Frame Rate Target

Sifu Dyas

Neuling
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Hallo

Ich habe einen 60Hz Moni und ab und an bei den Spielen die ich spiele (schnelle Spiele) habe ich das Problem, da VSync für mich zu viel Inputlag verursacht, dass die Grafikkarte so viele Bilder ausspuckt dass sie sehr heiß wird. Nun denke ich daran statt VSync ein Frameratetarget zu setzen. Was nimmt man da bei einem 60Hz Moni am Besten ? 60 oder 59 oder 58 ??

Danke,

So Long,
Sifu
 
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Warum eigentlich nicht 60 ? Kann mich erinnern dass der nvidia inspector auch 58 als target empfiehlt.
 
Funktioniert nicht :( Der geht immer noch weit über 59 raus :/
 
Benutze in der NV Steuerung VSync on.
Dan wählst du 59FPS als limiter da zu mit dem Afterburner mach ich das zum Beispiel.
Man kann auch den FPS limiter tiefer setzen wen man will.

So kann man Tearing (Bild zereisen)und Inputlag vorbeugen.
Wen ich das richtig gelesen habe wird bei 59FPS limit +Vsync aber ein Bild 1mal doppelt dargestellt damit man die 60HZ voll bekommt jedoch fehlt so was nicht jedem Spieler auf .
 
Ja der Sekt.:fresse:Schenk dir bitte die Rechtschreib Korekturen.:wink:
Du must doch bei AMD auch Vsync on für spiele im Treiber aktivieren können oder nicht ging damals zumindest mit meinen HD7970ern.

Und wie kann ich den Wissen was du für ne Karte nutzt wen du das nicht beschrieben hast.

Und ich meine nicht direkt den Afterburner sondern den Rivertunner den Statistik Server der sich in der Windoff Leiste ablegt den man für gewöhnlich mit dem AB mit installiert.

 
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Ja der Sekt.:fresse:Schenk dir bitte die Rechtschreib Korekturen.:wink:
Du must doch bei AMD auch Vsync on für spiele im Treiber aktivieren können oder nicht ging damals zumindest mit meinen HD7970ern.

Und wie kann ich den Wissen was du für ne Karte nutzt wen du das nicht beschrieben hast.

Und ich meine nicht direkt den Afterburner sondern den Rivertunner den Statistik Server der sich in der Windoff Leiste ablegt den man für gewöhnlich mit dem AB mit installiert.


Was ich mir spare überlass mir. Habe es nicht böse gemeint und dachte evtl. habe ich was missverstanden...

Weil du nicht wissen kannst dass ich eine AMD Karte habe schreibe ich es. Einfach. Simpel. Auch ohne es böse zu meinen. Steht halt da.

Rivertunner kenne ich nicht, nur den Rivatuner. Aber OK. Der Sekt ne ....

VSnyc ist keine Lösung. Inputlag will ich nicht. Steht im ersten Beitrag. Ein Framelimiter schafft hier wie im fünften Beitrag geschrieben keine Abhilfe !

Der Thread kann zu, Danke an Tankman. Zu viele Suppenkasper hier. :(
 
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Der neue Crimso-Treiber von AMD hat die Funktion: Frame-Limiter schon drin. Da braucht man nicht großartig zu suchen oder Afterburner/Rivertuner zu installieren. ;)

Crimson Frame Limiter.jpg
 
Der Thread kann zu, Danke an Tankman. Zu viele Suppenkasper hier. :(

Du bist ja einer... Suchst hilfte und pampst dann die Leute an, die dir Hilfe geben. Im Post #6 hat dir Thunderburne geschrieben, dass VSync in Verbindung MIT einem Framelimiter sowohl das Tearing unterbindet, als auch das Inputlag quasi eliminiert. Das ist nachweislich so und auch seit Jahren soweit bekannt.
Wenn du es offenbar besser weist, was fragst du dann überhaupt? Sorry... Sattdessen lässt du dich über irgend so nen billigen Rechtschreibfehler aus.

