Generell hat die Sache mit dem belegten VRAM nur begrenzte Aussagekraft. Zwischen zwingend benötigt und belegen weil Platz gibt es eben ein Unterschied und einfach auf den Vram Verbrauch schauen hilft da nicht. Wirklich limitieren dürfte der VRAM nur wenn es eine dauerhafte Ruckelorgie ist weil der Vram ständig geleert und neu gefüllt wird. Vereinzelte Nachladeruckler sind kein Ausdruck von Vram Mangel sondern meist Optimierungsprobleme wo schnell etwas geladen werden muss was "unerwartet" gebraucht wird während man bei 12GB auf die Optimierung "scheisst" und einfach alles in den Speicher lädt.
Neja, ich stimme dir generell zu, was die grundsätzliche Aussagekraft der reinen VRAM Belegung angeht. Allerdings sollte man natürlich auch die Werte entsprechend verstehen.
Die VRAM Belegung zeigt an, wie viele Daten im Speicher liegen. Soweit, sogut.
Was sie aber eben indirekt damit auch anzeigt ist der Bedarf von Daten über einen gewissen Zeitraum. (nicht aufs MB genau, aber in gewissen Größenordnungen) Es werden freilich Daten im Vorfeld im VRAM abgekippt. Aber das hat auch triviale Gründe. Wäre es während der Laufzeit direkt möglich, nur die in den Szenen aka Frames wirklich benötigten Daten im VRAM zu horten, dann hätten wir überhaupt keine Probleme mit der VRAM Größe. Denn pro Frame werden idR nur ein paar hundert MB geladen. Und aufeinander folgende Frames unterscheiden sich oftmals nahezu gar nicht in den benötigten Daten. Allerdings macht die Spielzeit hier das "Problem".
-> nur wer schaut gerne Standbilder beim Spielen? Ich zumindest nicht. Ich will mich durch die Spielwelt bewegen können ohne Einschränkungen.
-> da du nach wie vor von mangelnder Optimierung sprichst, muss ich dir auch hier nochmals widersprechen. Das Spiel KANN doch gar nicht wissen, was du als Spieler als nächstes machen willst/wirst. OpenWorld Titel oder Titel mit großen und vor allem wechselnden Außenarealen sind dabei nur die Spitze des Problems.
Nimm als Beispiel GTA V -> du kannst in der Stadt die Hauptstraßen langfahren, kannst genau so gut mit dem Heli über die Dächer fliegen, kannst binnen ein paar Sekunden von der Stadt aufs Land fahren usw. usf. -> wie soll das Spiel wissen, was an Texturdaten benötigt wird? Fährst du nicht aufs Land, brauch es auch die Texturen der Objekte nicht. Fährst du nicht in die Stadt entsprechend brauch es diese nicht. Nur woher entscheidet das Spiel? -> UNMÖGLICH.
Also was macht das Spiel? Es lädt vielfach genutzte Texturen direkt in den VRAM um diese verfügbar zu haben. Die Daten, die nicht rein passen, weil voll, müssen nachgeladen werden -> zuungunsten irgendwelcher anderer Daten, die dann eben rausfliegen und bei dessen Bedarf erneut Nachladeruckler auftreten werden!
Gerade GTA V ist dabei ein ziemlich gutes Beispiel, da es 1A aufzeigt, was bei A) VRAM Limit passiert und B) wie sich das Spiel dann Abhilfe schaft. -> Deckelt die VRAM Belegung oben an, passiert es aus "heiterem Himmel", dass ein paar hundert MB aus dem VRAM geschmissen werden und unmittelbar danach, andere Daten wieder reinkommen. Drehst du an diesem Punkt einfach um und läufst/fährst/fliegst zurück, dann hast du innerhalb kurzer Zeit das gleiche in Bund nochmal -> wieder fliegen Daten raus und andere wandern rein.
-> DAS ist klar ein VRAM Limit und zeugt von zu wenig VRAM für die darzustellenden Szenen.
Du kannst dieses Beispiel drehen und wenden, wie du willst. Es wird am Ende immer rauskommen, dass ein notwendiges Maß an Daten im VRAM bleiben muss. Wie viel? Hängt idR von der Länge der Spielzeit ab und wie oft diese Daten wiederverwendet werden.
Benchmarks zeigen dies idR fast gar nicht auf, weil sie nur ein paar Sekunden lang sind. Entsprechend kommt das Spiel idR gar nicht soweit, die Daten zu benötigen, die die VRAMs der Karten sprengt, außer es ist so hoch eingestellt und der VRAM so schmal, dass selbst diese kurzen Zeiten schon zu rucklern neigen.
Ich nenn es idR die drei Stufen der VRAM limitation.Wirklich limitieren dürfte der VRAM nur wenn es eine dauerhafte Ruckelorgie ist weil der Vram ständig geleert und neu gefüllt wird.
Stufe 1: -> Nachladeruckler bei massiver Datenänderung von mehreren huntert MB, teils GB auf einen Schlag. -> häufig bei älteren Games anzutreffen, die keine Daten während der Laufzeit streamen.
Stufe 2: -> Nachladeruckler während der Spielzeit. Schwer zu erkennen, da diese idR nicht zwingend vom VRAM kommen müssen. Wenn der VRAM allerdings schuld ist, dann sind Nachladeruckler idR unausweichlich. Erkennbar an um ein paar hundert MB hoch und runter schwankender VRAM usage. Erkennbar an RAM Zugriffen während der Ruckler. Zu 99,99% nicht in avg. FPS Messungen aufzeigbar. Sinnvollerweise mit Frametimemessungen oder FPS Laufzeitdiagrammen nachweisbar.
Stufe 3: -> dauerhaftes Ruckeln bis hin zu unspielbar niedrigen FPS. -> tritt auf, wenn der VRAM stark überbucht ist. PCIe Bandbreite hat direkten Einfluss auf die FPS. Bei verwendung von MGPU sind die FPS je nach Anzahl der GPUs teils sogar in spielbare Regionen zu bringen, wenn es ein MGPU Profil gibt -> da VRAM Probleme nicht die MGPU Skalierung tangieren.
-> der reguläre Betrieb wäre eine über die Spielzeit gesehen relativ stätig ansteigende VRAM Kurve. Aber idR kein rauskicken der Daten -> es sei denn, die Anwendung fordert es (bspw. bei einem Levelwechsel)
-> aktuell prominentes Beispiel -> TW3. VRAM Verlaufskurve idR steigend, hoch/runter nur in wenigen einzelnen MB.
Und wenn alle Stricke reißen klatscht man einen eben ein Berg oder Tür vor die Nase, ohne intelligentes Leveldesign geht eh nix.
Ganz ehrlich, Problemlösung durch Schlauchlevel, damit die Hersteller am VRAM sparen können? Können die von mir aus bei Konsolen machen... Aber bei HighEnd GPUs für teilweise 500€ und mehr das Stück muss ich das nicht haben. Schon gleich dann nicht, wen ich vor dem Kauf schon weis, der VRAM deckelt schon bzw. steht kurz davor.
Auch hat das dann einfach nichts mehr mit der von dir erwähnten "Optimierung" zu tun. Dann lauf halt um den Berg drum run -> und schon hast du das Problem wieder, nur das es halt was länger dauert. Genau so sind irgendwelche Türen, die "Level" abgrenzen für die Spielfluss ein Grauß. Skyrim ist so ein Vertreter... Wo du in nahezu jedem Haus einen Ladescreen siehst.
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