einkommende Videosignal als starre fixe Leinwand vor das Auge. Mit VR hat das absolut nichts zu tun.
 
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Gut, vielleicht wird sich die Oculus nicht so schnell durchsetzten. Aber es gibt ja auch eine Alternative, die mit dem Handy funktioniert, Google Cardboards hieß das. Für 5 Euro bekommt man so ne Brille, in die man das andy reinklemmt, und dann kanns losgehen... Bisher gibt es nur ein paar Spiele, aber ich finde das einen sehr guten Ansatz, gerade heute, wo jeder ein Handy hat, und die Handys immer schneller werden.
 
Ganz ehrlich, diese ganzen Handy Lösungen, bis jetzt mal auf das Gear VR von Samsung und Oculus, sind alles nur Spielereien und kaum richtig ernst zu nehmen. Für richtiges VR braucht es viel mehr als nur etwas Pappe oder Plastik.

Warum ich das GearVR ausschließe? Weil es die Headtracking Sensoren der Oculus Rift verwendet und auch sonst viel besser angepasst ist und daher nicht bloß eine Smartphone Halterung mit Linsen.
 
kp9h5hzjbagt.jpg

Quelle
 
Stimmt auch nicht ganz, Oculus Rift soll ~110 Grad FoV haben, auf jeden Fall mehr als 100 Grad (DK2). Rift und Vive geben sich da optisch nicht viel, wobei ich nicht weiß wie das bei den Linsen aussieht, die ändern auch noch mal einiges an der Optik.
 
Wenn die Entwickler der Rift auf der E3 zum Thema Fov angesprochen wurden, haben sie was von 110 gesagt, haben sich dort immer raus geredet das FoV ja nur nen kleiner teil des gesamt eindrucks ist und es soll wohl wenn überhaupt nur minimal mehr sein wie beim DK2, daher kann man da nicht wirklich von 110 ausgehen.

Eigentlich bekannt ob Rift CV1 endlich RGB OLED nutzt oder wirds wieder Pentile werden?
 
RGB OLED, das wurde schon lange gesagt und war schon beim letzten Prototypen so. ^^

Ich weiß jedenfalls nur, dass das FoV größer sein soll als das DK2 und 110 Grad ist da halt immer wieder im Gespräch gewesen. Mir ist das FoV jetzt aber auch nicht so wichtig, das vergisst man recht schnell. Denke aber dennoch, dass es >100 Grad sein werden.
 
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Ich glaube Grafikkartenleistung wäre garnicht mehr so wichtig wenn ein funktionierendes System zur Erfassung des Blickpunktes des Auges vorhanden ist. Der Reiz einfach nur den Fokuspunkt is best möglicher Qualität darzustellen und davon ab die generelle Qualität absenken dürfte eine Menge Leistung sparen.
 
Eigtl. eine gute Idee um Leistung zu sparen.
Aber irgendwann hat man halt einen ganzen Koffer auf dem Kopf sitzen, um die ganze Technik unter zu bringen.
 
Fov ist mmn sehr wichtig. Nicht nur bei vr brillen sondern auch bei shootern. Wenn ein spiel Standardmäßig mit 60 daherkommt, bekomme ich das kotzen. Man muss sich nur die Anatomie unserer Augen anschauen. Wir sehen in der horizontalen sehr breit. Zu wenig fov heißt automatisch den kopf immerzu hin und her bewegen. Das ist so als ob man Scheuklappen tragen würde. Ist schon nervig wenn man in einem 3d schooter in einen kleinen raum reingeht und ein paar mal mit der maus hin und her schwenken muss um diesen ganz zu erfassen.

Das geht bei mir soweit, dass ich lieber in fischaugenoptik spiele als mit scheuklappen.

Deswegen hoffe ich das die am fov echt noch was ändern, von mir aus, auch mittels software.
 
Naja, wenn man auf einen Monitor blickt hat man ja nur einen fov von 30-45 Grad, je nach Monitorgröße und Entfernung.
Da sind die >=100 Grad der meisten bisherigen VR Brillen schon ein guter fortschritt!
 
Darfst aber eine wichtige Sache nicht vergessen, bei einem höheren FoV bei gleicher Pixel anzahl wird es aber noch schlimmer was die Klarheit des Bildes angeht.
Fliegengitter effekt wird also noch schlimmer, was sicherlich auch der Hauptgrund ist warum der zum vergleich zum DK1 verringert wurde.
Es fehlen einfach noch Pixel um den FoV wirklich erhöhen zu können.
Ist aktuell FoV ideal? Nein, aber brauchbar und völlig ok. Da ist mir Lesbarkeit von Texten etc. doch viel wichtiger als wie 10° mehr FoV.
 
