Mikroruckler und Spielbarkeit bei Quad Crossfire

Also oben in den Videos kann ich das gut sehenmit dem Fenster hin und her schieben, aber in BF2 seh ich da irgendwie nix davon.

vieleicht liegt das auch bloss an den 2 TFTs ?

Aber kann auch nicht sein, ich hab auch 2 TFTs und hab das nicht :confused:

In dem Video ist das eine doch ein CRT ...und bei jenen treten keine Mikroruckler auf aufgrund der Technik. Bei Plasma wie du oben schon geschrieben hast übrigens auch nicht.

aGibt es denn ein Tool das den Input-Lag von MGPU testet?
 
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Rein theoretisch müsste man wissen welche Bilder die GraKas vorher schon berechnet haben und wann genau man einen Input gemacht hat. Diese beiden Daten würden dann in ein Diagramm kommen, aber das ist so dermaßen aufwendig bzw. fast unmöglich. Also doch lieber davor sitzen :d
 
Bei sehr schnellen Bewegungen bzw. Inputs mit der Maus während dieser Input-Lags merkt man z.B. ein rucklen bzw. nachziehen vom Bild.
 
Das Input Lag sollte doch ganz einfach zu erklären sein...

Das Input Lag vergrößert sich mit jeder GPU, die im AFR Modus hinzukommt um mindestens die Zeit, wie die Frametime Ausgabezeit der GPUs groß ist.
Geht man von exakt gleicher Frametime aus, so kommt immer die selbe Zeit hinten dran... geht man von unterschiedlichen Frametimes aus (wegen MR) dann ändert sich der Zeitabstand je nach Frameausgabezeit.

Und das ganze nochmal bildlich:
inputlag_erklrungj24l.png


Man sieht bei 4 GPUs rechnet eine GPU am aktuellen Bild und 3 im Vorraus. Die Eingabe brauch 4 ausgegebene Bilder, bis sie angezeigt wird.
Nachdem GPU 1 beim 4 GPU Beispiel das Bild ausgibt und eine Eingabe reinkommt, macht sie diese veranschaulicht an der Roten GPU 1 wieder an die Arbeit das Bild neu zuberechnen. Diesmal mit der Information über die Eingabe (grün). Nachdem sie diese Arbeit erledigt hat, gibt sie das Bild aus inkl. der Eingabe (grün)
Bei 3 GPUs sinds 3 und und bei 2 GPUs noch 2.

Im Vergleich zu einer GPU, kommt das Bild wo die Eingabe gesehen wird, schon gleich beim nächsten.

Soweit die Theorie... In der Praxis spielen da natürlich noch ein paar Dinge mit rein, beispielsweise wie lange brauch der Rechner um die Eingabe zu verarbeiten. Also wie viele Bildausgaben vergehen zusätzlich zwischen Eingabe und Ausgabe...
Das hab ich jetzt mal hier im Bild weggelassen, der Einfachheit halber.

Fakt dürfte aber sein, um so mehr FPS man am Schirm hat, desto weniger merkt man das Input Lag. Könnte also ein Grund sein, warum zocker davon wenig mitbekommt. Denn mit 3xHD5850 bzw. gar 4xHD5850 sollten sogut wie in jedem Game FPS Raten zustande kommen, wo die Bildausgabe so dermaßen schnell hintereinander folgt, das man diese Ausgabeverzögerung gar net merkt.

Das sogenannte Input Lag des Monitors, sofern bemerktbar, kommt natürlich noch oben drauf. Und ebenso, wenn die Frameausgabe extrem schwankt, --> MR.

Achso und nachweisen geht sogut wie gar nicht, weil einfach kein Programm existiert, was aufzeigt, welche GPU an welchem Bild arbeitet und wann dieses ausgegeben wird.
Ebenso fehlt es an Programmen, die aufzeigen wann im Vergleich zur Ausgabe der Bilder die Eingabe der Maus/Tasta Information erfolgte...

Aber mal was anderes, im Grunde ist das kein Input Lag, sondern eine Ausgabeverzögerung ;)
Input Lag ist dementsprechend ein wenig verwirrend.
Übrigens, bei SFR oder anderen Rendermodi, wo keine Bilder im Vorraus berechnet werden, gibt es eine derartige Problemaktik nicht!
 
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hab ich auf jedenfall nicht, ist doch auch vom Monitor abhängig oder nicht!?

