NVIDIA: Keine absichtlichen Bugs in Spielen für die Konkurrenz

Wenn bei NVIDIA mal irgendwas im einem Game nicht richtig läuft gibt es einen Tag später einen beta und die Sache ist erledigt,bei ATI kannst einen Monat warten wenn du Glück hast.neustes beispiel anno.

Wenn bei NVidia die Karten bei 2 Monitoren dauerhaft im 3D Modus laufen kann man genau so warten.
 
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HWL sollte wirklich mal über ein Mindestalter im Forum nachdenken.Man kommt sich vor wie im Kindergarten.Selten so einen naiven Blödsinn gelesen.
Vor allem das Geschwafel über den angeblich "weisen Ritter" AMD.Keiner von denen,auch nicht Nvidia,will euch was besonders gutes tun.Hier gehts nur ums verkaufen und dabei ist beiden,jedes Mittel recht.
 
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Daß Ageia Pleite gegangen ist, liegt daran, daß ihr PhysX Schrott ist. Es bietet keinerlei reale Vorteile in Spielen, nur ein bißchen Augenwischerei.

Meinst du das lag am Hersteller oder am Entwickler? ;)

Dafür wollte natürlich niemand bei auch nur halbwegs gesundem Menschenverstand Geld ausgeben, und daher sind sie dann Pleite gegangen :shot:

Physik spielt auch jetzt noch keine wirklich große Rolle in Spielen, das sollte sich aber in den nächsten paar Jahren ändern. Verstehst du nun warum ich meinte sie wären zu früh dran?
 
Wenn bei NVIDIA mal irgendwas im einem Game nicht richtig läuft gibt es einen Tag später einen beta und die Sache ist erledigt,bei ATI kannst einen Monat warten wenn du Glück hast.neustes beispiel anno.

Nur komisch das der neueste Anno Patch das behebt, was die Frage wer schuld ist wohl überflüssig macht.
Aber anstatt sich vorher zu informieren einfach nur blöd labern.

Und von Nvidia BETA Treiber brauchst mir nix erzählen.
Als Nvidia bei Crysis mit den BETA Treibern an der Bildqualität herum "experimentiert" hat, hatte ich gerade eine 8800GTX drin und war überhaupt nicht begeistert das ich jetzt zwar 4FPS mehr hatte, dafür bei einigen Texturen Tiefenunschärfen weg waren und zum Teil Felsen matschig aussahen.

Also erzähl mir nix, Nvidia bringt zwar schneller BETAs heraus, doch Quantität bedeutet nicht gleich Qualität.


Zur Pleite von Ageia
Die waren wie "Neurosphere" schon sagte der Zeit voraus. PhysX kann bei Spielen schon eine Rolle spielen, doch im Moment ist es eine Spielerei die für mich kein Kaufgrund für eine Nvidia Karte ist, sieht mein Freundeskreis genau so und da sind mehr Nvidia Karten vertreten als ATI.
Der Weg den ATI mit Open Physic macht ist schon richtig meiner Meinung, sollte jetzt nur mehr Anwendung finden. ATI Stream ist ja auch effizienter als PhysX nur wird damit wenig bis gar keine Werbung gemacht.
 
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Physik spielt auch jetzt noch keine wirklich große Rolle in Spielen, das sollte sich aber in den nächsten paar Jahren ändern. Verstehst du nun warum ich meinte sie wären zu früh dran?

Ne nicht wirklich...
Nahezu jedes aktuelle Game besitzt eine PhysikEngine, egal in welcher Form. Viele setzen dabei auf Havok, die meisten glaub sogar, recht dicht gefolgt von der PhysX Engine von NV.
Einige entwickeln da natürlich auch selbst...

Fakt ist aber, um möglichst realistische Physikeffekte in Games zu gewährleisten kommt schon seit Ewigkeiten eine Physikengine zum Einsatz. Aber als Plattform dient idR die CPU, was das ganze recht langsam (im Vergleich zu den GPUs) macht und dementsprechend auch Einschränkungen in der Realitätstreue nach sich zieht.

Man kann also nicht wirklich sagen, das Ageia zu früh dran war, einzig die Umsetzung auf die PPU ist nicht wirklcih angekommen bei der Masse, weil eine teure Zusatzkarte nötig war... Die Engine mit Rechenbasis CPU ansich funkt aber recht brauchbar...

Zur Pleite von Ageia
Die waren wie "Neurosphere" schon sagte der Zeit voraus. PhysX kann bei Spielen schon eine Rolle spielen, doch im Moment ist es eine Spielerei die für mich kein Kaufgrund für eine Nvidia Karte ist, sieht mein Freundeskreis genau so und da sind mehr Nvidia Karten vertreten als ATI.
Der Weg den ATI mit Open Physic macht ist schon richtig meiner Meinung, sollte jetzt nur mehr Anwendung finden. ATI Stream ist ja auch effizienter als PhysX nur wird damit wenig bis gar keine Werbung gemacht.

Du bringst hier einiges durcheinander...
Stream und PhysX irgendwie zu vergleichen ist wie Äpfel und Birnen... ;)
 
fdsonne schrieb:
Ne nicht wirklich...
Nahezu jedes aktuelle Game besitzt eine PhysikEngine, egal in welcher Form. Viele setzen dabei auf Havok, die meisten glaub sogar, recht dicht gefolgt von der PhysX Engine von NV.
Einige entwickeln da natürlich auch selbst...

Fakt ist aber, um möglichst realistische Physikeffekte in Games zu gewährleisten kommt schon seit Ewigkeiten eine Physikengine zum Einsatz. Aber als Plattform dient idR die CPU, was das ganze recht langsam (im Vergleich zu den GPUs) macht und dementsprechend auch Einschränkungen in der Realitätstreue nach sich zieht.

Man kann also nicht wirklich sagen, das Ageia zu früh dran war, einzig die Umsetzung auf die PPU ist nicht wirklcih angekommen bei der Masse, weil eine teure Zusatzkarte nötig war... Die Engine mit Rechenbasis CPU ansich funkt aber recht brauchbar...

Noch. Schau dir an was Physik in heutigen Spielen bedeutet. Sie ist ein Gimmick ohne Bedeutung aus spielerischer Sicht, das wird sich aber die nächsten Jahre ändern. Und wenn das der Fall ist würde es sich lohnen eine PPU zu bringen. Evtl tun das NV oder ATI ja irgendwann.
 
Schau dir an was Physik in heutigen Spielen bedeutet. Sie ist ein Gimmick ohne Bedeutung aus spielerischer Sicht.
Eben. Das von niVida so groß gehypte PhysX ist nur viel Lärm um nichts :shot:
Wenn niVida auf ihrem PhysX beharrt, wird sich das in den nächsten Jahren auch nicht ändern - Hersteller werden wie bisher nur dann PhysX einbauen, wenn ihnen niVida massiv Geld in den Hintern stopft. Aber auch niVida hat nicht Taschen ohne Boden, und gerade die aktuelle Fermi-Pleite wird sie sehr teuer zu stehen kommen.
 
