Grundsätzlich gibt es in Dota genau 3 Strategien ein Spiel zu gewinnen:
- Turtling: 1-2 starke Late-Game Carries wird genügend Freiraum verschafft, damit sie im später im 1vs5 das komplette Gegnerteam erledigen.
- Puhsing: Möglichst schnell Tower und Thron zerstören.
- Ganking: Ziel ist es, den Gegner möglichst niedrig an Mannstärke&Lvl zu halten und sich dadurch einen Vorteil zu erspielen.
Und wie bei Stein, Schere, Papier gilt: Pushing > Turtling > Ganking > Pushing.
Turtling > Ganking, weil die Carries mit allen Mittel beschützt werden. Ziel des
Turtling Team ist es, dem Carry möglichst lange optimale Farmbedingungen zu verschaffen, d.h. Sicht&Schutz (durch Tower) in einem kleinen Bereich. Dadurch hat das
Ganking Team keine effektive Möglichkeit, die 'Festung' in kleinen Schritten einzunehmen.
Pushing > Turtling, weil die Carries gezwungen werden, Türme zu verteidigen, anstatt zu farmen. Das
Pushing Team kontert die 'Festung', indem es keinen Frontalangriff startet, sondern Angriffe auf die Struktur = Tower unternimmt. Verliert das
Turtling Team seine Tower, verliert es Map-Control und damit den Freiraum, den der Carry zum farmen benötigt. Der Carry hat keine andere Wahl, als mit seinem Team Tower zu verteidigen...und das meist eher recht schlecht, weil ein ungefarmter Hard-Carry einfach keinen Schaden austeilen kann.
Ganking > Pushing, weil die Konzentration auf Tower&Creeps das pushende Team anfällig für Nukes& 'kleinere' Teamfights macht. Das
Gankende Team kontern das
Pushende Team, weil die Konzentration auf Tower&Creeps einfach keinen Raum für 'Clash-Power' lässt. Das
Gankende Team wartet einfach ab, bist die AoE-Sills gecastet oder Summons schon halbtot sind, und burstet das (nun manaleere)
Pushende Team einfach um.
@1UP
jetzt sollte es offensichtlich sein, warum wir gestern verloren haben --> kurz: wir haben NICHT unsere Stärken ausgespielt (Ganking vs. Pushing) sondern haben das Spiel solange hinausgezögert, bis wir verteidigen MUSSTEN (Turtling vs. Pushing)