Haha, ja, hab ich ja oben geschriebnen. Bei LCDs kommt es aufgrund der Technik schon zu einem Lag, der Input-Lag eines CF oder SLI Gespanns summiert sich da nochmal drauf. ALlerdings haben LCDs ziemlich aufgeholt in der Technik, über 15ms kommen eigentlich seltener vor (wenn ich die letztes Tests richtig in errinnerung habe).

http://en.wikipedia.org/wiki/Input_lag


Übrigens kann man das auf einem Video eh schlecht nachprüfen. Schließ dir zusätzlich nen CRT an und teste, so könnte man es sehen. Ansonsten musst du dich auf dein Gefühl verlassen und da wirds eh subjektiv.
 
@fdsonne
Ok das war verständlich, du sagst wenn man seh viele FPS hat merkt man davon garnichts oben bei meinem Video hab ich ca 60 -80 FPS AVG ich mein das ist ja nicht viel da müsste man das doch ebenso merken oder nicht !?

Übrigens kann man das auf einem Video eh schlecht nachprüfen. Schließ dir zusätzlich nen CRT an und teste, so könnte man es sehen. Ansonsten musst du dich auf dein Gefühl verlassen und da wirds eh subjektiv.

grrr, CRT das gibts doch garnicht mehr oder?

Ich hab letztens mal 5 min vor einem gesessen nach 2 min hatte ich Augenschmerzen vom feinsten :fresse: (schnell weg da).
 
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und die Hersteller haben auch garkein Interesse daran, dass es so ein Programm gibt.
 
hab ich auf jedenfall nicht, ist doch auch vom Monitor abhängig oder nicht!?

Beim Plasma wird dir das nicht auffallen. Mein 42" LCD Toshiba RV555 hat einen Input Lag, habs aber nur gemerkt, als ich den LG PS8000 daneben gestellt hab. Sonst hätte ich es nicht bemerkt,aber gestört hat es auch nicht ;)
 
Ich hab ja oben in meinem Video mal schnell den 42" Samsung daneben gestellt um zu sehen ob das da anders ist aber sieht genauso aus wie auf dem 47" :hmm:


wer weiss....
 
@fdsonne
Ok das war verständlich, du sagst wenn man seh viele FPS hat merkt man davon garnichts oben bei meinem Video hab ich ca 60 -80 FPS AVG ich mein das ist ja nicht viel da müsste man das doch ebenso merken oder nicht !?

Wie gesagt, um so höher die FPS, desto geringer die Zeit, die zwischen der Ausgabe von zwei Bildern liegt.
Und um so geringer die Zeit, desto weniger merkt man davon.

Mal als übertriebenes Beispiel. Wenn du genau 1 FPS im Schnitt hat. Also ein Bild pro Sekunde ausgegeben wird. Und du machst ne Eingabe, brauchst du normalerweise genau 4 Sekunden bis zu die Eingabe siehst, bei 4 GPUs.
Bei 3 sinds 3, bei 2 nur 2 und bei einer siehst du die Eingabe schon beim nächsten Bild, also in der nächsten Sekunde ;)


Achso, zum Thema Videos, das könnt ihr knicken. Bei Videos sieht man davon gar nix. Da bei nem Video die FPS Ausgabe exakt konstant ist.
Sprich da folgen die Szenen exakt im gleichen Abstand hintereinander.
Ebenso fällt beim Video die eigene Warnehmung der Eingabe weg. Sprich man weis nicht, wann wirklich was eingegeben wurde, man sieht nur die Auswirkungen. Ob die Eingabe aber schon weit vorher getätigt wurde, sieht man nicht.
 
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Klar, hab hier noch nen 17" und nen 21" rumstehen :fresse:

Du armes Schwein:xmas:

---------- Beitrag hinzugefügt um 15:53 ---------- Vorheriger Beitrag war um 15:53 ----------

Wie gesagt, um so höher die FPS, desto geringer die Zeit, die zwischen der Ausgabe von zwei Bildern liegt.
Und um so geringer die Zeit, desto weniger merkt man davon.

