[Sammelthread] Diablo Series / Diablo® II: Resurrected

Ich kann mir auch nur schwer vorstellen das es keine Alternative geben wird. Wenn man bedenkt wie rumgeweint wurde das permafear usw. abgeschafft wurde...
Kann ja auch nicht zielführend sein wieder alle Elites usw. auszulassen, wenn überhaupt möglich, nur um trash zu machen.

Der Nerf auf 7% ist halt massiv lächerlich. Vielleicht werden auch Specs möglich sein um den Schaden vorab zu minimieren, oder Rüstung und Resistenten bekommt einen höhren Stellenwert. Wenn ich bedenke, ob ich nun 2k oder 1k Allres habe, eigentlich egal...
 
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Ist ja noch nichts in Stein gemeisselt, aber ich finde das generelle Vorgehen beim Balancing trotzdem mies.
Ok Blizzard will das nicht. Ist es dann aber das richtige Vorgehen das bis zur Unbrauchbarkeit runterzunerfen?

Generell ist es doch nicht verkehrt wenn man Synergien von Skills in eine Gruppe so kombiniert, dass die ganze Gruppe davon profitiert.
Wenn man 100% beliebig zusammenstellbare Gruppen will, muss man alle Skills rauspatchen, von denen Gruppenmitglieder profitieren können.
Dann konzentrieren sich alle auf ihre persönliche DPS und Toughness und das wars.

Ich versteh einfach nicht wie sich Blizzard das ideale Gameplay vorstellt. Entweder Elite endlos kiten oder One-Shotten nichts dazwischen?
 
Ich sehe das ähnlich kritisch.
Jetzt gibt es endlich mal einen Build, bei dem man richtig hoch pushen kann, weil eben nur einer in der Gruppe so richtig auf Heal achten muss und dann wird es tot gepatcht.
Warum macht man nicht einfach noch 2 oder 3 andere ähnlich starke Builds möglich und gut ist? Damit wäre jedem geholfen und die Diversität wäre wieder da...
 
zum glück ist nichts in Stein gemeisselt bislang. Aber bedenklich ist es schon. Wenn ich mir die Liste so anschaue, dann sieht es schon danach aus dass blizz einfach nicht will, dass ein einzelner char für alle im Team die Heilung übernimmt und die dann nix mehr dafür machen müssen. Weiterhin kommen einige Schadensreduktions Skills und auch Items dazu. Ich glaube nur, dass die Reduktion auf 7% statt 30% (immer bedenken, das multipliziert sich. d.h. effektiv wird der Einschnitt wohl noch größer sein!) einfach zu viel ist. 15% wäre wohl vertretbar, dann kann der Healmonk sein Team für 200-300k pro sekunde heilen. Das ist gut, reicht aber nicht ganz. Also müssen die anderen selber auch noch was beisteuern.

Aber ich bin mal saumässig gespannt auf den DH. Da hab ich richtig bock drauf mit Vengeance und Marauder :d
Vengeance macht nen 40% dps buff,
Eine Vengeance Rune reduziert den Schaden den man abkriegt um 50%.
Die 1h Armbrust "Dawn" reduzuert den Cooldown von Vengeance um 50%.
Vengeance ist in der buffliste von M6 drin
jede Sentry in M6 erhöht den eigenen schaden um 450%
Ein Passiv ("Thrill of the Hunt") sorgt dafür, dass alle Gegner die man mit den Verbrauchern trifft auch verlangsamt werden
Eine Sentry Rune reduziert den Schaden den man abbekommt um 25%
Es wird ne Waffe (2h Armbrust?) geben, die Cluster Arrow verstärkt

Wenn ich mir diese kombi anschaue, dann wird da einiges gehen. Sogar im Team (Multishot rune die die chance, dass getroffene Gegner kritische Treffer abbekommen um 10% erhöht. Kälte. Iceblink + Thrill of the Hunt dazu: Gegner sacke Lahm + 20% crit Chance auf alles aufm Bildschirm (besser als der Crus buff!))

