Die Grafikkarte wird zu Sternenstaub: Starfield im Technik-Check

Das kommt ganz uns gar auf die Art des Spiels an. Schaut man sich z.B. die neue Modern Warfare Reihe an. Bomben Grafik Stick mit RayTracing. Meine Karte langweilt sich da förmlich. Cyberpunk sieht da schon wieder anders aus. Mittlerweile haben sie die Performance aber ganz gut im Griff.
Wenn sich deine GPU in MW3 langweilt, läuft bei dir was falsch. Dann spielst du entweder nur in FHD (und hast ein Framelimit eingestellt) oder hängst in einem richtig üblen CPU-Limit.

UHD ohne DLSS
4090 voll ausgelastet bei 100-130fps.
Für kompetitive Shooterspieler, die gerne rock solid 144fps hätten, ist das also schon am Limit.

Natürlich hängt das aber vom Spiel ab. Ein simples 2D-Tetris wird selbst mit Low-End-Grafikkarten in 8K laufen. Aber das nutzt ja auch die Möglichkeiten der GPU nicht aus. Wenn man diese Möglichkeiten aber nutzen will, dann ist immer die GPU das Limit. Man richtet sich nach deren Leistungsfähigkeit und macht das Spiel so, das es damit halt noch die gewünschten FPS erreicht. Das heisst, man könnte die Grafik sogar noch mehr aufhübschen, man tut es nur nicht, weil dann die FPS zu niedrig werden würden.

Starfield ist ein riesen Game du kannst 1000 verschiedene Planeten bereisen usw. Das hier die Performance mehr leidet ist irgendwie klar. Ich will nicht wissen wie es aussehen würde, wenn die Gebiete nicht unterteilt wären. Jeder vernünftige Rechner würde wahrscheinlich zusammenbrechen.
Nö. Das liegt eher daran, das die Bethesda-Engine grottig ist. Die kann offensichtlich kein vernünftiges "World-Streaming".
Und selbst wenn würde das wiederrum die GPU kaum interessieren, weil die rendert nur was sichtbar ist. Die komplette Oberfläche eines Planeten zu halten, würde die CPU enorm belasten und man bräuchte wohl 64GB RAM. :ROFLMAO:
Deswegen funktionieren "alle" OpenWorld-Spiele so, das die Welt um einen rum dynamisch nachgeladen wird, wenn man sich bewegt (das nennt man Streaming). Starfield zeigt, was rauskommt, wenn man ein OpenWorld-Spiel mit einer Engine machen will, die sowas nicht kann. Alles gleichzeitig laden kannst vergessen, aber dynamisch nach- und entladen kann sie nicht. Was ist die Lösung? Korrekt, dann muss man sich eben auf Areale beschränken, die maximal so groß sind, wie man auf einmal handeln kann. Das Areal ist dann aber halt begrenzt und man kann es entweder gar nicht verlassen, oder man hätte wieder einen Ladebildschirm, während das nächste Areal geladen wird.
Aber wie gesagt, das kostet alles CPU und RAM, für die GPU ist das weitgehend uninteressant.
 
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Das kommt ganz uns gar auf die Art des Spiels an. Schaut man sich z.B. die neue Modern Warfare Reihe an. Bomben Grafik Stick mit RayTracing. Meine Karte langweilt sich da förmlich. Cyberpunk sieht da schon wieder anders aus. Mittlerweile haben sie die Performance aber ganz gut im Griff.

Starfield ist ein riesen Game du kannst 1000 verschiedene Planeten bereisen usw. Das hier die Performance mehr leidet ist irgendwie klar. Ich will nicht wissen wie es aussehen würde, wenn die Gebiete nicht unterteilt wären. Jeder vernünftige Rechner würde wahrscheinlich zusammenbrechen.
die gebiete sind unterteilt. es gibt keine offene welt außer die, in der du bist.

Es gibt die Handgecrafteten Gebiete (storyrelevant)wie die Städte und gebiete in denen die story abgehandelt wird, und gebiete die generiert werden.

da jedes areal auf einem random planeten aus einem baukasten zusammengesetzt wird, wundert mich die performance um so mehr.

