nVidia GK110/Geforce 7xx/Geforce Titan [Speku-, News- & Diskussion] (1. Seite lesen!)

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nVidia GK110/Geforce 7xx [Speku-, News- & Diskussionsthread]

nvidia-kepler-gk110-dmvid9.jpg

Dieshot eines GK110


Nachdem GK104 nun erschienen ist, wird das Themengebiet in den Sammler von Edge verschoben: http://www.hardwareluxx.de/communit...ches-bei-fragen-erste-seite-lesen-880765.html danke, an dieser Stelle für den Thread.

Hier soll es nun um GK110 gehen.


Short Facts:

Release: Tesla im Q4/2012, Geforce im Q1/2013
Zu erwartene Chips: sollte 7xx zutreffen dann 780, 770. Eine Dualversion kann man offiziel wohl ausschließen.

Daten zum Chip gibt es weiter unten.



1.1 Die Architektur

Nvidia hat auf der GTC viele neue Details zum GK110 verraten.

So soll der 7,1 Milliarden (!) Transistoren schwere Chip zuerst auf der Tesla K20 arbeiten, die gegen Ende des Jahres erscheinen soll. Mit dieser Masse an Transistoren stellt er den bis dato größten Chip der Geschichte dar. Desktoplösungen werden erst 2013 folgen, was zum einen niedrigen Yields als auch der bisher guten Position Nvidias in diesem Markt geschuldet sein kann.


Anders als beim GK104 bestizt GK110 pro SMX zusätzlich 64 DP-Einheiten um dort die Leistungsfähigkeit zu steigern (SP : DP = 3:1). Nicht ganz klar ist allerdings wie diese Einheiten aussehen. Bei Fermi arbeiteten einfach zwei Unified-Shader an einer DP-Berechnung, das hat den Vorteil keinen zusätzlichen Platz für DP-Einheiten aufbringen zu müssen. Würde NV bei GK110 nun wieder einen anderen Weg gehen dürfte die Chipfläche ohne massige erhöhung der Transistordichte nicht unter 600mm² bleiben. Immerhin müssten so 960 wietere Einheiten auf dem Chip untergebracht werden.
Auch der restliche Aufbau ist stark HPC orientiert, so kann ein Thread jetzt mehr Register nutzen als bei GK104 und mit Hyper Q sowie Dynamic Parallelism (Cuda 5.0) finden noch zwei weitere Features Einzug die GK104 nicht bot, aber für Desktopanwender keine Rolle spielen dürften. Allgemein ist GK110 stark Richtung HPC entwickelt worden, da in diesem Bereich der GK104 aufgrund mangenlder Fähigkeiten für DP nicht positioniert ist.

die-vergleich60uby.jpg

Die-Vergleich von GK110 und GK104. Achtung, die Größe ist nicht Maßstabsgetreu! (siehe weiter unten)

Für Spieler interessant könnte sein das NV angibt die TMUs nicht nur verdoppelt zu haben, sodern sie auch effizienter arbeiten. Ob man als Vergleich "nur" GF110 heranzieht oder wirklich GK104 ist zwar ungewiss, allerdings sprächen auch in letztem Fall die 240 TMUs für ausreichend Texturierleistung.

tesla_gk110_k20_3qtr_b38n0.jpg

Bild einer Tesla K20 Karte mit GK110





1.2 kleiner Chart

gk110v2nuaxd.jpg

1.3 Aussichten

Leistungsfähigkeit

Da Nvidia vor hat bei der Tesla K20 nur 13 oder 14 SMX zu aktivieren dürfte der Geforce wohl ein ähnliches Schicksal ereilen. Das steigert zum einen die Yields für NV und lässt natürlich auch Spekulationen über eine spätere Version mit allen Einheiten zu.

Ginge man von 13 SMX für die erste Version aus kämen wir bei einem halbwegs realistischen Chiptakt von 900 MHz auf 4,493 TFlops. Das wären immerhin ca. 45% mehr als bei GK104 (ohne Turbo). Dazu kommen noch die 208 verbleiben TMUs, was auch etwas 46% höhere Texturleistung bei 900 MHz entspricht und die um 50% höhere Bandbreite.

Summa Summarum scheinen 50% mehr Leistung also drin zu sein zum GK104, wieviel davon real bleibt muss man natürlich abwarten. Nvidia selbst gibt nur recht schwammige Aussagen über die Leistungsfähigkeit. So soll die DP-Leistung bei >1 TFlops liegen, was bei dem Ratio von 3:1 immerhin 3 TFlops SP bedeiten würde. Für die oben errechneten 4,5 TFlops sollten es dann aber schon 1,5 TFlops DP sein ;)


110104vergleich2w4uf7.jpg

Größenvergleich eines GK110 mit ca. 550mm² und einem GK104 mit ca. 295mm² (real sind es 294mm²)


Möglicher Refresh?

Interessant ist natürlich auch was bei einem Refresh zum GK110 drin wäre.

Ein Chip mit vollen SMX und einem höheren Takt von 950 MHz käme auf 5,472 TFlops, also ca. 21% mehr Leistung gegenüber der Version mit 13 SMX. Gleiche 21% gelten auch bei den Texturleistung.

Beim Speicher wird sich dagegen wohl kaum was ändern, denn GDDR5 scheint so langsam an seine bezahlbaren Grenzen zu kommen. Insgesamt wären also 15%+/- Mehrleistung drin um die Zeit bis Maxwell zu überbrücken.

Ob es so kommt weiß natürlich nur Nvidia selbst.


1.4 Linkliste

Größter Chip der Welt mit 7 Mrd. Transistoren und Hyper-Q (Golem, de)
GTC 2012: GK110-Grafikchip hat bis zu 2880 Shader-Kerne (heise, de)
GTC 2012: Die GK110-Schöpfer über Performance und zukünftige Herausforderungen (heise, de)
Nvidia gibt erste Infos zum großen Kepler GK110 bekannt (computerbase, de)
GK110: Weitere Details zur größten GPU der Welt [Update: Inside Kepler] (pcgh, de)
nVidias GK110-Chip mit 2880 Shader-Einheiten - im Gamer-Bereich aber erst im Jahr 2013 (3DCenter, de)






Thread im Aufbau!

Ich bitte alle User die an diesem Thread teilnehmen sich an eine gewisse Netiquette zu halten. Bitte lasst den Thread auch nicht zu einem Flamewar Rot gegen Grün verkommen sondern spekuliert aufgrund bekannter Fakten über den GK110. Versucht eigene Meinungen so wenig wie möglich in euren Post einfließen zu lassen, ebenso sind eure Wünsche und Kaufpläne evtl für andere User uninteressant.


Über ein Danke würde ich mich natürlich sehr freuen :wink:
 
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@Broly, das müsste man dann mal gegen 4k + SGSSAA Screens halten ;)
Denn der Unterschied dürfte sich Auflösungsunabhängig genau so durchziehen.

Der negative Effekt von PostProcessing Weichzeichnern dürfte nur nicht so stark auffallen, wenn die Pixeldichte größer wird, was sie ja bei 4k Auflösungen definitiv wird.
SGSSAA profitiert aber genau so von der größeren Pixeldichte, der Spaß dürfte damit gestochen scharf werden. Mehr als es SGSSAA bei FullHD oder 1600/1440p ist ;) Und das ist schon nicht unbedingt ohne aktuell.


Ich frage mich aber eher, was passiert, wenn in ein paar Jahren der Unterschied irgendwann mal so gering wird, das man mit bloßen Auge bei gängigen Sitzabstand irgendwann mal keine Unterschiede mehr sieht... -> ich glaube mal, dann wird die Monitorindustrie ein Problem bekommen :fresse:


@box
nimm mal ein Bildbearbeitungstool deiner Wahl und skalier mal damit das größte Bild auf 1080p runter. Dann legst du beide Screens mal irgendwo ab und schaust sie dir mal direkt im Wechsel an. Bestenfalls native. Sprich volle Auflösung ohne weitere Skallierung. So extrem viel Unterschied ist da nicht.
Das leicht verwaschene auf dem 1080p Bild kommt wohl eher daher, weil es weiter weg ist. Die anderen mit 100% größe angesehen sind deutlich näher/größer.

Leider gibts keine wirklich gute Alternative zu gif Animationen, die man so ohne weiteres fix erzeugen kann... Sonst tät ich das mal übereinander legen im Wechsel.
Man erkennt aber definitiv, das gerad ebeim Dach und dem Zaun da vor dem Haus die Details gut steigen.
 
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@Broly, das müsste man dann mal gegen 4k + SGSSAA Screens halten ;)
Denn der Unterschied dürfte sich Auflösungsunabhängig genau so durchziehen.

Der negative Effekt von PostProcessing Weichzeichnern dürfte nur nicht so stark auffallen, wenn die Pixeldichte größer wird, was sie ja bei 4k Auflösungen definitiv wird.
SGSSAA profitiert aber genau so von der größeren Pixeldichte, der Spaß dürfte damit gestochen scharf werden. Mehr als es SGSSAA bei FullHD oder 1600/1440p ist ;) Und das ist schon nicht unbedingt ohne aktuell.
Jup, mit SGSSAA ist das noch übler, soetwas scharfes hat man nicht gesehen. Mache vllt auch nochmal mit 8xSGSSAA und 1620p nen screen. 3840 will irgendwie nicht laufen. Liegt das vllt am Zeilensprung-modus?


Wieviel Hz? Bei unter 60 musst du wohl einen modifizierten Monitortreiber erstellen. Kepler kann das aber locker flockig mit 60 Hz...
Mit 30Hz Zeilensprung, 60Hz Progressive funktioniert überhaupt nicht. Ich meine mal, was gelesen zu haben, dass man da noch irgendetwas anderes umstellen muss?
 
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und wenn du mal was runter gehst... 59Hz oder 58Hz, vllt gar noch weiter?
 
Monitor Inf dat. Mit 50 Hertz erstellen praktisch den Monitor Treiber selbst erstellen. Und die richtigen Werte in der Benutzerdefinierten Auflösung eintragen.
Eine andere Auflösung wäre noch 3200×1800 die ging immer mit 60Hertz bei meinen 580ern.

Eine andere Möglichkeit ist noch das Tommty tool muss man sich aber etwas einlesen da ist dann die Hertz nicht mehr von Bedeutung.
Da für muss man aber die Treibersignatur aufheben bzw. deaktivieren.
Allerdings kann man mit dem Tomtitool nicht online spielen wird als Cheat erkannt Online sollte das Tool dann immer deaktiviert werden für Singleplayer aber eine Super Lösung.
 
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Problem ist, 2x2 DS ergibt ein ziemlich großes Bild, das bekommt man nicht auf nem gängigen Hoster geschoben :fresse:

Einmal 1920x1080p native


Einmal 3840x2160@1920x1080 runterskaliert


Beides inkl. 4xSGSSAA. Letzteres bringt noch 9FPS :fresse:
 
Schwierig zu beurteilen. Beim Baum in der Mitte ist es ohne DS schärfer, der Hintergrund ist aber auch leicht anders. Beim Baum rechts sieht man mit DS hingegen klar mehr Details, gerade an den Astspitzen.
An den Texturen generell sieht man es aber schon, jedoch nicht bei allen gleich. Ist das irgendein Texturpack? Bei richtig hochauflösenden guten Texturen wäre der Unterschied vermutlich klarer sichtbar.

6GB wären doch nicht verkehrt, gerade mit 3-4 Titans. Wie war der Speicherverbrauch mit DS+SGSSAA?
 
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Ja wie sieht es mit den FPS aus wenn das SGSAA drausen ist wo bei Ram ist bestimmt am peifen .

Besser wären auch Screens in einem DORF.
 
Nun ja, mit ENB und 3840x2160 bekomme ich noch rund 30Fps, mal sehen, was mit SGSSAA passiert:fresse:

So, 3840x2160 -rund 25-30Fps


und 3840x2160 +8x SGSSAA +FXAA (ingame) rund 7Fps:fresse:


3840x2160 + 8x SGSSAA + kein FXAA


Fakt ist, 2160p + SGSSAA ist Bombe, die Bilqualität ist wirklich der Hammer:(
 
Zuletzt bearbeitet:
Scheinbar verändert Skyrim minimal die Blickposition... Obwohl man die Maus nicht bewegt und nach dem Laden auch die gespeicherte Position für gewöhnlich wieder inne hat.
Am Hintergrund kann man nicht viel machen (Wolken)

Und ja, HighRes Texturen sind genügend drauf. Speziell Berge und Landschaftstexturen sowie Klamotten, Gesichter usw. Die Berge sind übrigens 4k ;) Ich hab so ziemlich immer das max. genommen was geht.
Mir ist aber auch schon aufgefallen, das nicht alle! Texturen wirklich HighRes sind. Gerade in Höhlen fällt sowas negativ auf, wenn da auf einmal irgendwo mitten in der Wand ne LowRes Version durchscheint :fresse:

Der Busch unterm Pferd zeigs auch sehr deutlich. Auch die Mähne des Pferdes, die auf dem DS Shot noch detailierter wird.

Aber welchen Baum meinst du mit ohne DS schärfer? Den zwischen Pferd und der Tante? Bei dem find ich es gerade im DS Shot schärfer...
Ich bekomm leider das native DS Bild nicht kleiner, ohne zu komprimieren :(


Thema VRAM. Also direkt nach dem Laden sind die 2GB voll ;)
Beim nativen Screen ca. 1,8GB. Was aber hintenraus noch ausgelagert wird, lässt sich nicht erkennen. Fakt ist aber, das Laden bei der DS Auflösung hat ca. das dreifache länger gedauert...
 
Zuletzt bearbeitet:
brauche ich erst garnicht mit anfangen auszuprobieren.
5760x1080 UND DS geht schwer in die Hose :fresse: selbst bei lediglich faktor 1,5= 8640x1620 wäre das zuviel des Guten für 2GB Ram.

aber mit einem ists ne schöne Spielerei. Wer hat ne 4GB Variante und schaut bei solchen Einstellungen mal auf den Ramverbrauch !? ..wäre ja interessant.
 
Scheinbar verändert Skyrim minimal die Blickposition... Obwohl man die Maus nicht bewegt und nach dem Laden auch die gespeicherte Position für gewöhnlich wieder inne hat.
Am Hintergrund kann man nicht viel machen (Wolken)

Und ja, HighRes Texturen sind genügend drauf. Speziell Berge und Landschaftstexturen sowie Klamotten, Gesichter usw. Die Berge sind übrigens 4k ;) Ich hab so ziemlich immer das max. genommen was geht.
Mir ist aber auch schon aufgefallen, das nicht alle! Texturen wirklich HighRes sind. Gerade in Höhlen fällt sowas negativ auf, wenn da auf einmal irgendwo mitten in der Wand ne LowRes Version durchscheint :fresse:

Der Busch unterm Pferd zeigs auch sehr deutlich. Auch die Mähne des Pferdes, die auf dem DS Shot noch detailierter wird.

Aber welchen Baum meinst du mit ohne DS schärfer? Den zwischen Pferd und der Tante? Bei dem find ich es gerade im DS Shot schärfer...
Ich bekomm leider das native DS Bild nicht kleiner, ohne zu komprimieren :(


Thema VRAM. Also direkt nach dem Laden sind die 2GB voll ;)
Beim nativen Screen ca. 1,8GB. Was aber hintenraus noch ausgelagert wird, lässt sich nicht erkennen. Fakt ist aber, das Laden bei der DS Auflösung hat ca. das dreifache länger gedauert...

Jo der Baum zwischen den beiden Typen. Da liegt bei DS so ein leichter Schleier drüber, aber das kann wie gesagt auch durch die ganz leicht unterschiedlichen Wetterbedingungen sein. Ich find grad bei nahen Objekten sind die Unterschiede marginal, eher in mittlerer Entfernung wirds interessant. Beim Baum rechts sieht man erst mit DS dass die Äste an den Spitzen leicht hellgrün sind, ohne DS ist das verwaschen und geht unter.
 
Fakt ist, 2160p + SGSSAA ist Bombe, die Bilqualität ist wirklich der Hammer:(

Jupp geht gut ab. Vor allem sieht man bei dem Vergleich ziemlich stark, wie FXAA das Bild matsche macht.

Hab noch drei in nem Dorf.
native FullHD

2160p to FullHD

2160p (leider nur als jpg)


Gar nicht so einfach ein 100% vergleichbaren Screen zu finden. Das Wetter fuscht da drin rum, obwohl das Save das selbe ist :(

Aber ich denke mal von 2160p Downsampling inkl. 4xSGSSAA kann man sich mit zumindest einem GK110 verabschieden, das wird wohl nix werden.
Mit zweiten könnte man der Sache aber durchaus näher kommen.

@box, wie viel VRAM frisst denn bei dir 3840er Downsampling im Vergleich zu native FullHD in Skyrim?
 
Zuletzt bearbeitet:
try failed :d
versucht von 120-50hz



---------- Post added at 16:25 ---------- Previous post was at 16:23 ----------

Jupp geht gut ab. Vor allem sieht man bei dem Vergleich ziemlich stark, wie FXAA das Bild matsche macht.

jo, das sieht man sehr gut.
Ist mir das erste mal ganz extrem bei Alan Wake aufgefallen.
 
Aber ich denke mal von 2160p Downsampling inkl. 4xSGSSAA kann man sich mit zumindest einem GK110 verabschieden, das wird wohl nix werden.
Mit zweiten könnte man der Sache aber durchaus näher kommen.

Jup, eine wird da wohl nur wenig ausrichten können. Selbst im besten fall, dass da bei 2160p der Vram limitierte, kommt ein GK110 da wohl nur auf rund 15-20Fps xD
 
@fdsonne:
Mit welchem AA-Modus? Ich hab hier Skyrim nur zu Testzwecken drauf ohne jegliche Mods.
 
@Grinsemann
unten auf manuel stellen und die Werte dort runter schrauben...
Siehe Link oben von box... Die Zeile mit der Auflösung sollte der nativen Auflösung entsprechen.
Die beiden drunter musst du durchtesten.
Und die vierte mit der Gesamtzahl Pixel sollte etwas über der nativen Auflösung liegen.
Mit Auto kommst du da definitiv nicht weit :fresse:

@fdsonne:
Mit welchem AA-Modus? Ich hab hier Skyrim nur zu Testzwecken drauf ohne jegliche Mods.

Via Game eingestelltes 4xMSAA + SGSSAA Erweiterung ohne Bits im Inspector.
Alternativ nur 4xMSAA im Game, wenn du kein Bock hast, das Profil erst zu bearbeiten. Dürfte den RAM Verbrauch ja so oder so nicht ändern...
 
Zuletzt bearbeitet:
1463MB in 1080p+4xMSAA ingame
2256MB in 2160p+4xMSAA ingame

Jeweils mit einmal Umdrehen, damit alles geladen wird. PCGH CPU-Benchmark.
 
ganz schön krass... Das sind locker flockige 54%+ mehr Verbrauch allein für die Auflösung :(
 
Naja, es werden auch 4x so viele Pixel berechnet. Dafür finde ich, dass der Vram verbrauch noch erträglich ist. Dürfte aber nach längerer Spielzeit dennoch richtung 3GiB laufen.
 
Da ist kein einziges Texturmod drauf, nur das normale HD von Bethesda. Ich glaub zwar nicht, dass es mit 3GB und den Mods in 4K wirklich ruckeln würde, aber mit 4-6 wäre man eher auf der sicheren Seite. Wobei die Leistung dafür eh nicht ausreicht. Mit 3 Titans wäre 4K+2xSGSSAA noch drin schätze ich, grad so.
 
Bei der Auflösung auch noch mit SGSSAA rum Fummeln ist ja auch Mega heftig.
Viel interessanter wäre Performance vergleich z.b 1920*1080 4SGSAA vs 3840*2160 ohne SGSAA und da zu einen Bildvergleich.
Der GK110 im SLI @ OC sollte eigentlich jedes Game Packen 3840*2160 mit normalem ingame MSAA was dann auch schon super glatt ist.
Schon meine HDs haben es fast gepackt.
3GB ist auch Minimum für Aktuelle Titel in der Auflösung Skyrim pump ja im Verlauf der Spiel immer noch nach in den Ram aber mit Mods wird es dan sogar mit 3GB nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Grunde ändert sich der VRAM Verbrauch oftmals eigentlich nicht extrem, wenn man die Auflösung anhebt.
Vllt nutzt Skyrim ja irgendwie Mechanismen, die da die Rohdaten in kleineren Auflösungen auch kleiner im VRAM ablegen.
In HisNs Thread hier im Forum zeigte sich zumindest in Vergleichen, das der VRAM Bedarf nicht so extrem steigt.

@Thunder, ohne SGSSAA hast du (zumindest im Beispiel Skyrim) aber ein extrem unruhiges Bild. Da hilft weder Downsampling noch 4k native ;)
Rein von der Theorie her kann sich daran eigentlich nichts ändern mit rein steigender Auflösung.

Ich war ganz erstaunt, wie flimmrig Skyrim ausschaut, als ich vor nicht all zu langer Zeit mal ohne SGSSAA Erweiterung gebencht hatte. Das geht über keine Kuhhaut.
Das größte Problem ist, wenn man es nicht direkt live vergleicht und selbst gesehen hat, fällt einem das auch nicht primär auf. Zumindest ging es mir so, als ich noch ohne SGSSAA "ausgekommen" bin :fresse:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie viel haben die letzten beiden Seiten mit GK110 zu tun?
 
Da ist kein einziges Texturmod drauf, nur das normale HD von Bethesda.
Ok, dann nimm ich das zurück:fresse: Naja, ohne MSAA, konnte ich Skyrim sogar noch recht gut in 340x2160 spielen, sogar mit ENB. Muss auch mal schauen, wie stark die Nachladeruckler da wirklich sind

Wie viel haben die letzten beiden Seiten mit GK110 zu tun?
Eigentlich sogar recht viel, wenn man etwas überlegt;) Wir diskutieren hier über mögliche Settings, wo der GK110 sein volles Potential entfalten kann und ob die 3GiB auch bei solchen Settings ausreichend wären.
 
Zuletzt bearbeitet:
muß bei den aktiven Pixeln dann die 1920 oder die 5760 stehen :confused:
 
In anderen Threads hätte längst ein Mod durchgewischt und hier(wo die "Oberhaupte" diskutieren) wird über DS gesprochen...

"i think i spider"
 
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