Und nein, das ist keineswegs eine NV Eigenart, sondern funktioniert auch 1A bei AMD Karten... Seit wann es in den AMD Treibern die Möglichkeit gibt, den Framelimiter reinzuhauen, weis ich nicht. Aber mittlerweile (siehe Pickebuhs Beitrag) ist das definitiv möglich. Hast du nicht einen derart neuen Treiber am laufen, muss du eben irgendeine Software mit ähnlicher Funktion nutzen... Bspw. den Afterburner -> der den Rivatuner Statistic Server mitbringt. Auch das ist keine Weltneuheut sondern seit xx Jahren so.

Es wäre dazu äußerst unsinnig, VSync NICHT zu aktivieren, da es schlicht und ergreifend zu 99,999% keinen Unterschied im Spielgefühl macht, wenn du den Framelimiter auf 1-2 Frames (musst du austesten, was passiert, wie es für dich wirkt) unterhalb des VSync Limits setzt. Bei NV sind es 2 Frames unterhalb -> weil mit aktivem Framelimiter IMMER 2 Frames mehr gemessen werden -> hast du 58 eingedreht, kommen 60 gemessen bei raus. Warum? Frag mich nicht, ist halt so. Somit passen eingestellte 58 FPS im Limiter und 60 Frames im VSync Limit 1:1 Hand in Hand zusammen. Quasi KEIN Inputlag, KEIN Tearing und alle vorzüge... Nutzt du dazu noch die Adaptive VSync Geschichte, dann darf die FPS Rate sogar unter 60 fallen -> dann allerdings wieder mit sichtbarem Tearing -> dadurch das VSync dann aber NICHT mehr wirkt, ändert sich das Inputlag auch nicht (zumindest nicht mehr als es die FPS Verschlechterung nach sich ziehen wird)

PS: und noch was zum Klugscheißen, du hast IMMER ein Inputlag. Ob du willst oder nicht. "Inputlag will ich nicht." gibt es schlicht nicht... Das ist technisch an der Stelle gesetzt. Kein Inputlag wäre technisch quasi unmöglich umsetzen. Die Technik müsste unendlich schnell sein, damit die Geschwindigkeit zwischen Eingabe und Anzeige genau NULL wäre. Denn erst dieser Zustand wäre "Inputlag will ich nicht" ;)
 
ich musste über die "anpamperei" von Sifu Dyas total ablachen :)
hörte sich an einem schweren Inputlag - äh - kater vom vorabend an ;)
edit: ich glaube er ist auch um 12:30 ins bett gegangen - :sick:
 
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Ich bin zumindest um die Erkenntnis reicher, dass der neue AMD Treiber jetzt auch einen Frame Limiter hat;)
 
Dynamic Frame Rate Control, wie es AMD schimft, gibts aber nicht erst seit den Crimson Treiber(n) ;)
Wenn ich das richtig sehe, seit 07/2015 in den alten Catalyst Versionen enthalten. 15.7 oder was das dann sein müsste... Nur als Ergänzung.
 
Gibt es eigentlich auch so etwas, dass man als Ziel angbit, alle Y Sekunden ein Bild, anstatt in der Sekunde x Bilder?
 
Alle Y Sekunden ein Bild hat ja wenig Sinn, das wäre effektiv ne Diashow ;)
Wenn müsste das alle xx ms ein Bild sein. Da es aber eine FPS Angabe ist, kannst du doch direkt indirekt über diese auch das gewünschte erreichen?
Drehst du ein Limit bei 30 FPS ein, heist das, es kommen 30 Bilder die Sekunde. Im aktiven Limit sind diese auch recht gleich von den Abständen der Ausgabe -> das heist, 30 FPS Limit = alle 33,33ms ein Bild. Bei 60 FPS entsprechend sinkt die Zeit um die Hälfte. Du kannst dabei wohl vollvariabel die Werte einstellen...

Ich weis nicht, wie weit das ganze bei AMD einstellbar ist. Wenn du ne NV GPU dein eigen nennst, kannst du im NV Inspector (einem kleinen Tools aus der Community) bspw. auch andere Framelimits setzen. Bspw. anhand der Temperatur der GPU. Bei erreichen der Temperaturgrenze drosselt die Karte dann soweit ein, dass die Temperatur gehalten/nicht überschritten wird.
Ebenso ist es möglich (allerdings über Umwege) bei aktuellen Karten von NV die Belastung der Karte indirekte zu steuern... Du kannst das Power/Temperaturtarget ab Kepler GPUs verändern. Erreicht die Karte damit eine gewisse TDP Einstufung, wird gedrosselt oder eben eine gewisse Temperatur.