Mal als übertriebenes Beispiel. Wenn du genau 1 FPS im Schnitt hat. Also ein Bild pro Sekunde ausgegeben wird. Und du machst ne Eingabe, brauchst du normalerweise genau 4 Sekunden bis zu die Eingabe siehst, bei 4 GPUs.
Bei 3 sinds 3, bei 2 nur 2 und bei einer siehst du die Eingabe schon beim nächsten Bild, also in der nächsten Sekunde ;)

muss man schneller tippen :fresse:

ne joke habs verstanden :)
 
Wie gesagt, um so höher die FPS, desto geringer die Zeit, die zwischen der Ausgabe von zwei Bildern liegt.
Und um so geringer die Zeit, desto weniger merkt man davon.

Mal als übertriebenes Beispiel. Wenn du genau 1 FPS im Schnitt hat. Also ein Bild pro Sekunde ausgegeben wird. Und du machst ne Eingabe, brauchst du normalerweise genau 4 Sekunden bis zu die Eingabe siehst, bei 4 GPUs.
Bei 3 sinds 3, bei 2 nur 2 und bei einer siehst du die Eingabe schon beim nächsten Bild, also in der nächsten Sekunde ;)

Hmm, gibts bei AFR keine Möglichkeit das einzudämmen?

zocker28 schrieb:

Keine sorge, hier hab ich nen LCD. Hättest mal meinen ersten Monitor, nen 13" sehen sollen ;).
 
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der Verlauf zu den Frametimes aus dem Zitat:

etwas mehr als eine Sekunde Dauer wär nicht schlecht gewesen.

ciao Tom

Ok sowas hab ich noch nie gesehen bei mir.

Crysis 1.2.1 Patch:

DX9 8xSGSAA 16xAF alles MAX was geht war ca bei 35 FPS weniger geht nicht (4xHD5850)

Muss erstma sehen wie man das ausrechnet bei 4 Karten, ich glaub das nicht so wie bei normalen SLI/CF -_-

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 17.484
3, 35.319
4, 52.716
5, 70.258
6, 87.758
7, 106.279
8, 124.707
9, 143.241
10, 161.762
11, 179.776
12, 197.435
13, 215.163
14, 233.218
15, 251.814
16, 270.393
17, 288.792
18, 307.186
19, 324.538
20, 341.955
21, 359.623
22, 377.186
23, 396.378
24, 415.004
25, 433.760
26, 452.327
27, 469.980
28, 487.897
29, 505.431
30, 522.910
31, 541.925
32, 560.606
33, 579.457
34, 597.979
35, 615.529
36, 633.366
37, 651.523
38, 669.297
39, 687.378
40, 706.284
41, 724.830
42, 743.335
43, 762.117
44, 779.815
45, 797.675
46, 815.320
47, 833.651
48, 852.536
49, 871.091
50, 889.791
51, 908.521
52, 925.701
53, 943.334
54, 960.796
55, 978.265
56, 996.756
57, 1015.302
58, 1034.117
59, 1052.792
60, 1070.454
 
Hmm, gibts bei AFR keine Möglichkeit das einzudämmen?

Ich wüsste nicht wie, weil wie gesagt ja eine Vorrausberechnung statt findet.
Und würde man dieser Vorrausberechnung wärend der Fahrt andere Daten vorlegen, wäre es keine Vorrausberechnung mehr. Sprich man würde den Geschwindigkeitsvorteil total verlieren...
 
Wenn ich wüsste wie ich die Frametimes so wie da oben aufzeichnen kann wüd ich mehr benchmarks machen, aber jedestmal alle ausrechnen hab ich halt kein Bock drauf :fresse:
 
@zocker28
ich hab mir dazu etwas in LabVIEW programmiert. Die Exe hierfür ist nicht groß. Allerdings brauchts dann noch die Runtime, die dann bei ca. 70-80 MByte liegt.

@all
mich wunderts, dass es zu dem Thema noch kein (frei) verfügbares Tool gibt.
Wobei man mit einer Excel-Tabelle und ein paar Makros vielleicht zu einem ähnlichen Ergebnis kommen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wüsste nicht wie, weil wie gesagt ja eine Vorrausberechnung statt findet.
Und würde man dieser Vorrausberechnung wärend der Fahrt andere Daten vorlegen, wäre es keine Vorrausberechnung mehr. Sprich man würde den Geschwindigkeitsvorteil total verlieren...

Oder die Karten müssten ganz banal unabhängig voneinander sofort die Daten an den Monitor schicken.
 
Ich wüsste nicht wie, weil wie gesagt ja eine Vorrausberechnung statt findet.
Und würde man dieser Vorrausberechnung wärend der Fahrt andere Daten vorlegen, wäre es keine Vorrausberechnung mehr. Sprich man würde den Geschwindigkeitsvorteil total verlieren...