Logisch ist das aktuell alles ein Feature ohne spielerischen Nutzen, aber darum gings ja gar nicht, es ging um die Optikverbesserung durch Physikberechnung...

Das das spielerisch nicht unbedingt einen Nutzen bringt ist mir als Spieler total schnuppe, aber wenn ich nen Shooter spiele, und die NPCs laufen wie als hätten die nen Stock im Arsch, dann kann man nicht gerade von Realismus sprechen.

Heutige Games werden mit jedem Jahr realistischer wenn man so will, was nicht zuletzt an der immer besseren Physikengines liegt.
Sich hinzustellen und sagen Ageia war zu früh dran oder PhysX ist scheiße, ist da leider nur die halbe Wahrheit... weil eben sich das nur auf die Umsetzung auf dedizierte Hardware beziehen sollte. Denn die Physikengine in welcher Form auch immer funktioniert (durch die gegebenheiten recht langsamer CPUs) dennoch immer besser...
 
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Eben. Das von niVida so groß gehypte PhysX ist nur viel Lärm um nichts :shot:
Wenn niVida auf ihrem PhysX beharrt, wird sich das in den nächsten Jahren auch nicht ändern - Hersteller werden wie bisher nur dann PhysX einbauen, wenn ihnen niVida massiv Geld in den Hintern stopft. Aber auch niVida hat nicht Taschen ohne Boden, und gerade die aktuelle Fermi-Pleite wird sie sehr teuer zu stehen kommen.

Sag mal trollst du?

Logisch ist das aktuell alles ein Feature ohne spielerischen Nutzen, aber darum gings ja gar nicht, es ging um die Optikverbesserung durch Physikberechnung...

Naja, mir nicht. Allerdings würde ich Physik mehr unter Realitätsnährung als unter optischer Verbesserung einordnen.

Das das spielerisch nicht unbedingt einen Nutzen bringt ist mir als Spieler total schnuppe, aber wenn ich nen Shooter spiele, und die NPCs laufen wie als hätten die nen Stock im Arsch, dann kann man nicht gerade von Realismus sprechen.

Eben, es gab noch keinen Grund eine PPU auf den Markt zu bringen weil die Software fehlte. Wenn man irgendwann mal gezwungen ist sich ne zweite Graka anzuschaffen nur für die Physikberechnung machen auch PPUs sinn.



Heutige Games werden mit jedem Jahr realistischer wenn man so will, was nicht zuletzt an der immer besseren Physikengines liegt.
Sich hinzustellen und sagen Ageia war zu früh dran oder PhysX ist scheiße, ist da leider nur die halbe Wahrheit... weil eben sich das nur auf die Umsetzung auf dedizierte Hardware beziehen sollte. Denn die Physikengine in welcher Form auch immer funktioniert (durch die gegebenheiten recht langsamer CPUs) dennoch immer besser...

Dem widerspreche ich ja auch garnicht. Überleg doch mal ob wir bei dem Satz "Ageia war zu früh dran" überhaupt schon auf dem gleichen Nenner sind.
 
Naja, mir nicht. Allerdings würde ich Physik mehr unter Realitätsnährung als unter optischer Verbesserung einordnen.
Wo ist der Unterschied?
Eine realitätsnahe Bewegung einer Person in einem Game zeigt sich für den Spieler in erster Linie erstmal durch die Optik... Ergo durch brauchbare Physikberechnung wird die Optik aufgewertet, was wiederum den Realismusgrund steigert.

Eben, es gab noch keinen Grund eine PPU auf den Markt zu bringen weil die Software fehlte. Wenn man irgendwann mal gezwungen ist sich ne zweite Graka anzuschaffen nur für die Physikberechnung machen auch PPUs sinn.
Das wird es wohl nie geben... Auch wenn ich mich hier auf dünnen Eis bewege, aber solche Aktionen wie "der User brauch zwingend ne zweite GPU um das Spiel zu spielen" wird sich nicht durchsetzen... Das klappt vllt bei ein zwei Titeln, aber nicht in der Masse der Games...

Dem widerspreche ich ja auch garnicht. Überleg doch mal ob wir bei dem Satz "Ageia war zu früh dran" überhaupt schon auf dem gleichen Nenner sind.

Keine Ahnung ob du auf dem selben Nenner bist wie ich, aber für mich war Ageia mit der PhysX Engine ganz klar nicht zu früh dran, einzig die Umsetzung auf die PPU konnte nicht überzeugen, was nicht zuletzt an den Preisen für die Karte lag...
Und den nicht wirklich extrem großen Zuwachs von Features und Optik...
 
Wo ist der Unterschied?
Eine realitätsnahe Bewegung einer Person in einem Game zeigt sich für den Spieler in erster Linie erstmal durch die Optik...

Die Optik entspringt zwar der Physik, hat aber nichts mit der Bewegung von Körpern zu tun. Ich sage ja auch nicht das ein Spiel scheiße aussieht nur weil ein paar Bewegungen hölzern sein mögen.

Ergo durch brauchbare Physikberechnung wird die Optik aufgewertet, was wiederum den Realismusgrund steigert.

Physik steigert den Realitätsgrad hat aber nur etwas mit der "Optik" zu tun wenn du deine "Optik" so definierst.

Das wird es wohl nie geben... Auch wenn ich mich hier auf dünnen Eis bewege, aber solche Aktionen wie "der User brauch zwingend ne zweite GPU um das Spiel zu spielen" wird sich nicht durchsetzen... Das klappt vllt bei ein zwei Titeln, aber nicht in der Masse der Games...

Wissen tue ich es auch nicht, aber ich persönlich gehe davon aus das die Physik die Grafik irgendwann beim Berechnungsaufwand eingeholt haben wird und sofern es nicht weiterhin zu einer Stagnation bei der Grafikentwicklung kommt werden die GPUs bis dahin für beide Anwendungen gleichzeitig zu langsam sein.


Keine Ahnung ob du auf dem selben Nenner bist wie ich, aber für mich war Ageia mit der PhysX Engine ganz klar nicht zu früh dran, einzig die Umsetzung auf die PPU konnte nicht überzeugen, was nicht zuletzt an den Preisen für die Karte lag...
Und den nicht wirklich extrem großen Zuwachs von Features und Optik...

PhysX war für mich auch nicht direkt zu früh, nur die Umsetzung mit einer PPU. Man sieht doch schon wo der Trend hingeht. Viele behalten derzeit ihre alte NV Karte um sie vielleicht für PhysX nutzen zu können, nur dahingehend das sich eine zweite GPU in Zukunft für die Physikberechnung lohnen könnte, klar, das Luxx stellt nicht gerade die breite Masse der User, aber immerhin scheint es schon eine Richtung zu geben.
 
