Also zu allererst sollte man mal die Kirche im Dorf lassen... Leider erweckt diese Meldung eine Hoffnung, die sogut wie nie eintreten können wird. Zumal dies auch schon IN der Meldung steht... Wenn man mal richtig lesen würde.
Da steht bspw: "
Wird eine Textur aber beispielsweise von beiden GPUs benötigt, muss sie natürlich auch in den jeweils verwendeten Grafikspeicher dieser beiden GPUs geladen werden."
Jetzt stellt euch mal euren bekannten Spielealltag vor. Wer von euch startet bitte ein Spiel und fokusiert im Spiel über Minuten/Stunden immer exakt die SELBE! Szene? (ohne an der Maus zu wackeln und den Sichtbereich zu verändern??) -> das macht doch KEINER.
Real ist es doch eher so, dass man den Fokus im Spiel durch die Spielwelt bewegt. Und das hat (AFR oder SFR -> völlig wurscht) einfach mal die Konsequenz, dass in Szene 1 die Textur womöglich in GPU A benötigt wird, und in Szene 2 die selbe Textur durch minimale Verschiebung des Bildes auf einmal in GPU B. Oder wenn man eine 360° Drehung in einem Shooter um die eigene Achse macht, so zwingt man beide GPUs dazu, alle Texturen auch in beiden Speichern zu haben. Das gleiche gilt für den Blick nach oben/unten. Und ebenso bei Spielen mit "Draufsicht" ala Strategiespielen, wo man nur die Kamera über die Welt schiebt.
Dabei ist es auch völlig egal ob man AFR mit abwechselnden Bildern pro GPU, SFR mit horizontaler/vertikaler Aufteilung oder SFR mit Schachbrettmuster nutzt. Die Änderung des Sichtbereiches zwingt doch förmlich dazu, beide GPUs mit dem gleichen Speicherinhalt vorzuhalten.
Der einzige Punkt, um diesem entgegenzuwirken wäre die Möglichkeit, gewisse Texturen/Objekte (und deren Berechnungen) an eine GPU zu binden... Sozusagen wo unabhängig vom Sichtfeld des Spielers immer die gleiche GPU diese Objekte berechnet. Was verwaltungstechnisch aber einfach mal extremer Aufwand wäre, sofern überhaupt so ohne weiteres möglich. Dazu kommt, dass gewisse Postprozessing Effekte, gewisse Berechnungen die über die Grenzen der Bildaufteilung zwischen den GPUs usw. einfach auch doppelte Berechnungen zur Folge hätten. -> was nochmals Nachteile bringt. Und natürlich auch bei Bindung der Objekte an eine GPU, eine Auslastungsschieflage entsteht/entstehen kann...
Und ganz ehrlich, MGPU Skalierung unter 70-80% ist doch mal völlig neben der Spur. Warum sollte man sich die Hardware 2x (oder mehr) kaufen um dann am Ende nur 30 oder vielleicht 50% mehr Performance rauszubekommen? Gerade für die kleineren GPUs ist das Unsinn.
MGPU ist ein Mittel zum Zweck um finanzstarken "Freaks" und Käufern der obersten Regalreihe eine Option zu bieten, noch mehr Geld rauszukloppen und entsprechend einen Mehrwert zu erhalten. Für die unteren Klassen wäre selbst diese Option keine Alternative, weg von der Single GPU hin zum MGPU Gespann zu tendieren.
Welche Vorteile hat AFR eigentlich, weswegen es überhaupt erst als Standard verwendet wurde?
Der Vorteil liegt einfach darin, dass jede GPU ihr eigenes, völlig unabhängiges Bild berechnet, was quasi (in der Theorie) für fast perfekte Skalierung sorgt... SFR ist ein alter Hut und bietet in der Skalierung bedeutende Nachteile. Im Grunde ist es auch völlig egal, wie man da verteilt. Von horizontal/vertikaler Aufteilung über Schachbrettmuster oder auch irgendwelche Bild und Postprozessing Berechnungen getrennt. Es ist und bleibt das Skalierungsproblem der Knackpunkt an der ganzen Geschichte.
Wenn die Technik auch in Direct X 12 kommt, heisst es dann nicht auch das Nvidia Karten SFR auch nutzen können?
Also irgendwann? In "naher" Zukunft..?
SFR ist wie gesagt ein alter Hut. Und ja, auch NV kann HEUTE SCHON! SFR
AFR wird doch schon längst benutzt. Einzig SFR ist "neu" soweit ich das verstehe.
Nein, nix neu... Nur nicht genutzt aus gegebenen Nachteilen.
Zudem verdoppelt sich der Videospeicher, den man so gesehen mit AFR komplett bei einer Karte verliert.
Wie kommst du auf das schmale Brett und stellst das jetzt schon als Fakt hin, obwohl es quasi keinerlei Infos über das WIE und vor allem über das Endergebnis gibt? Schlimmer noch, von der technischen Seite (siehe oben) einfach mal dem eigentlichen Spieleprinzip heutiger Titel völlig entgegensteht? Hast du den Artikel überhaupt gelesen?