Im Randbereich könnte man die Pixel durchaus durch entsprechende Linsen verzerren, denn im Randbereich können wir sowieso nicht scharf sehen. Kann ja Jeder mal selbst versuchen das was wir in den Augenwinkeln sehen können anzugucken und es scharf zu sehen, ist schlicht unmöglich. Der Bereich in dem wird scharf sehen können ist deutlich kleiner. Wir sehen zwar aus dem Augenwinkel etwas, können es aber nur schemenhaft wahrnehmen und wir drehen auch nie die Augen so weit in die Richtung, weil wenn wir das versuchen ist das direkt unangenehm und auf Dauer ziemlich anstrengend für die Augen. Wenn wir also in den Winkeln etwas erkennen, dann drehen wir immer den Kopf in die Richtung um zu sehen was da ist.

Ich glaube Grafikkartenleistung wäre garnicht mehr so wichtig wenn ein funktionierendes System zur Erfassung des Blickpunktes des Auges vorhanden ist. Der Reiz einfach nur den Fokuspunkt is best möglicher Qualität darzustellen und davon ab die generelle Qualität absenken dürfte eine Menge Leistung sparen.
Siehe mein erster Post weiter oben die letzten 2 Absätze vor der "---" Zeile. AMD und glaub auch NVidia arbeiten bereits daran auf die Weise Rechenleistung sparen zu können, weil auch ohne EyeTracking kann man zumindest in den äußeren Bereichen mit weniger Details rechnen, Grund siehe auch den Anfang dieses Posts.
 
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Wenn wir schon ein extra Forum haben sollten wir vielleicht für AR ein extra Thread aufmachen und es so etwas trennen. Hololens ist halt nun mal Augemented Reality. Ein anderer Ansatz von VR als die VR Brillen, aber genauso interessant. Dennoch unterscheiden sich die Technologien stark voneinander. ^^

Eine der gravierendsten Unterschiede ist schon mal der, dass man AR in einem Video zeigen kann und Jeder versteht es, aber bei VR geht das nicht. Somit lässt sich AR ganz normal vermarkten, das geht bei VR nicht, da bringen Werbetrailer rein gar nichts, VR versteht man erst dann, wenn man es selbst erlebt hat.
 
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Zum Thema FoV hat Palmer Luckey erklärt, warum sie sich weigern, hier genaue Daten anzugeben.
Das Problem ist, dass es keinen Standard gibt, nach dem man FoV für VR angeben kann.
Durch die Möglichkeit den "Eye-Relief", also den Abstand zwischen Display und den Augen, einstellen zu können, ändert sich der FoV.
Derzeit könnte man FoV nur als "von-bis" angeben, wobei wir dann schon wieder bei den 100 bis 110 Grad anlangen werden.
 
Guter und nachvollziehbarer Punkt. Hatte ich noch gar nicht dran gedacht obwohl es ja beim DK2 ähnlich ist.
 
Hallo und schönen guten Abend,

Endlich mal nen Forum wo es um diesen bereich geht. Ich habe hier mal ein wenig gestörbert, mir ist aufgefallen das hier eine Technik garnicht genannt wurde, was haltet ihr den von CAVE Systemen ?
 
Nicht viel, zu eingeschränkt, zu viele Nachteile. ^^
 
welche Nachteile meinst du den ? Das mit eingeschraenkt, ok ist ne frage der größe von der Cave.
 
Ok das ist jetzt vieleicht bisl arg Heftig, ne ich meinte eher kleine Caves oder Caves mit nem großen gewölbten Bildschirm.
Meine frage war schon auch auf Heimanwendung bezogen, zumindest hab ich vor mir ne CAVE in die Bude zu bauen und zwar irgendwie alltagstauglich ins Wohnzimmer. Ich stell mir halt z.b nen Playseat in ner CAVE schon recht interessant vor.
 
DragonTear;23695330[url schrieb:
https://thevoid.com/[/url]
Ja, das ist HAMMER! Nächstes Jahr bin ich aus nem anderen Grund in Berlin.. mal sehen ob es dann schon fertig ist und ich da rein komme :drool::drool:

Das ist ja mal geil. Das sol in Berlin gebaut werden? Gibt es dazu offizielle Infos?
Das muss ich machen :d
 
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echt ne coole Sache :eek:
Das ganze kann man sicher auch halbwegs "modular" gestallten mit Aufstellbaren "Wänden", die ab und an mal etwas anders angeordnet werden. Sofern die Software das halbwegs mitmacht :d
 
@Offtopic
Mal was anderes. Wie funktioniert so etwas hier :hmm: ?
Also ich meine die Hologramme zu beginn des Vids.



Bzw. auch cool und mMn. das erste, richtige Hologramm.

 
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