Bei AMD geht zumindest das eindrosseln über die TDP ebenso. Wie es mit der Temperatur ausschaut, weis ich nicht genau.
 
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Wollte auch grad nen Thread zum Thema FRT bei AMD aufmachen.

Kann es sein, dass das nur unter 3D funktioniert? Im Titelbild gehen die FPS scheinbar stark darüber und der Lüfter dreht auf (aktuell z.B. bei Victor Vran). Hab 60fps eingestellt, 60Hz Monitor.
 
Was nimmt man da bei einem 60Hz Moni am Besten ? 60 oder 59 oder 58 ??
Die Spezifizierte Frequenzen liegen bei:

23.976 Hz = 24 Hz
29.970 Hz = 30 Hz
47.952 Hz, = 48 Hz
59.94 Hz = 60Hz
71.928 Hz = 72 Hz
119.880 Hz = 120 Hz

0.94 Hz reichen nicht ganz für ein Bild, daher kommen auch die Tearing Balken vom Vsync.
Wenn man nun 59Hz einstellt, muss die GPU das 60 Bild nicht berechnen da es eh nicht fertig wird bis es den Monitor bzw. TV erreicht. ;)
 
auf 60hz spielt man in der regel mit 60fps. bei 59fps hast du alle paar sekunden einen frameskip bzw ruckler.
 
Du kannst bei AMD zumindest mit dem Afterburner die Temperatur und Power-Limits einstellen.
Also z.b. maximal 85C° und maximal +50% PT.
Und du kannst auch sagen der Lüfter darf dabei maximal zu x% laufen.
Unter Wakü ist bis auf das PT alles andere eh irrelevant.
Unter Luft sicherlich interessant.
 
So, habe es gerade mal ausgetestet an meiner 60Hz Nudel. Mit dem Ding spiele ich eigentlich gar nicht mehr.
59 Hz im Catalyst eingestellt
59 Hz bei CSGO
Vsync 3fachpufferung, kein Tearing mehr. Sehr gut.
 
den ruckler siehst du nicht ?^^
 
0.94 Hz reichen nicht ganz für ein Bild, daher kommen auch die Tearing Balken vom Vsync.
Wenn man nun 59Hz einstellt, muss die GPU das 60 Bild nicht berechnen da es eh nicht fertig wird bis es den Monitor bzw. TV erreicht. ;)

Kleiner Einwand von mir. ;)
V-Sync verhindert das Tearing und erzeugt es nicht. Die Tearings entstehen, da es ohne V-Sync zu einer Asynchronität zwischen Grafikkartenbildausgabe und Monitor-Display-Frequenz kommt. Dadurch werden Teilbilder auf dem Monitordisplay angezeigt, deren Schnittstelle die berühmten Tearings sind. Also quasi zwei Bilder auf ein Vollbild unterteilt und da es asynchron ist, ist es auch immer unterschiedlich wo diese Tearings erscheinen.
Bei V-Sync ON wartet die Grafikkarte mit der Bildausgabe auf den Monitor, bis der Monitor sagt, OK das nächste Bild bitte. Dadurch wird die Grafikkarte auf den Monitor synchronisiert und nur Vollbilder angezeigt.

Nachteil sind Input-Lags. Diese entstehen, weil die Grafikkarte nun eine Wartezeit hat, aber intern natürlich das nächste Bild berechnet, wo es logischerweise eine Eingabe vom Benutzter innehat. Dies wird dann zeitverzögert ausgegeben und der Anwender diese Zeitverzögerung mit dem Abgleich der Eingabezeit bemerkt. Dadurch entsteht das Gefühl der verspäteten Reaktion des Spiels auf die Eingabe des Benutzers und da die Grafikkarte mehrere Bilder vorrendert, so sind es gleich 2-3 Bilder mit verspäteter Reaktion.
Ist natürlich rein subjektiv. Es ist vorhanden, aber ob es wirklich so stark bemerkt wird, kann ich nicht bestätigen. Es ist nur für absolute Online-Shooter-Profis von Relevanz. Für den normalen Nutzer kaum bis unwichtig.
 
auf 60hz spielt man in der regel mit 60fps. bei 59fps hast du alle paar sekunden einen frameskip bzw ruckler.
Genau, wenn das Bild nicht fertig wird, wird es verworfen bevor es gerendert wird, das ist der Trick beim Frame Target.
Mit vsync würde das Bild in das nächste rutschen aber unvollständig, je nach Monitor Frequenz liegt der Balken an einer anderen Position.
Wenn du nun den Buffer auf 2-3 Bilder erhöst hast 2 oder 3 Balken auf dem Schirm zeitgleich.

