[Sammelthread] Dota 2 [Free To Play]

Nene der hängt jetzt an meinem Monitor, den benutze ich nicht :d (davon abgesehen ist er aber ziemlich stabil!)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
3.7k mmr ist nicht so schlecht. Nach dem Wochenende kommt der neue Patch. Bye bye Troll und Sniper....
 
ich hoffe ja das mask of madness endlich einen nerf bekommt. z.b. 100 manakosten oder 60s cd sodass man es nur noch zum fighten und nicht mehr zum farmen verwendet. außerdem müssten agi heroes dann auch überlegen ob sie bei wenig mana eher einen spell oder die madness benutzen.
auch das stacken vom movement speed ala phase-mom-yasha-euls-etc. sollte irgendwie verändert werden. range heroes, wie z.b. sniper sollten nicht die möglichkeit haben mit mit standard-items, die eh zum hero passen auf max movement speed zu kommen - gerade ein sniper sollte eigentlich der langsamste held im spiel überhaupt sein.

genauso wäre vielleicht ein lifesteal-skadi nerf langsam mal zeit. z.b. dass diese kombi auf range heroes nicht mehr funktioniert.

euls wird vielleicht ein nerf bekommen - weil z.b. euls auf sf ist schon ziemlich mächtig, allerdings schwierig an dem item was zu verändern so dass es immer noch wertvoll für supports bleibt.

eine sache noch: es gibt ja für so ziemlich jedes passiv auch passende items, wie z.b. bash, crit, evasion, dot, as, ms, etc. warum gibt es dann für range heroes kein item mit dem man seine range verbessern kann ? wäre schon 'ne feine sache
 
Ich bin der Meinung, dass es bei so einem Item schwierig ist das richtige Maß zu finden. Außerdem wäre dann die Frage, ob So ein Item auch stacken kann-nicht das eine QoP mit höherer Range als ein Sniper oder Pudgehook daherkommt. Ich denke mal die Reichweite von fast allen Helden sind wohl überlegt und benötigen keine Extra Boost Möglichkeit.
 
Eine Sache um Euls zu balancen wäre die airtime nicht auf einen festen wert zu setzen, sondern auf eine zufällige Zeitspanne von 2-3 Sekunden. So wäre das Item immer noch nützlich aber getimte kombos kann man nicht mehr mit 100%iger Sicherheit treffen.

Gesendet von meinem D5803 mit der Hardwareluxx App
 
3.7k mmr ist nicht so schlecht.
Jo, das stimmt. Ich würde gerne noch auf 4k kommen. Aber man will ja immer mehr als man hat... ^^

Nach dem Wochenende kommt der neue Patch. Bye bye Troll und Sniper....
Jo!
Ich bin echt gespannt, ist ja der erste große Balance Patch nach Monaten. Außerdem der letzte vorm TI5, denke ich. Ok, kleinere Anpassungen wirds bestimmt vorher noch mal geben.


Zu den ganzen Diskussionen was jetzt wie viel zu stark ist und vor allem wie man es abschwächen sollte, kann ich nicht wirklich viel sagen...
Ich mag das aktuelle Meta und seine Items. Auf den Patch freue ich mich trotzdem! ^^
Über allgemeine Anpassungen, die vor allem Supps das Leben erleichtern, würde ich mich freuen.
Z.B. wie vor einiger Zeit die Kostensenkung von TPs, Clarities geben mehr Mana, etc...
Wirklich nötig ist es in meinen Augen aber auch nicht. :d
 
Um mich mal bezüglich 6.84 selbst zu quoten:

Was ich mir wünsche:

- mind. einen Aspekt von Euls nerfen oder entfernen: Movespeed, Dagger-Disable, Purge oder Cooldown
- kleinen S&Y, Tranquilboots und MoM Nerf
- Sniper etwas schwächen, z.B. über Shrapnel Castrange oder seine Attackrange/Take Aim
- Sonic Wave ähnlich wie Lina Ulti erst mit Agha zu Pure Damage machen
- kleinen Lina Nerf
- wie üblich Buffs an Helden die man momentan nicht sieht, also z.B. dem angesprochenen Naix
 
Das sind auf jeden Fall nachvollziehbare Wünsche!

+ Shrapnel Animation an tatsächliche AOE anpassen
Der Spell kann ein ziemlicher Abfuck für Helden mit Blink Dagger sein.
 
Ich hoffe Items wie Arcaneboots, Rod of Atos oder Rapier werden im gleichen Zug gebufft.