Möglicherweise geht die Meta dahin, dass man vorn echte Tanks hat. Barb (Threatening Shout) Crus (Provoke) und Monk (Decoys vom SWK Set)) haben alle die Fähigkeit, die Gegner an sich zu binden OHNE dass sie nem harten CC unterliegen. Das öffnet Spielraum für die Fernkämpfer, die ja in der aktuellen Meta komplett raus sind weil sie es einfach nicht überleben, mitten in der Suppe zu stehen (und nicht genug DPS haben, SC >>> Rest). Wenn man dann die Gegner genug verlangsamt (Cold Multishot vom DH, geht auch mit M6 natürlich), kommen sie bei den Fernkämpfern nie an.

und nachdem ich das alles geschrieben hab, kommt mir noch ne "Eingebung" warum Blizz jedes mal den "Nerfhammer" auspackt (der ja meistens doch nur irgendwelche Specs auf Normalmass zusammenschneidet an die keiner am Anfang gedacht hat). Sie wollen dass die Leute ans Spiel gebunden sind, sie wollen nen hohen Wiederspielwert generieren mit jedem Patch. Also muss man die Meta auch jedes mal ändern damit es neues zu entdecken und testen gibt. Nur schade um meinen fast perfekten Healmonk. Aber noch hab ich ja 6 Wochen damit.

SeaLady - Community - Diablo III

Profil mal wieder nich aktiv. Inzwischen hat sie ne Ancient Cains Kappe mit 15% life, >800vit, 200 physical res und 10k healing (knapp drunter, ich KÖNNTE es mit beliebigen Ressourcen auf 10k bringen)
 
Möglicherweise geht die Meta dahin, dass man vorn echte Tanks hat.[...]

Ich habe bei der Aussage ein Problem mit dem Wort "vorn"

Das kann man bei "Röhren-Maps" ja noch sagen wobei deren Anteil mit 2.4 eh verringert werden soll (wenn ich das richtig verstanden habe). Bei offeneren Maps ist "vorn" aber eh kaum definierbar. Besonders wenn man noch Elite skippen will.

wenn Solo die Monster-HP wirklich um fast 50% generft wird, spiel ich halt GR mit dem SC-Monk weiter und Group nur noch zum Mats farmen.
Kann ich auch mit leben.
 
Wenn du das Teamplay richtig angehst, dann gibt es immer ein "vorn". Selbst jetzt ist es so dass es gut möglich ist, sich aus der großen Meute von Monstern zu entfernen und dann nur wenige oder sogar keine hat die einen angreifen. Gestern hab ich für meinen Crus endlich die "Blade of Prophecy" bekommen und nutze seither auch "Taunt", die version mit Lightning schaden zusätzlich zu allem anderen schaden. Das sind separate damage Ticks und ich glaube (nicht getestet!) dass es auch den SC procct.
Anyways. Mit Taunt ist es mir möglich, die Gruppe an Monstern zusammen zu halten, meistens bleiben sogar Fernkampf-Elite (Goat Spearman, Seraphs, Tomb Guardians) in der Meute oder zumindest nah genug, damit die Schnell eingehen. Wir haben genug DPS inzwischen um die meisten G76/77 Rifts (spielt kaum ne Rolle welchen Level wir nehmen) bis zum Boss in weniger als 10min zu machen, bei richtig guten sogar 5-6min ... ähh wieder mal vom thema weg

nochmal, wenn die Supporter/Tanks vorgehen und einen ihrer "Provoke" Skills in der Liste haben, dann können sie nen Pack zusammenziehen und dafür sorgen, dass kaum ein Monster sich andere Ziele sucht. Das führt dazu, dass viele Melee Mobs nichtmal angreifen, weil sie nich rankommen. Wenn du dann die Monster noch im großen Maßstab verlangsamst, dann hast du eindeutig ne Orientierung von "vorne" und "hinten". Die Fernkämpfer müssen halt schauen dass sie überleben. Und genau das ist derzeit das problem. Sie haben keine 30% Schadensreduktion wie die Melees, können deswegen nicht in der Mitte stehen bleiben und darum auch nicht im Inner Sanctuary bleiben, sprich sie leiden mehrfach. Da wärs sogar egal, wenn sie genug Schaden hätten. Freu mich schon auf den PTR, muss da bissl rumtesten ;)
 
