[Sammelthread] Half-Life 1: Black Mesa

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Ganz ehrlich: Ich musste mehrmals laut lachen, als ich den Eingangspost gelsen habe :lol:

Mein Lieblingssatz:

Die gesamte Besetzung und Zeichen, dass die Welt verliebte sich in Schönheit mehr als je zuvor, um die Wahrheit zu sagen, "wenn sich töten könnten ..."

Aber BTT: Freue mich schon auf die Mod und denke, dass das wirklich was werden kann :)
 
Hallo Neuigkeiten.

Habe es so gut wie es mir möglich war die E-mail übersetzt(GOOGLE und einen weiteren:
Code:
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Interview von Pressakey.com:
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]


Johannes Tripolt:
Hallo - bin ich ein Textur-Künstler der Umgebung/Stütze und kreative Seele auf der schwarzen mesa Mannschaft.
Beruflich arbeite ich in der Spielindustrie als Leitungskünstler für einen Spielentwickler in Hamburg Deutschland.

Ich versuche, mich passend zu halten, so fordert die ganze Ausbildung das regelmäßige Duschen, aber nach einem langen und ermüdenden Werktag, würde ich mich gern in einem netten und warmen Bad auch entspannen.[/COLOR]





Pressakey.com: Ich würde gern einige allgemeine Fragen über schwarzen mesa zuerst stellen.
Wie lernten Sie das Projekt kennen, und wann schlossen Sie sich der Mannschaft selbst an?


[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Das erste Mal, als ich das Projekt bemerkt habe, war, indem es für eine Quelle mods auf moddb durchsuchte.

Im Juni 2007 begrüßte die Mannschaft mich mit offenen Armen nach einer erfolgreichen Kunst Test.
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Pressakey.com: Carlos "cman2k" Montero - Sie spannen Führer zusammen, hat sich mit der Festnahme die Fahne mod für die Halbwertzeit 2 wissen lassen.
Sie sammelten auch Ihre Erfahrung im Voraus?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Meine erste Erfahrung entsteht aus modding auf goldsource (half-life1).
Ich tat einen texturing und lasse Arbeit an kleinerem mods erklingen.

Mein erster Durchbruch war Leitungstextur-Künstler und Co-Führer auf der Halbwertzeit, die 2 Gesamtkonvertierung "in Mana Zurückgibt: Das Vermächtnis der acht Elemente", an denen ich das Arbeiten bis zum Anfang 2007 aufrechterhielt.[/COLOR]




Pressakey.com: Halbwertzeit: Quelle hat viele Anhänger dort, Sie auch enttäuscht?
War es Ihr Grund zu versuchen, sich dem Projekt anzuschließen?
Wie ist Ihre allgemeine Motivation für diesen nichtkommerziellen mod?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Ich muss etwas in der Verteidigung der Klappe sagen: Nie tat sie behaupten, eine neue Version der Halbwertzeit auf der Quelle zu bauen.
Alle Screenshots, die sie im Voraus veröffentlichten, zeigten derselben Halbwertzeit 1 Inhalt von 1998 mit Ausnahme vom Wasser shaders sie verwendeten auch in der Halbwertzeit 2.
Andere Änderungen umfassten die Integration von Stoffpuppen, der Physik-Motor (beschränkt auf einige ausgewählte Objekte) und bessere Beleuchtung.

Halbwertzeit-Quelle machte verständlich, dass Klappe nicht versuchte, ein Remake zu tun, aber zeigen wollte, wie leicht es Inhalt von goldsource bis Quelle tragen soll.
Bezüglich der Frage, warum Klappe ein Remake nicht tat, stellten sie fest, dass die Anhänger denjenigen selbst tun werden.

Ich muss sagen, dass ich befreite Halbwertzeit-Quelle der glücklichen Klappe sie Weg bin, wie sie taten.
Der Anhänger innerhalb unser aller schrie - Halbwertzeit war ein Spiel, das für viele Menschen dort das erste Person-Schütze-Genre für immer änderte.
Das Sehen davon scheitern, heutigen zeitgeist nach 6 Jahren zu schlagen, war Motivation genug, um schwarzen Projektmesa zu starten.

Meine Motivation belebt Halbwertzeit auf die Weise wieder Klappe hätte es selbst getan.

Mein Ehrgeiz im Geben der Halbwertzeit eine Chance, einmal einen Gewinn zu prüfen, dass es eines der besten Spiele unserer Zeit sogar nach 11 Jahren ist und ein nostalgisches Lächeln auf jedes Anhänger-Gesicht stellte.[/COLOR]





Pressakey.com: Schwarzer Mesa ist in der Entwicklung seit ungefähr 5 Jahren.
Wie viele Leute daran arbeiten, und wie tut, läuft es mit allen verschiedenen Staatsbürgerschaften und Jobs gut.
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
In dieser Zeit gibt es ungefähr 30 bis 40 auf Schwarzem Mesa aktiv arbeitende Menschen.
Carlos Montero und einige andere Mannschaft-Mitglieder entwickeln Berufsspiele seit ein paar Jahren selbst.
Ich denke ein gutes Mannschaft-Management, und ein optimierter Workflow wird an die persönliche Erfahrung stark gebunden.
Auf diese Weise vermeiden wir die meisten Fehler, die andere Mod-Mannschaften scheinen ständig immer wieder zu tun.

Die Hauptrolle unserer Kommunikation wird in der schriftlichen Form über ein Forum getan.
Der Vorteil hat Aufzeichnungen, die immer wieder aufblicken können.
Einer der größten Fehler ist planing ohne eine Abschrift - Sie können alles reden, was Sie wollen, aber nach einem Monat weiß keiner, was nicht mehr gesagt worden ist.
Entscheidende Designentscheidungen steigen in die Aufzeichnung in einem zusätzlichen wiki ein.

Komplizierte Themen werden in Telefonkonferenzen über skype von der verantwortlichen Abteilung besprochen führt (Kunst, Ton/Musik/Stimme stellvertretend, Spieldesign und codierend) und in der schriftlichen Form auf dem Forum selbst abgeschrieben werden.

Das Sammeln, zuteilend und Vollziehung des Aktivpostens und der Programmfehler-Aufgaben wird über einen "bugtracker" - eine bestimmte Software für die Aufgabenverwaltung geführt.
Auf diese Weise wird keine Anweisung sogar die kleinsten verloren - jederzeit ist es offenbar, was, von wen und vor allem - wenn etwas getan werden muss.


Letzt, aber nicht zuletzt der wichtigste:
Unser Projekt wird durch SVN (Umsturz-Netzwerk) unterstützt.

Sich es bedeutet, dass jeder dieselbe Version von Dateien hat und Verzeichnisse - in jedem Mal zu Dateien ändert und Verzeichnisse von Mannschaft-Mitgliedern gemacht werden können, die in einem Hauptplatz geführt und zu ganz andere verfügbar werden.

Die offensichtlichen Aussichtspunkte sind:
*Keine Downloads von großen einzelnen Veröffentlichungen.
*Durchsichtige Dateiverwaltung - jederzeit können Sie aufblicken, wer, wo, wenn und was jemand geändert hat.
*Ausgezeichnete Aushilfslösung, ein Festplatte-Krash eines einzelnen Mannschaft-Mitgliedes ist für die Sicherheit des Projektes nicht wichtig, alle Daten ist auf einem Außenserver, und jedes Mitglied hat einen Spiegel des Inhalts auf seinem lokalen Client.
*Motivation! Das Spiel wird direkt vor Ihnen geschaffen. Änderungen und neue Hinzufügungen sind sofort verfügbar und für jeden prüfbar, und wenn einige Durchführungen schief gehen, kann es mit einigen Klicks aufgemacht werden.[/COLOR]





Pressakey.com: Jetzt auf dem wirklichen Spiel.
Schwarze Mesa wollen Gordon wir, sein revolutionäres Abenteuer noch einmal zu durchleben.
Auf den screenhots schauend, es kommt offenbar dennoch, dass Sie 1to1 Kopie des Klassikers stattdessen nicht tun, ändern Sie die Architektur ganz ein bisschen.
Wie wurde diese Entscheidung getroffen gewesen?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Halbwertzeit ist ziemlich viele Jahre alt - selbst wenn die Geschichte und gameplay ewig sind, ist das Sehäußere nicht.
Das nicht Tun eines Klons der alten Niveau-Architektur war in erster Linie eine funktionelle Entscheidung nicht ein basiert auf den Geschmack!

Die mannigfaltigen Gebiete des ursprünglichen Spiels, wo getan, mit technischen Beschränkungen, nicht im Ausmaß, um sich gegen gegenwärtige Spiele desselben Genres nach einem Jahrzehnt zu halten.

Die ursprünglichen Niveaus, wo getan, in einer sehr rudimentären Annäherung, die für die Zeit - ein Bereichszweck üblich ist, waren hart zu überhaupt nicht zu schätzen.

Dem Spieler gebend, ein starkes Gefühl der Immersion, der Niveau-Entwerfer, stützt Modellierer und Textur-Künstler, hatte zu interpretate viele der Umgebungen.
Alle Niveau-Texturen und Detail-Objekte, die verwendeten Materialien und ihre Sehdetails mussten in einer Anprobe und funktionellem Weg geschaffen werden.

Jedes ursprüngliche Niveau ist analysiert worden, weil es gameplay, Sehfunktionalität und hinsichtlich des Inhalts ist.
Diese kamen bauen vom Boden im Weg wieder auf, wie Klappe es für ihre eigenen Spiele - durch "orangemapping" tat.

Es bedeutet, jedes Niveau wurde zuerst entworfen - die allgemeine Gestalt wurde in der Skala und auf dieser Basis, allen Gebieten, Farbenatmosphäre, und dem funktionalen Entwurf, wo geschaffen, für strukturell und Bereichsteile getan.[/COLOR]





Pressakey.com: Hat das einen grundsätzlichen Einfluss gameplay Elemente?
Dank der Quelle-Motors Physik spielen eine Rolle.
Sind Sie dabei, einige Rätsel anzupassen? Oder bleibt alles dasselbe?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Jede Änderung, selbst wenn winzig mit der Absicht getan wurde, den ursprünglichen gameplay im Zusammenhang mit gegenwärtigen Technologien wie Physik zu behalten.
Was bedeutet, dass Rätsel im Weg angepasst werden, wie wie es mindestens eine Lösung im ursprünglichen Spiel gibt.

Wir änderten gameplay, Niveau-Design und Objekt-Stellen dazu stellen sicher, dass Rätsel durch zusätzliche neue Wege - ein großer Bonus lösbar sind, wenn es zu replayability kommt.[/COLOR]




Pressakey.com: Unterhaltung der Physik - werden Sie im Stande sein, die Ernst-Pistole zu finden?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Kurze Antwort:
Nein[/COLOR]

[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Lange Antwort:
Obwohl wir den Physik-Motor der Quelle verwenden, ist die Ernst-Pistole nicht in der Halbwertzeit 1, weil es erfunden und von Dr Eli Vance einmal in der Zukunft gebaut wird.

Eines der ersten Dinge unsere vom Code gelöschten Programmierer war Teile bezüglich der Ernst-Pistole.
Es gibt keinen Konsole-Befehl, um es zurückzubringen.
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Pressakey.com: Großes Thema. Kooperative. Sehr kühles Ding, das mein Vorgefühl überwältigend macht. Aber es gibt Momente in der Halbwertzeit, wo jemand Probleme hat, sich dieses Drehbuch vorstellend.
Zum Beispiel Decke-Teile in Höhlen, Leitern herunterkommend, die abbrechen und der ganze Rest davon. Passt Kooperative entsprechend an? Oder ist singleplayer, der dabei ist, vom Anfang optimiert zu werden?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Hier ist ein kleiner nie vorher erzählt technisches Detail:
Singleplayer und Mehrfachabspiellaufwerk (der Kooperative umfasst) sind getrennte Code-Basen (Mittel codieren unabhängige getrennte Projekte).

Kooperative wird darauf entwickelt es ist eigen, die relevanten Niveaus sind dabei, optimiert und an die Kooperative angepasst zu werden, so werden Probleme mit actiontriggers später während des Geschichte-Fortschritts vermieden.[/COLOR]





Pressakey.com: Stichwort-Kooperative. Druckwelle-Grube. Ein schreckliches Niveau und dank drei blinder auch sehr spannender Tentakel.
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Sind Sie dabei im Stande zu sein, sich in der Kooperative abzuspalten und zu wollen wir, sagen ein Spieler-get's das Kraftstoffgehen und die Anderen-Umdrehungen auf der Macht?
Sind die Feinde dabei, härter und in Anzahlen größer zu sein, wenn Sie ein der Weg in Paaren sind?
Johannes Tripolt:
Details über die Kooperative-Weise und viele andere Dinge sind nicht dabei, zum Publikum bis zur Veröffentlichung gezeigt zu werden.

Schwarzer Mesa ist nicht nur dabei, eine visuell raffinierte Halbwertzeit zu sein, aber es wird Hinzufügungen im Rahmen des Originals geben.[/COLOR]





Pressakey.com: Ihr Projekt wurde zuerst Schwarzen Mesa genannt: Die Quelle bis zur Klappe trat hervor und bat Sie, die "Quelle" von Ihrem Namen zu schneiden. War das die einzige Handlung von der Klappe?
Oder gab es, anderer dann der Stock, die Karotte in der Form von Job-Angeboten und Support auch?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Wir, den Projektnamen von der "Schwarzen Mesa Quelle" zu "Schwarzem Mesa" ändernd, war verwandte Entscheidung eines Marketings für die Klappe zu nicht nicht haben die Wahrscheinlichkeit der Verwirrung auf dem Verbraucherteil.

Unser Website-Gebiet war in all diesem unverändert: [url]www.blackmesasource.com[/url].

Es war keine "Stock"-Handlung, aber ein Schutz für uns beide, unser Projekt und Klappen besitzen Titel und geistiges Eigentum.

Unsere Beziehung mit der Klappe ist eine gute, es hat regelmäßige Kommunikation zwischen beiden Mannschaften gegeben, und bis jetzt sind wir sehr freundlich von ihnen, entweder in Dampf-Nachrichten oder in technischer Unterstützung behandelt worden.

Diese Wechselwirkung wird viele pros bis zur Veröffentlichung und darüber hinaus für das Projekt und die Verbraucher bringen.
Ich kann nicht Details in diesem Moment aus der Rücksicht zur Klappe reden.
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Pressakey.com: Bezüglich der Motivation der langen Zeit haben Sie klassischen deathmatch Halbwertzeit-Stil integriert. Wie viele Spieler dabei sind im Stande zu sein, gegen einander zu spielen?
Gibt es irgendwelche Änderungen bezüglich des Klassikers Deathmatch?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Es ist bereits erwähnt worden, dass Carlos Montero mit Projekten wie "Festnahme die Fahne" gezeigt hat, dass frei wertlos nicht bedeutet.

Absicht bringt den ursprünglichen gameplay zum neuen Millennium nicht nur, aber in unseren Erfahrungen in Schwarzen Mesa Deathmatch zu strömen, so besitzt es nicht nur die Kräfte des Originals, aber schlägt das Zeichen von vergleichbaren Spielen.

Der Endgültige playercount wird nach umfassendem playtesting unsere Remake-Karten gesetzt, um sicherzustellen, dass an jedem Punkt rechtzeitig der gameplay Spaß macht.[/COLOR]





Pressakey.com: Sie bekam irgendwelche Pläne für mehr Projekt in der Zukunft mit der gegenwärtigen Mannschaft?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Natürlich hat es zufälliges Gespräch über zukünftige Projekte gegeben, die weitere Kollaboration außer dem gegenwärtigen Projekt wird nicht ausgeschlossen.

Aber wir sind auf schwarzem mesa im Moment um 100 % konzentriert, solch ein riesengrosses Projekt verlässt Sie viel Zeit außer einem 4060. Job, Ihrem Partner oder für sogar einige Mannschaft-Mitglieder, Frau und Kinder nicht.[/COLOR]


Pressakey.com: Zwingen Sie Entgegensetzen: Quelle. Blaue Verschiebung: Quelle. Realistische Töne?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Beide Projekte werden auf von anderen Mannschaften gearbeitet, so gibt es kein Bedürfnis nach uns, einzutreten und das auch nochmals zu tun.

Außerdem, wer gern auf weitere 10 Jahre bis zu Schwarzem Mesa warten würde:/BAKKALAUREUS DER NATURWISSENSCHAFTEN.
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Pressakey.com: Das Sprechen des Wartens. Wenn ist Schwarze Mesa-Veröffentlichung?
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
2009, wie es wurde im letzten Trailer bekannt gegeben.[/COLOR]





Pressakey.com: Gibt es irgend etwas anderes, was Sie die Anhänger haben wollen, die dort wissen??
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Wir sind häufig direkt im Vergleich zu Mehrmillion Dollar dreifach Titel, die vom Fachmann, gut den bezahlten Entwicklern mit ebenso großen Mannschaft-Größen produziert werden wie 100 und mehr.
Sie veranlassten einen geteilten Arbeitsplatz mit der Gesellschaft, die Hardware zur Verfügung stellt, daran zu arbeiten.

Es gibt eine riesige Menge von Erwartungen auf dem Anhänger-Teil, derjenige, dem wir seit den letzten 5 Jahren widerstehen.
Dennoch werden wir durch unwiderspiegelt, das Ermangeln von Industrieerfahrungsvergleichen Duke Nukem Für immer und co verletzt.

Schwarzer Mesa wird von Anhängern in ihrer Freizeit ohne Budget überhaupt entwickelt.
Selbst wenn es hart ist, sich für die allgemeinen Laien vorzustellen - sind 5 Jahre eine erstaunliche kurze Produktionszeit für ein Projekt davon nie vor dem gesehenen Umfang.[/COLOR]

Pressakey.com: Ich würde mich bei Ihnen gern das Interview und Ihre Zeit bedanken!
[COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Johannes Tripolt:
Im Auftrag der Mannschaft würde ich mich gern bei den Anhängern für ihren andauernden Support im Laufe der letzten Jahre bedanken.

Dieses Projekt wird allen Halbwertzeit-Anhängern dort und denjenigen dediziert, die werden wollen.[/COLOR]
 
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vielen dank für die mühe...

aber der text ist unleserlich, wenn man schon übersetzt dann bitte nicht per babelfish oder so. das ist einfach grausam.
 
Naja, man kann aber den ausm Übersetzer kommenden Text ein bisschen ans richtige Deutsch anpassen - sprich: Satzbau korrigieren etc., aber trozdem danke ;)
 
ach sche*ß auf FakeFactory! Ich will Black Mesa Source! :fresse:

gabs eigentlich mal wieder was neues bezüglich Release-Termin?
2009 ist ja nun auch nicht mehr soooo lang. ich hoffe mal, dass es dieses jahr noch kommt.
 
Ja, soweit ich weiß, solls dieses Jahr rauskommen. Man, wie ich mich da drauf schon freue! Nur schade, dass Opposing Force und Blueshift nicht geremaked werden. :-(
Aber da werden doch Erinnerungen wach (ist das Tatsache schon länger als 10 Jahre her?!)
 
@ALL
Mal wieder Exclusive infos!!!

Nach
Black Mesa
Kommt
Opposing Force 2:
http://www.hlportal.de/?sec=mods&site=mods&do=showmod&mod_id=682

ALPHA1 ist schon fast fertig ist von den Gleichen moddern bzw. wurde die Leitung ab gegeben.

Kommt 2010 -2011 die Proger von Black Mesa machen dan Opposing Force 2

Und die wo im moment Opposing Force 2 machen machen dan den anfang bei Blueshift (Texturen Kreiren Skitzen Zeichen usw.) das voraussichtlich 2011-2012Kommt das Russische TEAM Arbeietet bei Black Mesa mit!
Blueshift: Source
http://www.hlportal.de/?sec=mods&site=mods&do=showmod&mod_id=288

LG

MFG
 
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:eek: :eek:

Quelle?

Wenn das stimmt, könnte mans ja passenderweise "Opposing Source" nennen... :d
 
naja, das letzte update auf hlportal ist da schon etwas älter... mir war so, als wäre die mod tot. vllt gabs aber auch noch ne andere mod zu opforce.
die eigentlich seite sieht ja recht lebendig aus :-)
wäre super, wenn es denn klappt!
pio
 
Gibts da mittlerweile eigentlich was Neues bezüglich Releasetermin?
Wenn ich mich recht erinnere sollte es doch noch dieses Jahr rauskommen oder? :confused:

Die Zeit wird so langsam knapp, aber wer weiß, vielleicht kommts ganz plötzlich ohne Verankündigung. ^^
 
omg sieht black mesa geil aus :love:
der main trailer ist der hammer :hail:
wenn ich mir überlege, HL1 mit so geiler grafik :eek:
 
Hallo

Wollte nur sang das es sich ans Ende hin bewegt.

Es werden noch mal Alle Effekte getestet und Waffen da da einige Fehler verursachten.

MFG
Alex
 
soweit ich das gestern gesehen hab hat mein cousin schon den black mesa mod gezockt...konnte ich zumindest in der steam-friend-list sehen...
kann das sein?
oder ist der schlingel mal wieder an eine illegale version rangekommen? xD
 
super nachricht, dass BMS in der nächsten zeit rauskommen soll. das ewige warten wird sich sicher lohnen.

fischoderaal hat ja schon ne liste gepostet. man braucht soweit ich weiß einfach die source engine ;)
 
genial, hoffentlich kommt es bald wo ich jetzt gerade half life 2 und ep1 und ep2 nochmal durchzocke :)
 
@Roach13
Hoffentlich spielst dus IN HD Grafik mit nem MOD!!

@RediMischa
Würd mich schon sehr wundern es gab mal ne beta die ins netz ist war aber total unfertig.

Würde mich jetzt schon intressiern welche er da hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
ohh man wenn man die erste seite liest weiß man nicht ob man lachen oder heulen soll...das ist ja grausam was du da hingeklatscht hast :kotz:
es wäre wohl besser gewesen wenn du die texte auf englisch gelassen hättest oder sie von jemanden übersetzen lassen hättest der etwas englisch kann.
und manche infos die du hier postest sind einfach nur falsch...weder oposing force 2 noch blueshift source ist von dem gleichen modder team :stupid:
und wenn du schon infos postest dann doch am besten nur zur black mesa mod und nicht zu allem was du als email bekommst...sry aber das musste jetzt mal sein,denn das was du hier abgeliefert hast kann man nicht wirklich als sammelthread beschreiben...eher als müllhalde. und wenn du keine zeit hast zb die texte ordentlich zu übersetzen bzw erstmal ordentlich zu formatieren,dann mach halt keinen sammelthread auf :rolleyes:
da bekommt man auf jeder halbwegs aktuellen modseite mehr infos

mfg
 
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ist es möglich sammelfreds zu übernehmen? falls ja, dann würde ich mich freiwillig "opfern" und diesen hier auf vordermann bringen :)
 
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