Eine Sache um Euls zu balancen wäre die airtime nicht auf einen festen wert zu setzen, sondern auf eine zufällige Zeitspanne von 2-3 Sekunden. So wäre das Item immer noch nützlich aber getimte kombos kann man nicht mehr mit 100%iger Sicherheit treffen.
Das klingt ziemlich interessant! Andererseits gibt es Helden wie Lina oder Jakiro, die einen so harten Nerf auf ihre Stuns eigentlich nicht wirklich verdient haben.
 
Ich hoffe Items wie Arcaneboots, Rod of Atos oder Rapier werden im gleichen Zug gebufft.
Ich finde, Arcaneboots sind ok wie sie aktuell sind. Eine Reduzierung der Kosten wäre vllt. gut. Wobei eine Änderung der Kosten schwierig wäre, da man ja auch andere Items aus den Komponenten bauen kann.
Das fällt dann ja doch weg... Also vllt. doch ein Buff.
Aktuell sieht man ja bei den Pros teilweise auch Int Supps mit Tranquils+Soul Ring.

Rod of Atos würde ich auch gerne öfter sehen, allerdings ist es jetzt sehr schon stark. Insgesamt ist es wohl einfach zu situativ.

Rapier finde ich völlig in Ordnung so. Es wird auch nicht deutlich mehr gekauft werden, wenn es mächtiger wird. Die Gefahr es zu verlieren ist schließlich immer präsent.

Andererseits gibt es Helden wie Lina oder Jakiro, die einen so harten Nerf auf ihre Stuns eigentlich nicht wirklich verdient haben.
Vllt. sollte man sich auch fragen, ob Skillshots so einfach sein sollten... :d
Zumal man mit Jakiro ja immer noch gut treffen sollte. Für Lina wärs schon schlimmer.
 
Arcanes sind halt für den Träger in so ziemlicher jeder Hinsicht Transquils+Soul Ring unterlegen und in der Zeit, in der ein 5 (oder 4) komplette Arcanes zusammen hat, sind sie für den Rest des Teams meistens nicht mehr relevant.

Der Rapier ist imho selbst in Situationen, in denen man weit hinten liegt und typischen Rapierträger im Team hat (also eben die für die er gerade im Spiel!), gegenüber anderen Damageitems kaum das Risiko wert. Der Rapier hat noch vor einigen Patches viele Prospiele erst richtig spannend gemacht und für teilweise unmöglich erscheinende Comebacks gesorgt, heute bleibt nur noch das Risiko aber kaum Mehrwert.
 
das problem an den arcanes ist ja nicht der preis insgesamt sondern dass man als sup erstmal 1000 gold zusammenkriegen muss - gerade wenn man dringend als babysitter auf der lane benötigt wird und nicht mal eben im jungle nebenbei farmen kann. man könnte die arcanes ja anstatt mit dem energy booster mit sage mask und robe of magi ( und vielleicht noch mantle of intelligence) bauen. dann würde es je nach dem ein bisschen weniger (oder mehr kosten) als die aktuellen arcanes, aber die arcanes könnten dann noch extra mana reg (ca. 50% + vielliecht aura für allies), +7 int und +150 mana geben. wäre für supports wesentlich leichter zu bekommen und hätten einen wesentlich höheren wert ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Als Solo Support sehe ich persönlich nicht die Notwendigkeit Arcanes zu bauen. Da sind heal/aura/disable erst mal wichtiger. Sich nen Force Staff oder nen Euls zsm zu bauen bringt mMn mehr als Arcanes. Der Mana Boost ist zwar ganz nett grade beim push, nur sehe ich persönlich nicht den Langzeitnutzen, weil das Int Scaling bei Supports ja relativ gut ist und der Boost nach ner Zeit nicht mehr wirklich so hoch ausfällt. Somit sind die Kosten zur Überbrückung einfach zu hoch. Soulring ist da definitiv die bessere Alternative.

Hat man zwei supports sieht es schon anders aus. Da kann man sich dann aber auch absprechen. In der Regel funktioniert es ganz gut, wenn derjenige der auf Arcanes gehen will/muss auf die safe lane geht und nebenher das easy camp macht. Ist natürlich auch vom Held abhängig. Early Aghs ist da manchmal deutlich wichtiger als Arcanes. In der Zwischenzeit übernimmt dann der zweite support den hard support part. Sobald der andere seine Items hat, tauscht man die Rolle damit der andere sich was zsmfarmen kann. Wenn man einen kompetenten Offlaner hat, der auch mal allein klar kommt - bzw gleiches gilt für die safe lane - dann holt man sich mit Rotationen entsprechend das Gold rein.
Grundvoraussetzung ist noch nicht mal ein 5 stack, sondern einfach Spieler, die die Spielmechanik begreifen und das Potential ihrer Helden sowie ihres Teams kennen und in der Lage sind, ihre eigenen Stärken gezielt auszuspielen, während man die Schwächen der Gegner ausnutzt.