Kleiner Einwand von mir. ;)
V-Sync verhindert das Tearing und erzeugt es nicht. Die Tearings entstehen, da es ohne V-Sync zu einer Asynchronität zwischen Grafikkartenbildausgabe und Monitor-Display-Frequenz kommt. Dadurch werden Teilbilder auf dem Monitordisplay angezeigt, deren Schnittstelle die berühmten Tearings sind. Also quasi zwei Bilder auf ein Vollbild unterteilt und da es asynchron ist, ist es auch immer unterschiedlich wo diese Tearings erscheinen.
Bei V-Sync ON wartet die Grafikkarte mit der Bildausgabe auf den Monitor, bis der Monitor sagt, OK das nächste Bild bitte. Dadurch wird die Grafikkarte auf den Monitor synchronisiert und nur Vollbilder angezeigt.

Nachteil sind Input-Lags. Diese entstehen, weil die Grafikkarte nun eine Wartezeit hat, aber intern natürlich das nächste Bild berechnet, wo es logischerweise eine Eingabe vom Benutzter innehat. Dies wird dann zeitverzögert ausgegeben und der Anwender diese Zeitverzögerung mit dem Abgleich der Eingabezeit bemerkt. Dadurch entsteht das Gefühl der verspäteten Reaktion des Spiels auf die Eingabe des Benutzers und da die Grafikkarte mehrere Bilder vorrendert, so sind es gleich 2-3 Bilder mit verspäteter Reaktion.
Ist natürlich rein subjektiv. Es ist vorhanden, aber ob es wirklich so stark bemerkt wird, kann ich nicht bestätigen. Es ist nur für absolute Online-Shooter-Profis von Relevanz. Für den normalen Nutzer kaum bis unwichtig.
vsync wartet mit der Ausgabe des Bild, aber gerendert wird es von der GPU trotzdem, was die Sache vsync unheimlich ineffektiv macht.
Das Frame Target verhindert das Rendern des Bild bereits bei der GPU.

Mit dem Crimson Treiber lassen sich Eingabe Verzögerungen verhindern:

Mit dem Crimson 15.11 hat AMD die „Flip Queue Size“ jetzt auf einen Frame reduziert, der Input-Lag wird also so gering wie möglich gehalten. Vor allem Spiele mit einer geringen Framerate sollen so durch eine spürbar angenehmere Maus- und Tastatursteuerung profitieren.
Quelle: http://www.computerbase.de/2015-11/amd-treiber-crimson-test/5/

;)
 
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Meine Güte, hier ist mal wieder Halbwissen unterwegs ;)
-> den Framebuffer gibt es IMMER. Egal wie rum man das dreht... Die Bildausgabe erfolgt mit Bildern aus dem Framebuffer. Dieser Speicherbereich ist je nach Einstellung unterteilt in zwei oder drei Teile. Das "Problem" bei VSync mit dem erhöhten Lag ist einfach, dass die Karte die Bilder schon berechnet und erst NACH der Bildberechnung wartet. Sprich man tätigt eine Eingabe während die GPU wartet, bis der Monitor das vorhergehende Bild angezeigt hat, und diese Wartezeit kommt quasi auf das so oder so immer vorhandene Inputlag oben drauf. Mit Tripplebuffering erhöht sich die Zeit. Was einfach daran liegt, dass durch die beiden Backbuffer die GPU bei fertigwerden eines Bildes (während der Monitor noch das aktuelle Bild aus dem Frontbuffer anzeigt) einfach zu Buffer 2 springt und weiter rechnet. So werden Bilder berechnet, die möglicherweise NIE auf dem Schirm zu sehen sein werden. Schafft die GPU 200 FPS und man spielt mit VSync und Tripplebuffering auf einem 60Hz Monitor, so hätten wir 16,67ms Frameunterschied aka 60FPS/Hz. Damit könnte die GPU mit Tripplebuffering ganze 2 Frames sinnfrei berechnen -> dort sind Inputeingaben inkludiert, die niemals NIE auf dem Monitor erscheinen werden, da die Frames solange verworfen werden, wie der VSync Befehl kommt.
Mit dem Framelimiter auf 1-2 Frames unterhalb der VSync Frequenz eliminiert man dieses Verhalten. Da die GPU schon nur so viele Bilder rechnet, wie sie auch hinten ausgeben soll. Der Vorteil dabei ist schlicht und ergreifend, dass eben die Wartezeit zwischen Eingabe und Ausgabe des Frames, was die Werte der Inputeingaben anzeigen soll, damit nur noch maximal so lange ist, wie das Frame auch wirklich zur Berechnung dauert.