Die Optik entspringt zwar der Physik, hat aber nichts mit der Bewegung von Körpern zu tun. Ich sage ja auch nicht das ein Spiel scheiße aussieht nur weil ein paar Bewegungen hölzern sein mögen.
Klar ein Fall von Auslegungssache...
Ich kann die beste und schickste Welt habe, wenn in einem Game viele NPCs rum laufen und man mit diesen wärend des Spielens viel zu tun hat, diese sich aber gewegen wie mit Stock im Arsch, dann ist das ganz klar ein Manko...

Aber man muss das ja nicht nur auf NPCs beschränken...
Das geht durch alle Bereiche, die irgendwie in Bewegung sind. Und wenn es nur das realistische Flattern von Blättern eines Baumes im Wind ist...

In erster Linie wird ganz klar die Optik aufgewertet...


Physik steigert den Realitätsgrad hat aber nur etwas mit der "Optik" zu tun wenn du deine "Optik" so definierst.
Und wie stellst du erhöhten Realitätsgrad da?
Richtig durch ein Bild, bzw. eine Bildfolge... Sprich das was du siehst ist die Optik.


Wissen tue ich es auch nicht, aber ich persönlich gehe davon aus das die Physik die Grafik irgendwann beim Berechnungsaufwand eingeholt haben wird und sofern es nicht weiterhin zu einer Stagnation bei der Grafikentwicklung kommt werden die GPUs bis dahin für beide Anwendungen gleichzeitig zu langsam sein.
Da würde ich mitgehen...
Physikberechnung kann man quasi ins Unendliche komplex auslegen, was den Rechenaufwand ins unendliche steigen lässt. Ergo, mehr Rechenpower heist, mehr Realität im Spiel...

Aber das hab ich ja weiter oben schon mal angesprochen, zu viel Physikberechnung hat den Nachteil, das eben die Leistung für die wichtige 3D Berechnung fehlt.
Und zusätzlich dargestellte Effekte kosten wiederum auch noch zusätzlich Leistung...



PhysX war für mich auch nicht direkt zu früh, nur die Umsetzung mit einer PPU. Man sieht doch schon wo der Trend hingeht. Viele behalten derzeit ihre alte NV Karte um sie vielleicht für PhysX nutzen zu können, nur dahingehend das sich eine zweite GPU in Zukunft für die Physikberechnung lohnen könnte, klar, das Luxx stellt nicht gerade die breite Masse der User, aber immerhin scheint es schon eine Richtung zu geben.

Im Luxx vllt, in der Breiten Welt außerhalb des Luxx mit Sicherheit nicht... Zumahl da idR die Boards nichtmal zwei PCIe Slots haben um ne zweite Karte betreiben zu können ;)
 
Klar ein Fall von Auslegungssache...

Da stimme ich dir zu, denn..


Und wie stellst du erhöhten Realitätsgrad da?
Richtig durch ein Bild, bzw. eine Bildfolge... Sprich das was du siehst ist die Optik.

Du setzt Realität mit Optik gleich und bei dir ist die Physik bereits in der Optik enthalten, bei mir ist Realität gleich Optik + Physik, denn viele physikalische Vorgänge die in Zukunft mal spielerisch Relevant werden könnten muss man nicht unbedigt direkt sehen.


Da würde ich mitgehen...
Physikberechnung kann man quasi ins Unendliche komplex auslegen, was den Rechenaufwand ins unendliche steigen lässt. Ergo, mehr Rechenpower heist, mehr Realität im Spiel...

Aber das hab ich ja weiter oben schon mal angesprochen, zu viel Physikberechnung hat den Nachteil, das eben die Leistung für die wichtige 3D Berechnung fehlt.
Und zusätzlich dargestellte Effekte kosten wiederum auch noch zusätzlich Leistung...

Das ist das Problem was ich meinte, weshalb eine PPU nicht unbedingt unrealistisch sein muss.


Im Luxx vllt, in der Breiten Welt außerhalb des Luxx mit Sicherheit nicht... Zumahl da idR die Boards nichtmal zwei PCIe Slots haben um ne zweite Karte betreiben zu können ;)

Das habe ich in meinem Beitrag ja bereits hervorgehoben. Aber abwegig das sich dieser Trend ausweiten könnte, gerade wenn es irgendwann mal eine Biblio gibt die Karten beider Hersteller nutzen können und das dann auch von den Entwicklern umgesetzt wird, ist es nicht.
 
Du setzt Realität mit Optik gleich und bei dir ist die Physik bereits in der Optik enthalten, bei mir ist Realität gleich Optik + Physik, denn viele physikalische Vorgänge die in Zukunft mal spielerisch Relevant werden könnten muss man nicht unbedigt direkt sehen.

Nicht ganz, ich sage der Realitätsgrad in einem Spiel wird durch die Optik bzw. das Aussehen des Spiels gezeigt. Und das ganze bezogen auf Bewegungsfolgen.

Aber mal aus reinem Interesse, was sollen das denn für physikalische Vorgänge sein, die man nicht direkt sehen kann? Mir fällt aus dem Hut raus kein Vorgang ein, der physikalisch Korekt berechnet werden muss, und den man dazu als Spieler nicht sehen kann...
 
Aber mal aus reinem Interesse, was sollen das denn für physikalische Vorgänge sein, die man nicht direkt sehen kann? Mir fällt aus dem Hut raus kein Vorgang ein, der physikalisch Korekt berechnet werden muss, und den man dazu als Spieler nicht sehen kann...

Alterung von Gegenständen kann man nur Visuel wahr nehmen wenn der Programmierer es drauf anlegt. Aber auch Temperaturunterschiede muss man nicht unbedingt Visuel wahrnehmen. Cryostasis hat das zwar mit vereisten Wänden versucht, aber bäche die beim Auftauen von den Wänden fließen haben auch nicht mehr viel mit Realismus gemein, was aber wohl auch wieder Ansichtssache ist.

Natürlich kann man Vorgänge die in der Realität nicht sichtbar sind hervorheben und durch Effekte die es so nicht gibt sichtbar machen. Bestes Beispiel sind hier Lichtstrahen oder Laserstrahlen die oft zu gerne bei relevanz hervorgehoben werden obwohl sie in der Realität nicht sichtbar sind.

Es gibt in der Physik viele Vorgänge die der Mensch nicht wahrnehmen kann, sei es Licht außerhalb seines Farbspektrums oder viele Formen von Energie.
 
Da sag ich auch mal was zu :d

Ich mein wozu braucht man in einen EgoShooter oder so, Physik die man nicht merkt oder sieht?