- - - Updated - - -

Ich spiele selbst gern Sniper und finde eigentlich, dass er recht ausgewogen ist. Da gibt es andere Helden die mMn eher einen Nerf benötigen. Das Problem mit Sniper ist einfach, dass die Leute nicht verstehen wie man mit ihm umgehen muss. Er darf keine last hits kriegen, er muss mehrfach gegankt werden und darf auch nicht zum farmen kommen. Er muss die gleiche Aufmerksamkeit erhalten wie jeder andere Hard Carry und darf grade bei Team Fights nicht die Möglichkeit bekommen sich gut zu positionieren und von hinten drauf zu klopfen.

Es gibt so viele schöne Optionen einen Sniper aus dem Spiel zu nehmen, grade innerhalb der ersten 10-15 Minuten. Danach ist es ungemein schwierig zurück zu kommen, wenn man außer Boots nicht viel zusammen bekommen hat. Sniper ist nicht zu stark, sondern Sniper bleibt uncontested. Das ist das Problem und das ist das Problem der Spieler und resultiert nicht aus der Spielmechanik. Viele Sniper Spieler gehen auf Glaskanone. Dmg aber null escape und null HP. MoM ist eigentlich ein Todesurteil und muss bestraft werden. Wenn Sniper mit Deso, Manta, MKB oder gar Skadi ankommt dann liegt es nicht daran dass man mit dem Helden super gut farmen kann, sondern primär an der Unfähigkeit des Gegnerteams sich um ihn zu kümmern.

Ja, er benötigt viel Aufmerksamkeit, aber das lohnt sich ja auch, weil jeder erfolgreiche Gank die Beteiligten mit XP und Gold belohnt. Gleichzeitig ist jeder Tod ein großer Setback, da Sniper zeitlich einfach nicht mehr hinterher kommt. Wie oft seh ich Chronos die irgendwelche dicken Tanks fokussieren, disables/stuns auf Helden mit deutlich weniger Potential, main dmg focus oder dots auf dicke Helden. Hinten hockt Sniper und ballert fröhlich drauf.

In jedem Fight gibt es Prioritäten. Sniper sollte relativ weit oben stehen. Man ist ja zu fünft, also muss geklärt werden, wer sich beim Team Fight am effektivsten um Sniper kümmern kann, während der Rest des Teams die restlichen Gegner beschäftigt. Ideal ist natürlich ein Smoke von hinten oder sogar ein Gank vor dem Team Fight. Sniper hält nix aus und kann auch nix.

Wie oft man immer hört "Sniper so OP" oder "Wie soll ich da bitte dran kommen bei der Range?!?" - ja ganz einfach: innerhalb der ersten 10-15 Spielminuten, nachts und mit guten Rotationen. Das Match beginnt bereits mit dem Early Game und nicht erst im Late Game.

Generell kann man auch mal nen Blick auf LH/D werfen. Die meisten Supports, aber auch Carrys haben da generell ein recht schlechtes Verhältnis. Es erfordert nun mal Übung aber je mehr Farm dem Gegner vorenthalten wird, desto besser ist das für einen selbst. Ich versuch da mindestens zwischen 10-20 Denies zu liegen, mit Sniper schaff ich gern mal 20-30+ je nachdem wie gut der Gegner ist. Mein bisheriger Rekord liegt bei 45 Denies. Im Schnitt sieht man gern 3-5. Wow, was für ein Delay. Da macht man einfach 1-2 Camps und hat das wieder drin.

Man muss den Gegner forcieren die Lane aufzugeben oder Rotationen provozieren, man muss selbst aktiv Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, den Gegner dazu bringen zu reagieren während man selbst agiert. Druck aufbauen, Rotationen aktiv ausnutzen. Ist ein Zsmspiel aus allem. Viele wollen nur ganken oder nur pushen oder nur farmen oder nur team fights gewinnen. Alles schön und gut. Item Builds und Spielmechanik bieten auch da genügend Tiefe. Aber das volle Potential kann man nur entfalten, wenn man entsprechend taktisch klug vorgeht und das beinhaltet auch die Analyse des Gegenerverhaltens um dann Fehlentscheidungen zu provozieren und diese auszunutzen.
 
