[Sammelthread] PUBG: BATTLEGROUNDS

Experimentelle Features aktiviert?

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Ja müsste aktiviert sein. Bin jetzt leider nicht am Rechner. Muss glaube mal Teamviewer zu Hause installieren, dann komme ich da auch von der Arbeit drauf xD


Werde ich mal ausprobieren.

Danke euch beiden.
Vielleicht hilft eins davon
 
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zu dem battlepass - fallen die BPs für Kisten bzw. die Kisten dann ganz weg ?

Find das System für nen F2P ja ok, für ein Spiel wo ich eh was bezahlen muss, naja, mir soll es egal sein solange Geld reinkommt, welches wieder in die Entwicklung & Fehlerbehebung rein gesteckt wird :xmas:
 
Nochmal Danke an Ralle für die Freestyle Settings, das ist schon ein echt großer Unterschied beim Spotting! :)

Sehr hilfreich!
 
Gott sind die ganzen Kids toxic wegen dem Battle Pass :lol:

Reddit voll, Twitter voll etc. Bin ja mal gespannt ob PUBG darauf irgendwie reagiert.
 
Mal wieder zwei Clips von mir. Meine Nades treffen im Moment alles, nur nich das Ziel :fresse:

Die zweite Nade ist nen echter Kobe :d
 
So Freestyle funktioniert jetzt. Hatte tatsächlich die experimentellen Features irgendwie nicht aktiviert nachdem ich GFE neu installiert hatte. Danke euch. Und danke @rall_h für die settings. Werde ich frühestens Sonntag testen können
 
Mal wieder zwei Clips von mir. Meine Nades treffen im Moment alles, nur nich das Ziel :fresse:

Die zweite Nade ist nen echter Kobe :d

:lol:
 
Mal wieder zwei Clips von mir. Meine Nades treffen im Moment alles, nur nich das Ziel :fresse:

Sehr geil :fresse2:

Ich glaub das mit den Reifen ist mir auch schon mal passiert, hatte den Gegner in der Hütte 3 mal getroffen, dann so eine Nade (mit ähnlichem Winkel) durchs Fenster geworfen und er ist nicht gestorben... konnte mir gar nicht erklären was da passiert ist.
 
Smagjus, zu deinem OSD mal eine Frage. Ich habe schon früher gesehen, dass du alle Daten als Graph anzeigen lässt, was prinzipiell schon viel besser ist, als einfach nur einen nichtsagenden Wert anzeigen zu lassen, so wie ich bisher. Ich habe schon versucht, alle meine Werte auch als Graph anzeigen zu lassen. Geht ja einfach, mein Problem ist allerdings, dass die FPS/Framezime Anzeige schön schnell durchläuft, CPU Takt und Load aber zum Beispiel nur sehr sehr sehr sehr sehr langsam durchläuft und man so nicht wirklich was von den Graphen hat. Würden die CPU Werte ebenso schnell durchlaufen, wie Frametime, könnte man immer schön sehen, wie die CPU peakt etc, wenn die Frametime hochgeht, leider liegen die Graphen zeitlich so natürlich nicht übereinander. Witzlos. Finden wir eine Lösung dafür?

EDIT: Ich glaube, mir kommt grad die Lösung/eine Idee bzw. die Ursache wird mir grad klar. Polling ist bei z.B. CPU Load standardmäßig auf 1000ms, sprich er misst nur alle 1/sec, kann also gar nicht feiner Auflösen. Ich habe mich schon dumm und dämlich gesucht, konnte nirgends was finden. Könnte ein deutlich höheres Polling für die einzelnen Werte (CPU Load, CPU Takt etc.) schon zum gewünschten Ergebnis führen? Müsste man mal probieren und vor allem dann auch sehen, ob das nicht zu sehr auf die Performance geht, wenn man das Polling so stark anhebt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das geht recht einfach in den Einstellungen:

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Ich hatte bisher übrigens 1000ms drin, weil ich die Daten über einen längeren Zeitraum im Graphen haben wollte. Der Pollingwert gilt übrigens gleichzeitig für alle Sensoren. Bei 100ms lastet Afterburner einen Thread zu 12% aus.

Es gibt zudem noch mit Hwinfo die Möglichkeit etwas mehr aus dem Overlay herauszuholen. Das habe ich selber aber noch nicht probiert.
 

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Ich hab mal mit einer kuriosen Nade ein Dinner "aus versehen" geholt. ^^
Hatten noch einen Gegner, wir zu zweit. Ich cooke in cover und will raus zum werfen. Sehe wie er uns pusht und gehe zurück, in Panik die Nade einfach nach oben geworfen. Die fällt auf ein Dach und genau zurück zum Pushenden von hinten - Winner Winner Chicken Dinner. :fresse: Wir haben zuerst gar nicht gerafft was passiert ist.

Wie laufen die live Server?
Ist jemandem wegen verbesserten Sounds was aufgefallen? Sniper klingen bei Abschuss anders, der Abschusssound ist nur anfangs laut und wird rausgefadet. Aber ansonsten hab ich in den wenigen Runden von "All weapon sounds have been remastered for better quality" nichts gemerkt, aber auch nicht explizit drauf geachtet, ihr?
 
Das geht recht einfach in den Einstellungen:

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Ich hatte bisher übrigens 1000ms drin, weil ich die Daten über einen längeren Zeitraum im Graphen haben wollte. Der Pollingwert gilt übrigens gleichzeitig für alle Sensoren. Bei 100ms lastet Afterburner einen Thread zu 12% aus.

Es gibt zudem noch mit Hwinfo die Möglichkeit etwas mehr aus dem Overlay herauszuholen. Das habe ich selber aber noch nicht probiert.

Wie ich das änder ist mir schon klar, die Frage ist, ob damit dann die Graphen schneller laufen.
 
Ja, laufen sie. Aber die andere Frage ist, ob die überhaupt Synchron sind und ob das ganze zu deinem Ziel führt, was ich vermute:
Anhand des Graphen abzulesen, woran etwaige Spikes/Frametime Einbrüche liegen.

I doubt it!
 
Du hast verstanden, was meine Idee dabei ist :bigok:

Spiken wird die CPU Load, droppen wird die GPU Load. Analysieren wird man da nicht viel können.

Trotzdem fände ich ein solches Monitoring mit Graphen besser, als die reinen Zahlen. Wenn der Graph aber derart langsam läuft, ist das halt sinnfrei.
 
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Ich hab von Event passes keine ahnung aber ich muss nun den Nickname change freispielen?

Was mich sehr positiv stimmt sind die ganzen reddit kommentare, anscheinend muss das update super smooth laufen. :) Hoffen wir dass das nicht nur temporär so ist!
 
Wenn diese Ottos bei Blueballs mit ihren stinke-Ryzen Low FPS System endlich mal kapieren würden, dass es evtl auch Leute gibt, die gerne mit mehr als 144FPS spielen würden, könnte man die durch so einen Patch gewonnene Performance auch direkt in FPS umsetzen.

Esports ready mit Millionen Preisgeldern, aber nen dicken FPS Lock, alles richtig gemacht.
 
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do gäd ma s messa in da daschn auf, echt

Ist mir einfach unerklärlich
 
:lol:
Guter Witz... Als ob...
 
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