Wie temperatur, Die waffen funktionieren bei 10°C genauso wie bei 30°C und wirkt sich nicht direkt auf das spiel aus , als das man es 100% berechnen muss.


Wärme ist eher was für "Die Sims" oder so , wo man heizungen in die Wohnung setz und dann alle gesetze der Thermodinamik berechnet werden , damit die bewohner sich nicht den arsch abfrieren.

Ok bei Rennspielen kann man den Gripp der Reifen und die Bremsen von der Temperatur abhängig machen , aber da muss man nicht alles 100% berechen das es realistisch wirkt.

Der Spieler will auch was sehen oder im gameplay spüren, ich kauf mir ja keine PPU nur damit das mündungsfeuer ein raum korekt nach 1stunde ballern um 2°C aufheizt oder so.

Dann doch lieber ströhmungslehre, wind und co und verwirbelungen , aber da skann man wieder sehen und bringt somit auch was!
 
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Alterung von Gegenständen kann man nur Visuel wahr nehmen wenn der Programmierer es drauf anlegt. Aber auch Temperaturunterschiede muss man nicht unbedingt Visuel wahrnehmen. Cryostasis hat das zwar mit vereisten Wänden versucht, aber bäche die beim Auftauen von den Wänden fließen haben auch nicht mehr viel mit Realismus gemein, was aber wohl auch wieder Ansichtssache ist.

Natürlich kann man Vorgänge die in der Realität nicht sichtbar sind hervorheben und durch Effekte die es so nicht gibt sichtbar machen. Bestes Beispiel sind hier Lichtstrahen oder Laserstrahlen die oft zu gerne bei relevanz hervorgehoben werden obwohl sie in der Realität nicht sichtbar sind.

Es gibt in der Physik viele Vorgänge die der Mensch nicht wahrnehmen kann, sei es Licht außerhalb seines Farbspektrums oder viele Formen von Energie.

Mir ist schon klar das es durchaus in der realen Welt derartiges gibt, aber wir reden hier von Spielen. Und dort geht das nach dem Motto, was nicht zu sehen ist, wird nicht berechnet... --> und spart Rechenleistung.
Ergo, für das was du nicht siehst, brauchst du auch keine Physikalischen Berechnungen durchführen...
Und genau deswegen wollte ich von dir Beispiele haben, wo es nötig wäre physikalisch korrekt zu rechnen, was man aber als Spieler nicht sieht... (und was vllt sogar noch das Spielgeschähen nachhaltig beeinflusst)

Meine Meinung dazu --> da wird es nix geben...

Thema Wärme/Kälte... Da wir immernoch über Games reden, kann sich der Spieler nur durch dem, was auf der Anzeige zu sehen ist in der Welt wiederfinden und über die Geräusche aus den Boxen.
Jetzt sag mir mal wie du Temperaturänderungen über den Schirm sichtbar machen willst? Oder per Sound ausgeben willst? --> unmöglich.
Heist soviel wie, um die Lage einer sehr kalten/heißen Welt zu schaffen, bedient sich der Programmierer von Tricks, die eine kalte oder warme umgebung wiederspiegeln. Eis an den Wänden, oder auch dieses Hitzeflimmern bei starker Hitze...
Mit Physikberechnung hat das aber wenig zu tun, das ist einzig und allein Sache des Shadercodes, wie gut dieser Effekt ausschaut. Physik kommt wieder dann ins Spiel, wenn es um realistische Darstellung von Nebelwolken, oder von dem Hitzeflimmern usw. geht, also wie sich dieser Effekt bewegt auf dem Schirm...
Aber auch das sieht man wieder direkt...
 
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Da sag ich auch mal was zu :d

Waruma uch nicht, müssen ja nicht immer nur ein paar über sowas diskutieren ;)

Ich mein wozu braucht man in einen EgoShooter oder so, Physik die man nicht merkt oder sieht?

Wie temperatur, Die waffen funktionieren bei 10°C genauso wie bei 30°C und wirkt sich nicht direkt auf das spiel aus , als das man es 100% berechnen muss.

Wärme war auch nur ein Beispiel. Es geht ja wie du schon richtig feststellst nicht immer um die Temperatur oder dergleichen an sich sondern was es bewirkt. Gutes Beispiel für einen solchen Ansatz ist Singularity, wo ich (leider nur) bestimmte Gegenstände altern lassen kann und dadurch ihre technsichen Eigenschaften verändere. Zwar passiert das nicht physikalisch korrekt, aber es ist ein interessanter Ansatz.

Wärme ist eher was für "Die Sims" oder so , wo man heizungen in die Wohnung setz und dann alle gesetze der Thermodinamik berechnet werden , damit die bewohner sich nicht den arsch abfrieren.

Ok bei Rennspielen kann man den Gripp der Reifen und die Bremsen von der Temperatur abhängig machen , aber da muss man nicht alles 100% berechen das es realistisch wirkt.

SimBin hat hier gezeigt was alles möglich ist und in ihren Rennspielen sogar die Füllung des Tanks sowie Streckentemperaturen und dergleichen berücksichtigt.

Der Spieler will auch was sehen oder im gameplay spüren, ich kauf mir ja keine PPU nur damit das mündungsfeuer ein raum korekt nach 1stunde ballern um 2°C aufheizt oder so.

Dann doch lieber ströhmungslehre, wind und co und verwirbelungen , aber da skann man wieder sehen und bringt somit auch was!

Es ging bei der Diskussion von fdsonne und mir ja nicht darum das man eine PPU für Effekte braucht die man nicht sieht, sondern zur allgemeinen Physikberechnung. Die von dir aufgeführten Effekte bei Wolken, Rauch oder Flüssigkeiten zeigen natürlich mehr wo Physik eine Rolle spielt.

Mir ist schon klar das es durchaus in der realen Welt derartiges gibt, aber wir reden hier von Spielen. Und dort geht das nach dem Motto, was nicht zu sehen ist, wird nicht berechnet... --> und spart Rechenleistung.
Ergo, für das was du nicht siehst, brauchst du auch keine Physikalischen Berechnungen durchführen...
Und genau deswegen wollte ich von dir Beispiele haben, wo es nötig wäre physikalisch korrekt zu rechnen, was man aber als Spieler nicht sieht... (und was vllt sogar noch das Spielgeschähen nachhaltig beeinflusst)

Andererseits könnte man aber dinge Berechnen die passieren wärend der Spieler diese nicht sieht. Als Beispiel: Der Spieler nimmt einfluss auf die Umwelt und kommt dann 1000 Jahre später wieder an den selben Platz und sieht wie sich die Umwelt ausgehend von seinem Einwirken verändert hat. Das soll antürlich nur ein Beispiel sein.