Was beim Thema Inputlag immer vergessen wird -> das ist IMMER vorhanden. Da kann man nix gegen machen... Um so entscheidender ist es eigentlich, dass die Ausgabe des Bildes so schnell wie möglich erfolgt. Ein Monitor, welcher nur 60Hz wiedergeben kann, hat da prinzipbedingt einen massiven Nachteil ggü. Modellen mit 120 oder 144Hz. -> einfach weil die Bildwechselrate schlicht geringer ist und damit die Zeit zwischen Ein- und Ausgabe so oder so steigt.

auf 60hz spielt man in der regel mit 60fps. bei 59fps hast du alle paar sekunden einen frameskip bzw ruckler.

Ich weis nicht genau, wie sich das im Detail bei AMD GPUs verhält, aber drehst du bei NV einen Framelimiter auf 58 FPS, dann hast du 60 FPS auf dem Schirm. Was 1:1 mit der 60Hz VSync Einstellung zusammen passt. Das gleiche gilt für 118 FPS Limit mit 120Hz VSync bzw. auch jede andere Kombo, die man Hz seitig erzwingen kann -> 2 Frames unterhalb den Limiter setzen und gut ist. Warum man nicht exakt bei der FPS Anzahl cutten kann, weis ich nicht im Detail, aber das liegt wohl mit den Framebuffer(n) im Zusamenhang.

@Phantomias88
Der Wert, den AMD da nun veringert hat ist doch ein alter Hut. Vorher konnte man das, wenn ich das richtig sehe, schon direkt über die Reg. Einträge verbiegen. Bei NV geht das seit 2005 oder so. ;)
Aber man sollte halt wissen, was man da tut. Nur runter hat auch ggf. Nachteile, da der Schalter bzw. der Wert irgendwie in Zusammenhang mit der Berechnungen der CPU steht. Sprich runter geht ggf. schneller aka weniger Lag, dafür läuft man wohl gefahr, vor allem bei langsameren Systemen in Ruckler zu verfallen. In den zumeist englichen Foreneinträgen dazu findet man einige Leute die da von "stuttering" sprechen...
 
ichb hab vorhin mal bissel rumgetestet. jedoch nur mit d3 und cs go. irgendwie beissen sich hier ein paar dinge.

der ingame limiter von d3 spackt total ab. da hab ich drops. mit dem afterburner klappt es so wie erwartet.

in cs go kappe ich mit der console auf 60 und anzeigen tut er mit 59 -.-. kappe ich bei 61 krieg ich 60 raus. auch irgendwie merkwürdig.
 
Wie gecuttet wird hängt wohl auch von der Art und weise ab... Ingame Limiter bzw. Frameobergrenzen könnten ganz anders umgesetzt sein als die, welche über einen Treiber zustande gebracht werden. Sogar ziemlich sicher...
InGame macht man das bspw. indem man einfach die maximalen Schleifendurchläufe pro Sekunde limitiert respektive einfach "Wartezeiten" zwischen den Durchläufen einbaut.
Der Framelimiter im Treiber kann das natürlich so nicht umsetzen... Er muss irgendwo hinten cutten, da er den Code der Titel ja nicht umverbiegen kann ;)
 
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