Es gäbe eine Möglichkeit, und zwar einen "intelligenteren" Algorithmus zur Vorhersage zu entwickeln. Da aber zu viele Möglichkeiten gegeben sind, bringt das einfach gar nichts.
 
Oder die Karten müssten ganz banal unabhängig voneinander sofort die Daten an den Monitor schicken.

Das machen sie ja. Das Problem ist ja nicht, das die Daten nacheinander berechnet werden, sondern das in einer Zeit x 4 Bilder gleichzeitig berechnet werden. Dementsprechend müssen vor dem Zeitantritt die Daten für 4 aufeinanderfolgende Bilder vorliegen, was sie aber nicht tun, da ja immer nur ein Bild die Basis sein kann. Dementsprechend ist das Bild 1 aktuell, das zweite/dritte und vierte hingegen basieren auf Vorrausberechnungen.
Eine Maus/Tastatureingabe ansich kann in der Vorrausberechnung nicht mit einfließen, weil eine Vorraussage ob der Spieler nun klickt oder was der Spieler nun macht schlicht unmöglich ist.

Es gäbe eine Möglichkeit, und zwar einen "intelligenteren" Algorithmus zur Vorhersage zu entwickeln. Da aber zu viele Möglichkeiten gegeben sind, bringt das einfach gar nichts.

Ich denke mal im AFR Modus kommen schon massiv optimierte Methoden zum Einsatz damit das Bild zu sehr hoher Genauigkeit vorrausberechnet werden kann. Dennoch gibt es keine Möglichkeit für den PC in die Zukunft zu schauen und dementsprechend vorrauszusagen ob der Spieler nun klickt oder ne Taste drückt.
 
Das machen sie ja. Das Problem ist ja nicht, das die Daten nacheinander berechnet werden, sondern das in einer Zeit x 4 Bilder gleichzeitig berechnet werden. Dementsprechend müssen vor dem Zeitantritt die Daten für 4 aufeinanderfolgende Bilder vorliegen, was sie aber nicht tun, da ja immer nur ein Bild die Basis sein kann. Dementsprechend ist das Bild 1 aktuell, das zweite/dritte und vierte hingegen basieren auf Vorrausberechnungen.
Eine Maus/Tastatureingabe ansich kann in der Vorrausberechnung nicht mit einfließen, weil eine Vorraussage ob der Spieler nun klickt oder was der Spieler nun macht schlicht unmöglich ist.

Stimmt, hatte da grad nen Gedankenfehler.


Ich denke mal im AFR Modus kommen schon massiv optimierte Methoden zum Einsatz damit das Bild zu sehr hoher Genauigkeit vorrausberechnet werden kann. Dennoch gibt es keine Möglichkeit für den PC in die Zukunft zu schauen und dementsprechend vorrauszusagen ob der Spieler nun klickt oder ne Taste drückt.

Hat man eigentlich die Möglichkeit (schande über mich als not MGPU User) das Verfahren zur Frameberechnung im Treiber zu wählen?

Interessant wäre so mal ein Vergleich von Leistungsteigerung zu Mikrorucklern etc. Letztere sollte es ja zB bei SFR nicht geben. Zocker müsste eigentlich auch noch Super-Tiling testen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat man eigentlich die Möglichkeit (schade über mich als not MGPU User) das Verfahren zur Frameberechnung im Treiber zu wählen?

Interessant wäre so mal ein Vergleich von Leistungsteigerung zu Mikrorucklern etc. Letztere sollte es ja zB bei SFR nicht geben. Zocker müsste eigentlich auch noch Super-Tiling testen können.

Nur bedingt, bei NV geht da sicher was über den NHancer...
Bei AMD siehts schlechter aus, man müsste sich ein Spiel suchen, was auf SFR oder andere Rendermodi setzt und müsste die exe des gewünschten Spiels in das nicht AFR Spiel umbenennen... Ich gehe aber stark davon aus, das dann einfach mal sogut wie keine Mehrleistung mehr rauskommt.
Da gerade bei SFR oder anderen nicht AFR ähnlichen Rendermodi teils wohl starke Anpassungen direkt für das Game nötig sind.
 
Hab grad mal probiert Crysis und Shift auf SFR zu überreden, geht aber beides nicht weder mit exe renaming noch mit CF Xtensions.
 

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