Teilweise sieht das spiel richtig "gut" und vor allem Stimmig aus. das größere Problem ist die Nutzung der GPU´s ich bin mir sicher dass die engine nicht in der Lage ist die GPUs, vor allem die 4090 richtig zu nutzen was dann wiederrum auch bei den kleineren karten extra reinhaut.
Beitrag automatisch zusammengeführt:

Deswegen funktionieren "alle" OpenWorld-Spiele so, das die Welt um einen rum dynamisch nachgeladen wird, wenn man sich bewegt (das nennt man Streaming). Starfield zeigt, was rauskommt, wenn man ein OpenWorld-Spiel mit einer Engine machen will, die sowas nicht kann. Alles gleichzeitig laden kannst vergessen, aber dynamisch nach- und entladen kann sie nicht. Was ist die Lösung? Korrekt, dann muss man sich eben auf Areale beschränken, die maximal so groß sind, wie man auf einmal handeln kann. Das Areal ist dann aber halt begrenzt und man kann es entweder gar nicht verlassen, oder man hätte wieder einen Ladebildschirm, während das nächste Areal geladen wird.
erinnert mich gerade stark an Skyrim und den einen consolenbefehl womit man mehr areale laden kann und dann dinge triggert die dann vorbei sind bevor man selbst dort ankommt. :fresse:
 
Ohne (aus Zeitmangel) jetzt alle Kommentare gelesen zu haben, fiehl mir im Test doch etwas auf:
"die optisch wenig unterschiedlichen Presets"....aha, das wird doch sonst als recht gut befunden. Wenn "ultra" und "low" kaum Unterschiede aufweisen, nimmt man vil. den FPS Boost lieber mit, als wenn man in "low" Augenkrebs bekommt=)

Aber vil. hab ich ja auch ein Verständnisproblem.......?
 
Wenn sich deine GPU in MW3 langweilt, läuft bei dir was falsch. Dann spielst du entweder nur in FHD (und hast ein Framelimit eingestellt) oder hängst in einem richtig üblen CPU-Limit.

UHD ohne DLSS
4090 voll ausgelastet bei 100-130fps.
Für kompetitive Shooterspieler, die gerne rock solid 144fps hätten, ist das also schon am Limit.

Natürlich hängt das aber vom Spiel ab. Ein simples 2D-Tetris wird selbst mit Low-End-Grafikkarten in 8K laufen. Aber das nutzt ja auch die Möglichkeiten der GPU nicht aus. Wenn man diese Möglichkeiten aber nutzen will, dann ist immer die GPU das Limit. Man richtet sich nach deren Leistungsfähigkeit und macht das Spiel so, das es damit halt noch die gewünschten FPS erreicht. Das heisst, man könnte die Grafik sogar noch mehr aufhübschen, man tut es nur nicht, weil dann die FPS zu niedrig werden würden.


Nö. Das liegt eher daran, das die Bethesda-Engine grottig ist. Die kann offensichtlich kein vernünftiges "World-Streaming".
Und selbst wenn würde das wiederrum die GPU kaum interessieren, weil die rendert nur was sichtbar ist. Die komplette Oberfläche eines Planeten zu halten, würde die CPU enorm belasten und man bräuchte wohl 64GB RAM. :ROFLMAO:
Deswegen funktionieren "alle" OpenWorld-Spiele so, das die Welt um einen rum dynamisch nachgeladen wird, wenn man sich bewegt (das nennt man Streaming). Starfield zeigt, was rauskommt, wenn man ein OpenWorld-Spiel mit einer Engine machen will, die sowas nicht kann. Alles gleichzeitig laden kannst vergessen, aber dynamisch nach- und entladen kann sie nicht. Was ist die Lösung? Korrekt, dann muss man sich eben auf Areale beschränken, die maximal so groß sind, wie man auf einmal handeln kann. Das Areal ist dann aber halt begrenzt und man kann es entweder gar nicht verlassen, oder man hätte wieder einen Ladebildschirm, während das nächste Areal geladen wird.
Aber wie gesagt, das kostet alles CPU und RAM, für die GPU ist das weitgehend uninteressant.
60 FPS mit RayTracing warum mehr Energie verschwenden.

Wer "competitiv" spielen will, der braucht kein 4k und keine 4090.
 
nach ein paar stunden starfield bleibt fest zuhalten, heiße luft um weniger...
nach 1 woche schon 100 bugs auf der community liste..
open world ist was anderes "wie immer" nachladebildschirm
finde noch heraus, wie man die Taschenlampe abstellt, f ist nur der scanner...
die npcs sehen jetzt nicht wirklich nach highlight aus
ansich, die idee mit dem sience finction setup, und all dem was da so drin steckt.
allerdings sollte beteshda die leute nicht für blöd verkaufen.
die codes hat beteshda wohl nicht optimiert, aber die schuld dann auf "schlechte/alte" hardware schieben...*hust*
ich habe auf ultra/hoch mit meiner rtx 4080 um die 81 fps bei 2160@144hz.
allerdings mit dem neuesten geforce und fsr 2, renderscalierung ist glaube ich, 75 oder 80%
ich warte auf patches, was verbessert sich, was wird verändert usw.
 
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