Manaboots sind meiner Meinung kein Item für Supports. Nur wenn man nen managünstigen Nuke hat als Offlane Magnus, Pudge oder Tide. Seitdem es immer zwei Runen gibt ist ne bottle aber meiner Meinung nach sinnvoller.
 
Ich baue eigentlich fast immer Mana Boots auf Supps, meist sogar als Solo Supp. Das Ganze dauert dann im schlechte Fall auch wirklich lächerlich lange.
Bottle hole ich eigentlich nie, wäre auch öfter eine Überlegung wert.
Ich finds immer schwer, aus den altbekannten Mustern auszubrechen. :/

Schaut ihr auch Starladder Lan? Sogar mit Purge als Commentator. <3
Wo wir schon dabei sind, fährt wer von euch zur ESL One?
 
Zuletzt bearbeitet:
Letztes Jahr war ich leider nicht dabei, bin schon gespannt [emoji3]
 
das problem an den arcanes ist ja nicht der preis insgesamt sondern dass man als sup erstmal 1000 gold zusammenkriegen muss - gerade wenn man dringend als babysitter auf der lane benötigt wird und nicht mal eben im jungle nebenbei farmen kann. man könnte die arcanes ja anstatt mit dem energy booster mit sage mask und robe of magi ( und vielleicht noch mantle of intelligence) bauen. dann würde es je nach dem ein bisschen weniger (oder mehr kosten) als die aktuellen arcanes, aber die arcanes könnten dann noch extra mana reg (ca. 50% + vielliecht aura für allies), +7 int und +150 mana geben. wäre für supports wesentlich leichter zu bekommen und hätten einen wesentlich höheren wert ;)

Ja genau deswegen nehm ich zu Beginn lieber die Tranquils. Aber Dota 2 ist leider ein Online-Spiel, bei dem du kein Geld durchs Spielen verdienen kannst. Es gibt gute Möglichkeiten wie Bubble Cube 2, Jewel Mystery oder Solitaire Cube, bei denen das anders ist. Mit Online-Spiele Geld verdienen ist im Gegensatz zu Dota 2 aber auch von überall möglich, da es kaum RAM einnimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hiserius: Sniper baut fast immer MoM, weil es ihm den billigsten Damage/Gold gibt (gefolgt von Maelstorm). Wird er angesprungen, ist er so oder so außerhalb seiner Comfort Zone. Kann man das auf Dauer nicht vermeiden (Dagger), hat man den falschen Helden gepickt. Skadi ist früher oder später trotzdem Core, weil es momentan einfach nur gut ist. Mit kleinen Changes könnte es auf Sniper zB wieder von Manta abgelöst werden.

@Tranquils: Ich kotze regelmäßig, wenn beide Supports keine Manaboots bauen. Das mag in der Weltspitze funktionieren, weil aus verschiedenen Gründen deutlich weniger gefightet wird als in Pubs, aber eben nicht im Ranked. Mit Ursa bin ich zB völlig abhängig davon, bevor ich ein Hex habe, und der Mehrwert der Arcanes sind oft mehrere Kills und damit verbundene Tower/Roshan.
Das kann man nicht Pauschalisieren, aber viele Cores profitieren eben enorm davon.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ardet4

Mir ist schon klar, warum MoM gebaut wird, ebenso Skadi - und das ist ja auch vollkommen ok. Was ich kritisiere ist, dass Leute immer so tun als wäre Sniper mega imba. Sniper ist einer der Farm-Helden, der so einfach in den Griff zu kriegen ist - wenn man es nur mal machen würde. Wenn Sniper zu dick geworden ist, dann eben nicht weil man mit Sniper easy farmen kann sondern weil man Sniper easy farmen lässt.

Die Leute kennen nur Push-Strat oder Ganking, ignorieren dabei vollkommen das Potential, sowie das Zeitfenster ihrer Teamzusammenstellung und beschweren sich dann lautstark bzw kacken sich gegenseitig an, wenn ihr Mid-Game-Lineup im Late-Game auf den Sack bekommt. Schuld sind immer die anderen oder irgend ein angeblicher OP Held. Es wird aber nie die eigene Spielweise in Frage gestellt. Es wird nie hinterfragt, warum ein Spieler mit einem bestimmten Helden überhaupt so krass abgehen kann. Wenn ein einziger Held oder sogar ein ganzes Team ein anderes Team dominieren kann, dann liegt das ja wohl andeutig daran, dass ein Großteil der Spieler nicht fähig ist den Gegner in Schach zu halten bzw manche (Casual-)Spieler keine Lust haben sich mit Item- und Fertigkeitenbuilds auseinanderzusetzen.
 