Wie ich oben schon schrieb, wäre es vorab gut wenn man beim Balancing das Thema Resistenzen aufgreift anstatt erstmal den NErfhammer zu schwingen.
Was bringt die Leute denn wirklich um? Prinzipiell ist es die Suppe auf dem Boden, ob poison, molten oder irgendwelcher lightning kram.. dann guckt man auf seine Resistenzen und sieht das man um 85% (oder bei weitem mehr) Reduzierung hat aber trotzdem stellenweise ohneshot ist. Dazu kommen unsere Freunde die dich egal mit was oneshotten wenn sie dir den Hammer überziehen oder wenige RG die 95% des fights nur rumstehen und dich anlächeln, dich aber einmal dumm treffen und die passive anspringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wir sterben in 90% der Fälle nur durch Lag. Einzig der SC Monk stirbt auch "mal so", wobei er da in den meisten Fällen selbst schuld ist. Die richtig gefährlichen Sachen sind Molten Explosions, Boomers die sterben und Arcane Sentrys wenns mehr als 3-5 sind (was dann also fast immer der Fall ist). Was viele noch nicht verinnerlicht haben ist die tatsache, dass man in der aktuellen Meta vor allem mehr "Mitigation", also Schadensreduktion braucht als dass man HP braucht. Solange man kein Oneshot ist (ausser durch vielleicht Mallet Lords oder Molten Explosions), ist alles was mehr Reduktion bringt allem anderen vorzuziehen. 800k life sind genug, selbst in G82+
 
Gebe ich dir vollkommen recht mit der Schadensreduzierung. Aber momentan sieht's doch so aus, das Schadensreduzierung ganz klar durch den Healmonk verwaschen wird. Sollte (!) der Fall eintreten das der so wegfällt bringt die aktuelle Schadensreduzierung exakt nichts. Deswegen muss man doch am Grundgerüst anfangen. Was bringen mir ehrlicherweise etliche Millionen toughness was, wenn alles an Reduzierung unnütz ist sobald der momentane (natürlich zu stark) Heal nicht mehr vorhanden ist.. Da brauchst auch keine 82 laufen :d
 
ich seh das wie Quov

es kann nicht sein das in einem online Hack&Slay Gruppen wie in einem MMO gebastelt werden

demnächst dann Heiler, Tank, DD und CCler?

es sollten zu viert - egal welche Klasse man spielt - einfach besser und dynamischer gehen und wenn jemand Bufs hat ok, die sollten aber nicht das Setup/Gameplay vorgeben
 
Solange es unterschiedliche Klassen und unterschiedliche Buffs gibt, die das komplette Team betreffen wir es immer einzelne Klassen oder Setups geben, die den anderen im Teamplay überlegen sind. Und in meinen Augen sollte es auch so sein, dass man ohne ein gutes, abgestimmtes Team auch keine Chance hat, in die höheren Regionen der Leaderboards vorzudringen. Allerdings sollte es keine Klasse geben, die alleine 2 oder gar 3 von 4 slots einnimmt (würde derzeit das Team keinen SC proccen können, wäre die Meta vermutlich dennoch SC + SWK + Heal + Sup Barb).

Es wird immer so sein, dass einzelne Setups Pflicht sind in gewissen Szenarien. Wenn man nicht alle Skills usw. identisch macht, wird immer irgendwer oder irgendwas die Nase vorn haben. Einzig bei den DPS Chars sehe ich die Möglichkeit, dass es verschiedenste Ansätze gibt die in den verschiedenen Szenarien im Rift besser sind. Es wird aber auch hier mit hoher Chance so bleiben dass eine klasse die höchste Single Target DPS hat und eine anderen den höchsten Flächenschaden.
Und weil es Team-Buffs gibt wird es auch immer so bleiben, dass zwei, mindestens aber ein Supporter im Team sein MUSS weil er schlichtweg mehr DPS produziert als eine weitere DPS klasse. Wenn ein Supporter die DPS um nur 50% erhöht, dann ist er im 4 Spieler team als 4. Char nem 4. DPS auf jeden Fall vorzuziehen. Da die meisten aber in die Nähe von 100% kommen und zusätzliche Funktionen mitbringen die sich so garnicht ausdrücken lassen, wird es meiner Einschätzung nach immer bei 2 DPS 2 Supportern bleiben.
 
Ay, kurzer Einwurf von mir. Hab mein Speed Demon Vid gefunden und grad hochgeladen:

 
Kann sich jemand von euch aufm PTR einloggen ? Bei mir kommt "Die D3 Server sind nicht verfügbar 34200" als Fehlermeldung.Nja war heut vormittag schonmal drauf, die LPS von meinem Healmonk sind von 898k auf 530k gefallen...Da wurde wohl der ptr Server ge"ddost" von den ganzen spielwütigen Menschen xD
 
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gleiches. Server nicht verfügbar. Aber von 900k auf 530k ist doch noch ok, dachte der Nerf würde schlimmer ausfallen?
 
Dachte ich eig auch, aber mal testen wie es in der Gruppe ausschaut - was wer wieviel selbst heilen muss.
Aber der 6er inna schaut lustig aus - 5 verbündete 10 mit den gröbsten Stiefeln - na mal abwarten was ma da so machen kann mit xD
Der dornen Schaden beim Crussi scheint nun auch mal was zu reisen..

dt. Patchnotes
https://eu.battle.net/d3/de/blog/19941042/ptr-patchnotes-240-12-11-2015

Wirbelwind
Die Angriffsgeschwindigkeit bewirkt nicht mehr, dass der Spielercharakter mit 'Wirbelwind' schneller angreift. Stattdessen skalieren die Ressourcenkosten und der Schaden basierend auf der Angriffsgeschwindigkeit.

Mag evtl. den Server entlasten, aber führt zu Ressourcenproblemen, wenn man Buffs etc. hat die pro Treffer Wut generieren sollen + hohe AS...hab ich in einem Rift recht schnell gemerkt..
 
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an die, die hier schon auf dem ptr online waren. habt ihr einfach 100 mal probiert zu connecten? :) ich komm nich rauf
 
würde gern mal den Gemkram probieren
 
So, ich fang grad just for fun auch mal damit an, hin und wieder über Twitch zu streamen, falls interesse besteht ;)

Twitch
 
hab mal ein Item gecubed mit dem Gem und 1 mal der neue Massaker Bonus



 
Hej Leuts, hab nun auch wieder n bisschen angefangen.

Ist der Shield Bash Crusader noch gut?
Vornehmlich single Target dmg. Spiele mitm Barb Kollegen zusammen.
 
wenn ich als dh die katastrophe im cube habe und todgeweiht mit der rune habe, dass jeder gegner mit todgeweiht der getroffen word 4 hass erzeugt, warum passiert dann nichts. vorhin in der gruppe mit meinem mehrfachschuss dh gespielt und die rune hat nicht getriggert.
 
Grad mal aufn PTR geschaut was so für GR gelaufen werden.

Mit dem neuen Antiset-Set sind haben ein WD und ein Crusader 90 Solo gecleared nach ein paar Stunden :fresse:
Ich rieche nen Nerf von 800 auf 100% incoming :fresse2:

Ich denke ich werde die erste Nerfwelle abwarten bis ich mal richtig reinschaue, hab eh noch ne Weile mit Fallout 4 zu tun.
 
ist bekannt, dass 800% viel zu heftig sind. Geht da derzeit nur darum, dass Blizz rausfinden will, was die leute damit so anstellen.
 
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