Thema Wärme/Kälte... Da wir immernoch über Games reden, kann sich der Spieler nur durch dem, was auf der Anzeige zu sehen ist in der Welt wiederfinden und über die Geräusche aus den Boxen.
Jetzt sag mir mal wie du Temperaturänderungen über den Schirm sichtbar machen willst? Oder per Sound ausgeben willst? --> unmöglich.
Heist soviel wie, um die Lage einer sehr kalten/heißen Welt zu schaffen, bedient sich der Programmierer von Tricks, die eine kalte oder warme umgebung wiederspiegeln. Eis an den Wänden, oder auch dieses Hitzeflimmern bei starker Hitze...
Mit Physikberechnung hat das aber wenig zu tun, das ist einzig und allein Sache des Shadercodes, wie gut dieser Effekt ausschaut. Physik kommt wieder dann ins Spiel, wenn es um realistische Darstellung von Nebelwolken, oder von dem Hitzeflimmern usw. geht, also wie sich dieser Effekt bewegt auf dem Schirm...
Aber auch das sieht man wieder direkt...

Bei Physik geht es im Prinzip immer nur um das wirken von Energie. Bei deinem Beispiel wäre es entscheidener warum sich die Temperatur geändert hat, aber noch viel wichtiger, welche Auswirkungen das haben kann. Stell dir vor ich hätte in einem Spiel einen Flammenwerfer und würde diesen einsetzen. Es wäre doch wesentlich cooler wenn Gegenstände deren Flammpunkt erreicht ist selbständig brennen und es zu einem relaitischen Flächenbrand kommen kann. Durch das Feuer würden zB bei einem Gebäude die sichtbaren Stahlträger erwärmen und sich dann verbiegen, wodurch das Gebäude einstürzt.
 
Bei Physik geht es im Prinzip immer nur um das wirken von Energie. Bei deinem Beispiel wäre es entscheidener warum sich die Temperatur geändert hat, aber noch viel wichtiger, welche Auswirkungen das haben kann. Stell dir vor ich hätte in einem Spiel einen Flammenwerfer und würde diesen einsetzen. Es wäre doch wesentlich cooler wenn Gegenstände deren Flammpunkt erreicht ist selbständig brennen und es zu einem relaitischen Flächenbrand kommen kann. Durch das Feuer würden zB bei einem Gebäude die sichtbaren Stahlträger erwärmen und sich dann verbiegen, wodurch das Gebäude einstürzt.

Ich denken bis das in echtzeit möglich ist vergehen noch viele jahre :d

Also die verforhung von stahlträgern so zu berechnen das alles beachtet wird.

Ich denk hier wird auch eher getrixt und einfach gesagt bei ner bestimmten flamme passiert das , das einstürzen geht dann wieder über echte Physik , aber temperaturauswirkung auf ein Stahl der von einem Feuer erhitz wird genau zu berechnen ist weite zukunftsmusik, bei den Faktoren und Wechselwirkungen die da wirken.
 
Ich denken bis das in echtzeit möglich ist vergehen noch viele jahre :d

Also die verforhung von stahlträgern so zu berechnen das alles beachtet wird.

Ich denk hier wird auch eher getrixt und einfach gesagt bei ner bestimmten flamme passiert das , das einstürzen geht dann wieder über echte Physik , aber temperaturauswirkung auf ein Stahl der von einem Feuer erhitz wird genau zu berechnen ist weite zukunftsmusik, bei den Faktoren und Wechselwirkungen die da wirken.

Natürlich vergehen da noch Jahre, bitte vergleiche Äpfel nicht mit Birnen!
 
Andererseits könnte man aber dinge Berechnen die passieren wärend der Spieler diese nicht sieht. Als Beispiel: Der Spieler nimmt einfluss auf die Umwelt und kommt dann 1000 Jahre später wieder an den selben Platz und sieht wie sich die Umwelt ausgehend von seinem Einwirken verändert hat. Das soll antürlich nur ein Beispiel sein.
In Games wird sogut wie alles in Echtzeit berechnet, sprich wenn ich in eine Welt betrete berechnet die GPU das, was ich grad auf den Schirm sehe, und wenn ich mich drehe, berechnet die das, was nach/wärend der Drehung auf dem Schirm zu sehen ist...
Da wird nix im vorraus berechnet...

Ergo, wenn du zu einem späteren Zeitpunkt an einen Punkt zurück kehrst, wird dir erst das Bild erzeugt, wenn du dieses auf dem Schirm siehst. Vorher passiert da gar nix. Logischerweise gibt es für diese Veränderung im Speicher Daten, die gesetzt werden und anhand dehnen eben das Bild erzeugt wird... Aber das sollte klar sein. Hat aber mit dem physikalisch Korrekt aussehenden Welten nicht wirklich viel zu tun...

Es bleibt also wieder zu sagen, der Effekt wird erst spielentscheidend, wenn du diesen zu gesicht bekommst, ergo er wird durch die Optik an den Spieler weitergeben...



Bei Physik geht es im Prinzip immer nur um das wirken von Energie. Bei deinem Beispiel wäre es entscheidener warum sich die Temperatur geändert hat, aber noch viel wichtiger, welche Auswirkungen das haben kann. Stell dir vor ich hätte in einem Spiel einen Flammenwerfer und würde diesen einsetzen. Es wäre doch wesentlich cooler wenn Gegenstände deren Flammpunkt erreicht ist selbständig brennen und es zu einem relaitischen Flächenbrand kommen kann. Durch das Feuer würden zB bei einem Gebäude die sichtbaren Stahlträger erwärmen und sich dann verbiegen, wodurch das Gebäude einstürzt.

Ja, das wäre dann physikalisch korrekt, aber das bestreitet ja auch niemand. Schau nochmal nach oben...
Es ging darum, das ich sage, physikalische Berechnungen werden direkt durch die Optik dargestellt. Sprich die Optik verbessert sich bei physikalisch korrekter Berechnung...
Du meintest aber, Physik, die sich ggf. auch auf das Spielgeschehen auswirken kann, muss man nicht zwingend sehen.

Hier in dem Beispiel siehst du aber dennoch das was passiert...

Andererseits könnte man das ganze auch scripten, sprich ab einer bestimmten Zeit der direkten "Befeuerung" passiert das und das... Derartige Scripte sind ja in heutigen Games sehr stark verbaut... Das Problem ist, das sieht halt bei jedem Durchgang gleich aus, sprich es stützt alles immer gleich ein. Was real quasi niemals passieren würde...
 
Mein damit doch auch nur das es im moment einfach nicht die möglichkeit oder ich denk auch das verlangen nach 100% Physik in allen details gibt.

Natürlich könnte man alles berechnen , nur der aufwand es zu programmieren wäre enorm und auch die Daten sprengen jeden Rahmen, man muss einfach zugeben das einfahc irgendwann schluss ist.

Oder Berechne mal allein die luft in einem Raum in echtzeit und real.