Skadi ist früher oder später trotzdem Core, weil es momentan einfach nur gut ist.
Aber das wars doch schon immer?
Wirklich was geändert hat sich doch nicht?

Seht ihr in der Skadi Popularität mehr als Mode?
Mir fällt nicht wirklich was anderes ein...
Klar kann ich mir ein paar Gründe zusammenreimen, aber wirklich überzeugen kann ich mich selbst nicht. :d
 
Skadi war früher deutlich teurer und war ein Debuff, stackte also zB auf Meele nicht mit Lifeleech.

Edit: Wurde sogar deutlich krasser gebufft: http://wiki.teamliquid.net/dota2/Eye_of_Skadi#Version_History

@Hiserius: Ich stimme dir zu, dass oft der Erfolg eines Spielers auf den angeblich starken Helden beschränkt wird, ohne zu sehen wie er spielt. Aber wenn du Sniper und Troll so balanced sind, warum werden sie ziemlich durchgängig in der ersten Banphase rausgenommen? Wie gesagt, es ist mit Sicherheit kein Autoloss und es gibt Wege gegen die beiden zu gewinnen, aber unterm Strich sind beide Helden momentan etwas zu stark geraten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber die Leute haben es trotzdem nicht regelmäßig gespielt seitdem oder vertue ich mich?
6.82 ist schließlich schon einiges her.

Irgendwer hat halt gut damit gespielt und auf einmal was es supertoll auf allen Helden. ^^

Auf Melees baut man es ja heutzutage dennoch kaum. Mir fallen gerade nur Slark/PL ein. Einige gibts bestimmt noch?
 
@ardet4

Helden werden in der Regel gebannt, wenn man keine Lust drauf hat gegen sie zu spielen. Sniper, Troll oder andere erfordern mehr Aufmerksamkeit, eventuell muss man seine Taktik dann extra wegen diesem einen Pick anpassen. Oder man will eben eine ganz bestimmte Strategie fahren, da sind bestimmte Helden im Gegnerteam einfach doof. Auch weiß man wie gut andere Spieler bestimmte Helden spielen können und wie gut/schlecht man selbst dann damit klar kommt. Ich würde auch Sniper sofort bannen wenn ich wüsste ich spiel gegen einen Sniper-Experten den ich nicht in den Griff kriege. Ich will mir das Leben ja nicht unnötig schwer machen, wenn ich schon selbst darüber entscheiden kann. Da wähle ich lieber das kleinere Übel. Denn nicht jeder Pro-Spieler beherrscht jeden Helden unglaublich gut. Die meisten haben sich spezialisiert. Und wer will schon die ganze Zeit gegen Counter-Picks spielen? Dann muss man sich ja noch fragen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass die eigene Taktik aufgeht? Wie sieht es denn im schlimmsten Fall aus? Wie realistisch ist der Sieg nach Minute X? Baut man das Team um einen Helden auf? Zielt man auf ein bestimmtes Zeitfenster ab? Wie sieht es mit Late-Game aus, falls man doch recht spät in Fahrt kommt? Es kann einem ja ständig einen Strich durch die Rechnung gemacht werden - gibt genug Pro-Games in denen das mehr als deutlich wurde.

Die Heldenauswahl bzw -kombinationen ermöglichen zig Konstellationen und Taktiken und je nach dem wie der Gegner pickt hat das wiederum Auswirkungen auf die ursprüngliche Taktik. Denn entweder der Gegner pickt so, dass die Taktik perfekt aufgeht - oder eben nicht. Dann muss man improvisieren. Wie groß ist das Improvisierungspotential bei einem Team, dass einem Sniper den Farm garantieren muss? Oder ein Team, dass auf Troll aufbaut? Das kann klappen, klar. Aber nur, wenn der Gegner entsprechend pickt bzw wenn der Gegner nicht in der Lage ist dagegen was zu tun. In der Regel kann der das aber.

