Nein, nicht die Grafik, sondern die Alterung. Wer sagt denn das ich den Physikalischen vorgang erst dann berechnen muss wenn ich ihne sehe. Wie gesagt, ich eracht Physik nicht als Grafik. Ich wollte nur verdeutlichen das ich keine Vorgefertigte Szenerie betreten kann weil ich schon Veränderungen an der Umwelt vorgenommen habe bevor ich diese dem Prozess des alterns unterzog. Allerdings werde ich den Umstand den ich dann sehe wohl schon Berechnet haben bevor ich die Szenerie betrete.
Die Alterung nimmst du aber als Spieler nur wahr, indem du siehst wie sich der Gegenstand verändert oder an dessen Geräusch. Auch hier steht das Bild nachhaltig dafür, den Physikalischen Effekt dem Benutzer nahe zu bringen... Wie sogut wie überall wo Physik im Spiel ist, ich gehe also nicht zu weit, wenn ich sage, an den Stellen, wo nix zu sehen ist, brauch auch keine Physikberechnung ausgeführt werden...
Wie ich sehe hast du dich wohl nocht nicht mit Gameprogrammierung beschäftigt. (Ist ja auch nicht zuverübeln
)
Aber es ist nun mal so, das idR nur das berechnet wird, was auch gebraucht wird... Sprich wenn ich durch mein Zutun die Welt nachhaltig verändere, dann werden Parameter gesetzt die beim wiederbetreten später ausgelesen werden um anhand der Parameter bestimmte Dinger anders aussehen zu lassen...
Nur mal als Beispiel wenn der Parameter gesetzt ist, dann wird die Wiese anstatt grün nun weiß (weil schnee liegt) oder was auch immer...
Da wird nicht aufwändig in echtzeit irgendwas berechnet, sondern das sind alles mehr oder weniger vorgefertigte Szenarien die bei bestimmten Ereignissen abgerufen werden...
Und für diese bestimmten Szenarien wirken dann wiederum verschiedenste Physikberechnungen...
Beispielsweise einmal fährt ein Auto über ne grüne Wiese (also die physikalisch korrekte Bewegung bei den Bodenwellen der Wiese) und andererseits fährt später das selbe Auto über die selbe Wiese, die nun Schneebedeckt ist (hier brauchst du andere physikalische Berechnungen)
Der Ursprungspunkt der Unterscheidung liegt aber in dem Parameter, der irgendwo mal gesetzt wurde, und besagt, das die Wiese nun mit Schnee bedeckt ist...
Richtig, ich wollte also darauf hinaus das Berechnet werden muss in wie weit die Daten im Speicher verändert werden. Und das passiert nicht erst wenn ich diese sehe.
Wie grad schon gesagt, viel passiert da idR nicht, es werden nur Parameter gesetzt, die nachhaltig den Shadercode und die Physikberechnung beeinflussen. Es ist ja nicht so, das Shadercode wärend der Laufzeit selbst vom Game erzeugt wird, sondern der ist für alle vom Programmierer erdachten Situationen vorgefertigt und wird je nach Bedingung halt ausgeführt mit dem und dem Ergebniss...
Da du vor deinem Computer eh nur mit 2 Wahrnehmungen Informationen aufnehmen kannst bleibt dir dort auch nichts anderes übrig. Dort liegt glaube ich auch unser missverständniss begraben.
Na das sag ich doch die ganze Zeit... Alles was in irgend einer Weise physikalisch berechnet wird, endet irgendwann auf dem Schirm als visuelle Umsetzung, oder auch gesagt als Optik.
Sieht/hört man einen Effekt nicht, brauch man dafür keine Physikberechnung...
Ja, lies dir nochmal das Beispiel durch. Es gibt viele Ketten von Geschehnissen die Physikalisch berechnet werden müssen an deren Ende aber erst eine optisch Wahrnehmbare Reaktion steht.
Du kannst da soviel verketten wie du möchtest, dem steht halt nur die Rechenleistung als Limit gegenüber. Aber am Ende kommt immer ein Bild/Ton raus... Aber das versuch ich dir ja die ganze Zeit zu erklären
Eben, es sieht zwar gut aus, erzeugt aber den anschein nicht realistisch zu sein. Ohne deine vergrößerung der Datenmenge und mit wahrscheinlich nicht unglaublich viel rechenaufwand ließen sich so szenen Darstellen die eine ganz andere Wirkung auf den Spieler haben.
Das stimmt natürlich, aber man kann derartiges Vorgehen wohl nicht verübeln, einfach um Rechenleistung einzusparen...
Man sollte halt nur drauf achten das das selbe Script nicht zu oft vorkommt, sonst wirds für den Spieler schnell langweilig...
Wenn ich mir da zum Beispiel Risen ansehe, da gibts haufenweise Monster, erstens sehen die alle exakt identsich aus, aber viel schlimmer noch, wenn ich 5 Gegner umniete, liegen die idR alle exakt identisch da... Man verwendet also für das Ableben des selben Monsters immer das selbe Script.
Sowas macht halt den Realismus doch leicht kaputt...