Luft ist fast ideal also hat man 1mol in ~22,4dm³ (bei Normwerten) , und ein mol besteht aus 6,022.... *10²³ teilchen , und jetzt nehm wir mal ein raum der aber 10x5x3meter ist also 150000dm³

Und jetzt mal genau die wechselwirkung zwichen den teilchen berechnen und in ein Spiel einbauen.

Ich mein das dies einfach nicht nötig ist, also da sman es auch übertreiben kann ^^
 
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In Games wird sogut wie alles in Echtzeit berechnet, sprich wenn ich in eine Welt betrete berechnet die GPU das, was ich grad auf den Schirm sehe, und wenn ich mich drehe, berechnet die das, was nach/wärend der Drehung auf dem Schirm zu sehen ist...
Da wird nix im vorraus berechnet...

Nein, nicht die Grafik, sondern die Alterung. Wer sagt denn das ich den Physikalischen vorgang erst dann berechnen muss wenn ich ihne sehe. Wie gesagt, ich eracht Physik nicht als Grafik. Ich wollte nur verdeutlichen das ich keine Vorgefertigte Szenerie betreten kann weil ich schon Veränderungen an der Umwelt vorgenommen habe bevor ich diese dem Prozess des alterns unterzog. Allerdings werde ich den Umstand den ich dann sehe wohl schon Berechnet haben bevor ich die Szenerie betrete.

Ergo, wenn du zu einem späteren Zeitpunkt an einen Punkt zurück kehrst, wird dir erst das Bild erzeugt, wenn du dieses auf dem Schirm siehst. Vorher passiert da gar nix. Logischerweise gibt es für diese Veränderung im Speicher Daten, die gesetzt werden und anhand dehnen eben das Bild erzeugt wird... Aber das sollte klar sein. Hat aber mit dem physikalisch Korrekt aussehenden Welten nicht wirklich viel zu tun...

Richtig, ich wollte also darauf hinaus das Berechnet werden muss in wie weit die Daten im Speicher verändert werden. Und das passiert nicht erst wenn ich diese sehe.

Es bleibt also wieder zu sagen, der Effekt wird erst spielentscheidend, wenn du diesen zu gesicht bekommst, ergo er wird durch die Optik an den Spieler weitergeben...

:rolleyes: Da du vor deinem Computer eh nur mit 2 Wahrnehmungen Informationen aufnehmen kannst bleibt dir dort auch nichts anderes übrig. Dort liegt glaube ich auch unser missverständniss begraben.



Ja, das wäre dann physikalisch korrekt, aber das bestreitet ja auch niemand. Schau nochmal nach oben...
Es ging darum, das ich sage, physikalische Berechnungen werden direkt durch die Optik dargestellt. Sprich die Optik verbessert sich bei physikalisch korrekter Berechnung...
Du meintest aber, Physik, die sich ggf. auch auf das Spielgeschehen auswirken kann, muss man nicht zwingend sehen.

Ja, lies dir nochmal das Beispiel durch. Es gibt viele Ketten von Geschehnissen die Physikalisch berechnet werden müssen an deren Ende aber erst eine optisch Wahrnehmbare Reaktion steht.

Hier in dem Beispiel siehst du aber dennoch das was passiert...

Andererseits könnte man das ganze auch scripten, sprich ab einer bestimmten Zeit der direkten "Befeuerung" passiert das und das... Derartige Scripte sind ja in heutigen Games sehr stark verbaut... Das Problem ist, das sieht halt bei jedem Durchgang gleich aus, sprich es stützt alles immer gleich ein. Was real quasi niemals passieren würde...

Eben, es sieht zwar gut aus, erzeugt aber den anschein nicht realistisch zu sein. Ohne deine vergrößerung der Datenmenge und mit wahrscheinlich nicht unglaublich viel rechenaufwand ließen sich so szenen Darstellen die eine ganz andere Wirkung auf den Spieler haben.

Mein damit doch auch nur das es im moment einfach nicht die möglichkeit oder ich denk auch das verlangen nach 100% Physik in allen details gibt.

Natürlich könnte man alles berechnen , nur der aufwand es zu programmieren wäre enorm und auch die Daten sprengen jeden Rahmen, man muss einfach zugeben das einfahc irgendwann schluss ist.

Oder Berechne mal allein die luft in einem Raum in echtzeit und real.

Luft ist fast ideal also hat man 1mol in 22,4dm³ , und ein mohl besteht aus 6,022.... *10²³ teilchen , und jetzt nehm wir mal ein raum der aber 10x5x3meter ist also 150000dm³

Und jetzt mal genau die wechselwirkung zwichen den teilchen berechnen und in ein Spiel einbauen.

Ich mein das dies einfach nicht nötig ist, also da sman es auch übertreiben kann ^^

Du bist ja auch schon beim Laplaceschem Dämon ;). Man kann die gewählten Eingangsgrößen und deren Genauigkeit doch ohne weiteres anpassen. Ohne diesen Umstand wäre bis heute überhaupt keine halbwegs realistische Physik möglich.

Was man nun braucht und was nicht wollte ich damit auch nicht verdäutlichen. Es waren nur Beispiele in denen eine genauere Physik in denen Vorgänge passieren die vom Spieler nicht direkt wahrnehmbar sind sondern nur deren Ergebniss eine realitätsnährer Welt erlauben die noch dazu das Spielerlebniss steigern können.
 
@Haro, das steht wohl außer Frage...
Ich für meinen Teil meine auch, wenn es um physikalische Korektheit geht nicht 100% Korekt, sondern näherungsweise korekt.
Man wird mit einer Simulation sogut wie nie eine 100% korekte Berechung durchführen können.
Gut man könnte das ganze auf Atomebene machen, aber da fehlt einfach die Rechenleistung...

Es ging aber im übrigen auch nur um das mögliche, bzw. die mögliche vorgehensweise in bestimmten Beispielfällen...
 
Ich hab ja auch nichts anderes gesagt als das man es übertreiben kann und es somit nicht sinnvoll nutzbar wär, nur ich bin auch der meinung das ein Physikalischer effekt den man nicht sehen oder am verhalten des Wagens oder was auch immer fühlen kann, einfach kein mehr nutzen bringt.

Darum auch mein übertribenes bsp. es würde in einem spiel 0 bringen es zu berechnen , ausser einfach rechnenpower zu blockieren ^^
 
Nein, nicht die Grafik, sondern die Alterung. Wer sagt denn das ich den Physikalischen vorgang erst dann berechnen muss wenn ich ihne sehe. Wie gesagt, ich eracht Physik nicht als Grafik. Ich wollte nur verdeutlichen das ich keine Vorgefertigte Szenerie betreten kann weil ich schon Veränderungen an der Umwelt vorgenommen habe bevor ich diese dem Prozess des alterns unterzog. Allerdings werde ich den Umstand den ich dann sehe wohl schon Berechnet haben bevor ich die Szenerie betrete.

Die Alterung nimmst du aber als Spieler nur wahr, indem du siehst wie sich der Gegenstand verändert oder an dessen Geräusch. Auch hier steht das Bild nachhaltig dafür, den Physikalischen Effekt dem Benutzer nahe zu bringen... Wie sogut wie überall wo Physik im Spiel ist, ich gehe also nicht zu weit, wenn ich sage, an den Stellen, wo nix zu sehen ist, brauch auch keine Physikberechnung ausgeführt werden...

Wie ich sehe hast du dich wohl nocht nicht mit Gameprogrammierung beschäftigt. (Ist ja auch nicht zuverübeln ;))
Aber es ist nun mal so, das idR nur das berechnet wird, was auch gebraucht wird... Sprich wenn ich durch mein Zutun die Welt nachhaltig verändere, dann werden Parameter gesetzt die beim wiederbetreten später ausgelesen werden um anhand der Parameter bestimmte Dinger anders aussehen zu lassen...

Nur mal als Beispiel wenn der Parameter gesetzt ist, dann wird die Wiese anstatt grün nun weiß (weil schnee liegt) oder was auch immer...
Da wird nicht aufwändig in echtzeit irgendwas berechnet, sondern das sind alles mehr oder weniger vorgefertigte Szenarien die bei bestimmten Ereignissen abgerufen werden...
Und für diese bestimmten Szenarien wirken dann wiederum verschiedenste Physikberechnungen...
Beispielsweise einmal fährt ein Auto über ne grüne Wiese (also die physikalisch korrekte Bewegung bei den Bodenwellen der Wiese) und andererseits fährt später das selbe Auto über die selbe Wiese, die nun Schneebedeckt ist (hier brauchst du andere physikalische Berechnungen)

Der Ursprungspunkt der Unterscheidung liegt aber in dem Parameter, der irgendwo mal gesetzt wurde, und besagt, das die Wiese nun mit Schnee bedeckt ist...


Richtig, ich wollte also darauf hinaus das Berechnet werden muss in wie weit die Daten im Speicher verändert werden. Und das passiert nicht erst wenn ich diese sehe.
Wie grad schon gesagt, viel passiert da idR nicht, es werden nur Parameter gesetzt, die nachhaltig den Shadercode und die Physikberechnung beeinflussen. Es ist ja nicht so, das Shadercode wärend der Laufzeit selbst vom Game erzeugt wird, sondern der ist für alle vom Programmierer erdachten Situationen vorgefertigt und wird je nach Bedingung halt ausgeführt mit dem und dem Ergebniss...


:rolleyes: Da du vor deinem Computer eh nur mit 2 Wahrnehmungen Informationen aufnehmen kannst bleibt dir dort auch nichts anderes übrig. Dort liegt glaube ich auch unser missverständniss begraben.
Na das sag ich doch die ganze Zeit... Alles was in irgend einer Weise physikalisch berechnet wird, endet irgendwann auf dem Schirm als visuelle Umsetzung, oder auch gesagt als Optik.
Sieht/hört man einen Effekt nicht, brauch man dafür keine Physikberechnung...

Ja, lies dir nochmal das Beispiel durch. Es gibt viele Ketten von Geschehnissen die Physikalisch berechnet werden müssen an deren Ende aber erst eine optisch Wahrnehmbare Reaktion steht.
Du kannst da soviel verketten wie du möchtest, dem steht halt nur die Rechenleistung als Limit gegenüber. Aber am Ende kommt immer ein Bild/Ton raus... Aber das versuch ich dir ja die ganze Zeit zu erklären :fresse:

Eben, es sieht zwar gut aus, erzeugt aber den anschein nicht realistisch zu sein. Ohne deine vergrößerung der Datenmenge und mit wahrscheinlich nicht unglaublich viel rechenaufwand ließen sich so szenen Darstellen die eine ganz andere Wirkung auf den Spieler haben.
Das stimmt natürlich, aber man kann derartiges Vorgehen wohl nicht verübeln, einfach um Rechenleistung einzusparen...
Man sollte halt nur drauf achten das das selbe Script nicht zu oft vorkommt, sonst wirds für den Spieler schnell langweilig...

Wenn ich mir da zum Beispiel Risen ansehe, da gibts haufenweise Monster, erstens sehen die alle exakt identsich aus, aber viel schlimmer noch, wenn ich 5 Gegner umniete, liegen die idR alle exakt identisch da... Man verwendet also für das Ableben des selben Monsters immer das selbe Script.
Sowas macht halt den Realismus doch leicht kaputt...
 
Wenn ich mir da zum Beispiel Risen ansehe, da gibts haufenweise Monster, erstens sehen die alle exakt identsich aus, aber viel schlimmer noch, wenn ich 5 Gegner umniete, liegen die idR alle exakt identisch da... Man verwendet also für das Ableben des selben Monsters immer das selbe Script.
Sowas macht halt den Realismus doch leicht kaputt...

Stimmt!

Dann lieber so: http://www.youtube.com/watch?v=G5f364-qdT8 :asthanos:
 
Die Alterung nimmst du aber als Spieler nur wahr, indem du siehst wie sich der Gegenstand verändert oder an dessen Geräusch. Auch hier steht das Bild nachhaltig dafür, den Physikalischen Effekt dem Benutzer nahe zu bringen... Wie sogut wie überall wo Physik im Spiel ist, ich gehe also nicht zu weit, wenn ich sage, an den Stellen, wo nix zu sehen ist, brauch auch keine Physikberechnung ausgeführt werden...

Wie ich sehe hast du dich wohl nocht nicht mit Gameprogrammierung beschäftigt. (Ist ja auch nicht zuverübeln ;))
Aber es ist nun mal so, das idR nur das berechnet wird, was auch gebraucht wird... Sprich wenn ich durch mein Zutun die Welt nachhaltig verändere, dann werden Parameter gesetzt die beim wiederbetreten später ausgelesen werden um anhand der Parameter bestimmte Dinger anders aussehen zu lassen...

Ja....du machst es mir aber auch wirklich etwas schwer ;). Ich habe nie davon gesprochen das man den Effekt nicht sehen kann. Nur, das ich Parameter physikalisch Korrekt verändere (<- das muss berechnet werden und ich sehe es nunmal nicht) und dann eine Wirkung eintrifft die ich optisch Wahrnehmen kann, in welcher Form auch immer.

Nur mal als Beispiel wenn der Parameter gesetzt ist, dann wird die Wiese anstatt grün nun weiß (weil schnee liegt) oder was auch immer...
Da wird nicht aufwändig in echtzeit irgendwas berechnet, sondern das sind alles mehr oder weniger vorgefertigte Szenarien die bei bestimmten Ereignissen abgerufen werden...
Und für diese bestimmten Szenarien wirken dann wiederum verschiedenste Physikberechnungen...
Beispielsweise einmal fährt ein Auto über ne grüne Wiese (also die physikalisch korrekte Bewegung bei den Bodenwellen der Wiese) und andererseits fährt später das selbe Auto über die selbe Wiese, die nun Schneebedeckt ist (hier brauchst du andere physikalische Berechnungen)

Der Ursprungspunkt der Unterscheidung liegt aber in dem Parameter, der irgendwo mal gesetzt wurde, und besagt, das die Wiese nun mit Schnee bedeckt ist...

Das Problem bei deinem Beispiel ist aber das die Wiese nicht im Vordergrund steht sondern das Auto. Interresant wäre es erst wenn ich die Temperaturen selbst beeinflussen könnte und sich daraus auch entscheidet wie hart der Boden ist oder wie viel Schnee liegt. Dann würde ich aufgrund meiner änderung eine Berechnung hervorrufen die ich am Ende durch Schnee oder dergleichen sichtbar mache.


Wie grad schon gesagt, viel passiert da idR nicht, es werden nur Parameter gesetzt, die nachhaltig den Shadercode und die Physikberechnung beeinflussen. Es ist ja nicht so, das Shadercode wärend der Laufzeit selbst vom Game erzeugt wird, sondern der ist für alle vom Programmierer erdachten Situationen vorgefertigt und wird je nach Bedingung halt ausgeführt mit dem und dem Ergebniss...



Na das sag ich doch die ganze Zeit... Alles was in irgend einer Weise physikalisch berechnet wird, endet irgendwann auf dem Schirm als visuelle Umsetzung, oder auch gesagt als Optik.
Sieht/hört man einen Effekt nicht, brauch man dafür keine Physikberechnung...

Du musst dir immer mal vor Augen führen das etwas auch nicht getan wird weil es ganz einfach noch nicht möglich ist. Wir reden ja gerade darüber was man mit Physikberechnung alles anstellen könnte was man heute noch nicht tut.

Du kannst da soviel verketten wie du möchtest, dem steht halt nur die Rechenleistung als Limit gegenüber. Aber am Ende kommt immer ein Bild/Ton raus... Aber das versuch ich dir ja die ganze Zeit zu erklären :fresse:

Ja, da habe ich auch nichts gegen gesagt, ich habe dir nur versucht zu erklären das es Berechnungen geben kann die Spielentscheident sind aber sich erst durch eine Aktion des Spielers oder durch Reaktion optisch zeigen.

Das stimmt natürlich, aber man kann derartiges Vorgehen wohl nicht verübeln, einfach um Rechenleistung einzusparen...
Man sollte halt nur drauf achten das das selbe Script nicht zu oft vorkommt, sonst wirds für den Spieler schnell langweilig...

Wenn ich mir da zum Beispiel Risen ansehe, da gibts haufenweise Monster, erstens sehen die alle exakt identsich aus, aber viel schlimmer noch, wenn ich 5 Gegner umniete, liegen die idR alle exakt identisch da... Man verwendet also für das Ableben des selben Monsters immer das selbe Script.
Sowas macht halt den Realismus doch leicht kaputt...

Ehrlich gesagt ist ein Script Müll. Klar, es vereinfacht die Arbeit des Programmieres ungemein, ist aber trotzdem nur eine Lösung weil für das gleiche Handeln einer Ki oder eines Gegenstandes wesentlich höherer Aufwand betrieben werden muss. Zum einen fehlt natürlich die Rechenleistung und zum anderen gibt es dort noch nicht wirklich gute Biblios die dem Programmierer die Arbeit erleichtern.
 
Ja....du machst es mir aber auch wirklich etwas schwer ;). Ich habe nie davon gesprochen das man den Effekt nicht sehen kann. Nur, das ich Parameter physikalisch Korrekt verändere (<- das muss berechnet werden und ich sehe es nunmal nicht) und dann eine Wirkung eintrifft die ich optisch Wahrnehmen kann, in welcher Form auch immer.
Ähm klar...
http://www.hardwareluxx.de/community/showpost.php?p=13105812&postcount=256
Dort schreibst du noch, das du auch Berechnungen siehst, die nicht für den Nutzer sichtbar sind...
Aber das gibts eben nicht, denn irgendwie wird man immer das Ergebniss der Berechnung auf dem Schirm sehen, weil sonst macht die Berechnung keinen Sinn...

Und nein, klar siehst du nicht das was passiert, wärend berechnet wird, aber du siehst das Ergebniss wenn du die Szene betrittst. Und auch erst beim betreten der Szene wird die Physik in der Szene berechnet, was auch direkten Einfluss auf die FPS hat, um so mehr Berechnungen durchgeführt werden müssen, desto weniger FPS...


Das Problem bei deinem Beispiel ist aber das die Wiese nicht im Vordergrund steht sondern das Auto. Interresant wäre es erst wenn ich die Temperaturen selbst beeinflussen könnte und sich daraus auch entscheidet wie hart der Boden ist oder wie viel Schnee liegt. Dann würde ich aufgrund meiner änderung eine Berechnung hervorrufen die ich am Ende durch Schnee oder dergleichen sichtbar mache.
Ist doch egal ob im Vordergrund oder nicht, es geht ja nicht um die Wiese, sondern um die realitätsnahe Bewegung des Autos über eben die Wiese, die einerseits bei Sonne anders ausfällt als bei Schnee/Eis auf der selben Wiese...

Zum anderen, ja sowas sollte durchaus machbar sein, und wäre sicher was für eine Techdemo zum Beispiel.
In Games trifft man sowas aber eher seltenst an, weil einfach der User idR nie direkten Einfluss auf die Temperatur zum Beispiel hat um diese in der kompletten Umgebung zu ändern. Aber darum solls ja auch nicht gehen...




Du musst dir immer mal vor Augen führen das etwas auch nicht getan wird weil es ganz einfach noch nicht möglich ist. Wir reden ja gerade darüber was man mit Physikberechnung alles anstellen könnte was man heute noch nicht tut.
Das ist durchaus richtig, aber auch mit der besten Physikengine wird nie im leben jemand auf die Idee kommen irgendwelche Berechnungen weit im vorraus auszuführen... Das macht einfach keinen Sinn. Da man das Ergebniss der Berechnung erst brauch, wenn der User an einer Stelle ist, inder er das Ergebniss zu Gesicht bekommt...




Übrigens, ich halte das Thema für eine recht interessante Sache, vllt sollten wir die Diskusion langsam mal in einen eigenen Thread auslagern...
Denn mit dem eigentlichen hats ja nur noch wenig zu tun...
 
oh man...

BTT, hier hat man ja gar keine Lust mehr, sich durch das Gewirr von Textbausteinen und Zitaten zu kämpfen.
 
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