Snipers einzige Stärke ist seine Reichweite. Kommt der Gegner zu nah ran ist es meist vorbei. Und im Gegensatz zu Pubs wissen die Pros meist wie man sich zu positionieren hat, wen man fokussieren muss, etc. Ist man also nicht grade der beste Sniper Spieler aller Zeiten, würde ich eher einen stabilen Carry empfehlen, der auch vllt Disables mitbringt oder sonstwie mehr Utility hat und im Zweifel auch im Nahkampf noch bisschen mehr aushält.
Troll ist auch ein Held mit viel Potential - vorausgesetzt er kann viel farmen. Wie lang braucht er um effektiv zu werden? Und wie lang braucht er um effektiv zu werden, wenn er daran gehindert wird? Was sind Alternativen und wie skalieren diese Helden im Vgl zu Troll? Wie lang soll das Match gehen, was ist der Plan?

Theoretisch ist jeder Held unglaublich gut wenn man jeden LH bekommt, ungestört farmen kann und ständig Kills holt. Nur sind die Gegner keine passiven Bots, sondern auch extrem gute Spieler mit einer eigenen Taktik und einem ausgeprägten Analyseverständnis. Wozu führt das? Dass man in der Regel Helden wählt, die stabil sind, die in Fights was taugen, die grundsätzlich verlässlich sind, deren Scaling stimmt, die nochmal zurück kommen können trotz eines schlechten Starts und die vor allem ein Potential besitzen welches vielseitig einsetzbar ist. Denn am Ende will man auch beim Ancient ankommen.

Das geht mit jedem Carry, aber manche Picks sind einfach zuverlässiger. Wenn es um nichts gehen würde, würden die Leute alles mögliche picken. Aber die Spieler wollen ja gewinnen. Also pickt man sinnvoll, man pickt was man kann und bannt Helden womit man selbst nicht so gut klar kommt. Stärken ausspielen, Schwachstellen vermeiden - bereits in der Planungsphase.

Dota ist sehr komplex. Bei der Pick/Bann Phase wird das Augenmerk mMn durch Caster und Zuschauer stets zu sehr auf Meta gelegt. Dabei vergisst man gern, dass die Spieler zum einen Spaß haben wollen, aber auch gewinnen wollen. Einen Pick oder einen Bann darauf zu reduzieren dass ein Held grade zu schwach oder zu stark ist, ist leider viel zu oberflächlich und lässt die taktische Tiefe generell links liegen. Und natürlich sagt irgendein Spieler nach einem Match "Wir haben XYZ gebannt/gepickt, weil der Held ..." - was soll man a) schon großartig dazu sagen, denn dazu müsste man doch viel mehr ausholen und damit b) die gesamte Taktik, dh auch den Gedankenprozess dahinter erläutern. Wer würde sich dann da bitte in die Karten schauen lassen?


Ich sehe solche Forderungen/Entwicklungen immer nur skeptisch, weil man grade bei Nerfs nie wirklich sicher sein kann, ob sie tatsächlich notwendig sind oder ob da eher der Casual-Gamer nicht die nötige Erfahrung hat mit bestimmten Helden richtig umzugehen. Im Grunde ist es aber auch egal. Ein Sniper Nerf wird definitiv kommen, wird die Sniper Pros aber trotzdem nicht davon abhalten weiterhin Spaß mit dem Helden zu haben und alles wegzuballern. Und ebenso wird trotz eines Nerfs Sniper nach wie vor nicht gepickt werden, weil niemand Lust hat als Glaskugel rumzulaufen, während um einen herum 5 kompetente Spieler nur darauf warten, dass man nen falschen Schritt macht ;)
 
Trotz einiger Nerfs empfinde ich das Update als ziemlich krassen Buff (zumindest auf dem Papier). Die Frage ist ja immer wie gut sich die Theorie auch in die Praxis umsetzen lässt.
Die neuen Items sind auf jeden Fall sehr interessant. Auch gibt es jetzt deutlich mehr Potential was neue Taktiken/Combos angeht. Mal schauen, wie das so wird :d
 
Da wird ja echt einiges verändert! oO

Insgesamt soll der Fokus ja anscheinend mehr auf Teamfights liegen. Einige neue Spells, die Team Mates beinflussen, Goldverteilung Heldenkills/CS geändert, veränderte Auraitems, neue Teamitems.
Das klingt auf jeden Fall interessant. Einige krasse Änderungen waren echt dabei. Unnötige Buffs meiner Meinung nach auch, z.B. Tide, Disruptor.

Ist der Patch schon draußen?
Falls ja, muss ich heute viel Dotka schauen! :d

zu unserer Diskussion die Tage:
Mana Boots wurden tatsächlich etwas gebufft, ist aber marginal.
Rapier wurde auch gebufft. ^^
Dazu kommen ja noch die neuen Mana/Meka Boots. Mal schauen, was die so können.
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh