[Sammelthread] Risen 3

Lol oblivion , Hölle 1-1000.
 
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Ist das Kampfsystem wirklich so grottig oder übertreibt der Typ im Video?

PB-Spiele Typisch. Am Anfang bekommt man ziemlich auf die Schnauze wenn man zu starke Gegner vor sich hat.
Je weiter man seine Fähigkeiten ausbaut, desto besser sollte es werden. Andere Spiele wie Oblivion/ Skyrim ..sind meiner Meinung nach vom Einstieg her einfacher.
 
Ist das Kampfsystem wirklich so grottig oder übertreibt der Typ im Video?

Also das Kampfsystem ist aus meiner Sicht eher oberflächlich.
Man wollte seitens PB wohl etwas mehr Freiheiten in die Kämpfe bringen. Aber aus meiner Sicht ist dehnen das nicht gelungen.
Weil du kannst selbst ohne nennenswerte Attributsteigerung sogut wie jeden Gegner gefahrenlos ummachen. Warum? Weil du IMMER ausweichen kannst.
Es gibt scheinbar keine ich nenn es mal Konditionsbeschränkungen. Du kannst selbst die größten Golems und sonstweder Viechter mit 400 Ruhm-Bonuspunkten schmerzfrei ummachen. Selbst zwei oder drei an der Zahl gleichzeitig sind kein Problem.
Denn das Motto lautet in Risen 3 einfach einmal draufkloppen, dann doppelt auf die Richtungstasten und der "Held" springt einfach weg. Der/die Gegner greifen an -> es läuft ins leere und du kannst wieder einmal draufkloppen.
Das machst du so lange, bis alle Gegner um sind. Hast du noch nen Begleiter mit, dann ists noch einfacher, denn der fokusiert für dich teils die Gegner auf sich -> du kannst so schön ungestört draufkloppen.

Auf der Insel mit Jack dem Läuchtturm wärter gibts da vor der Schädelhöhle ne Stelle, wo irgend so ein Golem nebst drei Höllenhunden auf dich warten. Bones als mein Begleiter hat das nicht überlebt und ist irgendwann einfach umgekippt. Nach bekannter manier kann man die Gegner einfach um machen (dauert halt etwas) und Bones steht dann wieder auf :fresse:
Auch hier hätte ich mir mehr erwartet. Da war selbst das Kampfsystem von Gothic 3 ansprechender, denn hatte man dort keine Ausdauer mehr, wars dann doch schon ein eher tödliches unterfangen gegen mehrere gleichzeitig anzutreten. Auch gabs dort keine Wegspring-Möglichkeiten.

Spätestens mit Oblivion konnten sie aber dann nicht mehr mithalten.

Oblivion sah hübsch aus, aber es war sehr sehr sehr sehr ode, was die Spielwelt angeht.

Leider schiebt sich ein Risen 3 auch eher in diese eher ode Spielwelt.
Denn ich vermisse irgendwie die aus Gothic 1-3 bekannten extrem vielen Objekte, die man da überall finden konnte. Klar in den "Dörfern" und "Siedlungen" gibts mal hier und mal dort irgendwas zum mitnehmen. Aber immer nur Gabeln oder Löffel bzw. Krüge sind auch nicht unbedingt das wahre :( Die Landschaft ist streckenweise leider wirklich einfach mal leer. Das gabs bei Gothic so einfach nicht. Selbst beim extrem großen Gothic 3 nicht. Man sah da zwar in der Wüste schon, das es auch phasenweise wenig mitnehmbares gab, aber Myrtana/Nordmar waren voll von irgendwelchen Sachen. Und wenn es nur irgendwelche Heilpflanzen waren...
Risen 3 ist wie auch schon Risen 2 irgendwie streckenweise wie leer gepfegt :(

Selbst Höhlen wirken teils wie leer. Das eine Teil da hinter dem Hafen der Magierinsel, da gibts irgendwie nen Pilz und drei magische Kristalle zum einstecken... Sicher ist das Ding nicht groß, aber warum SOOO wenig? Ich kann das nicht ganz nachvollziehen
Hier hätte ich mir deutlich mehr erwartet.
 
Weiß jemand ob und wann es das Spiel ohne DRM auf GoG geben wird ?
 
Die Retail Box ist zumindest DRM free. Dürfte also nur eine Frage der Zeit sein, wann es da andere Anbieter geben wird...
 
Ich habe aufgehört spiele in Boxen zu kaufen. Ich hab einfach nicht mehr den Platz dafür :d
 
Weiss jemand wie man ein Golemherz bekommt?
 
Weiss jemand wie man ein Golemherz bekommt?

Wenn ich das richtig in Erinnerung habe musst du bei nem Lehrer die Fähigkeit erlernen. Frag mich aber nicht welche. Ich hab bei dem einen Jäger auf der Magierinsel (der, wo die Kobolde sein Lager verwüstet haben und der im Anschluss dann nen Sumpfgolem jagen will) alle Fähigkeiten gelernt, die der mir anbot und seitdem bekomme ich Golemherzen, wenn ich welche ummache ;)

EDIT: die Emma auf der Pirateninsel verkauft auch welche ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist das Kampfsystem wirklich so grottig oder übertreibt der Typ im Video?

am anfang bekommt man kaum was kaputt, nach paar stunden fallen sie wie die fliegen. magie ist risen typisch viel zu stark, diesesmal sogar ohne manakosten. holze problemlos alles um ohne irgendwie etwas timing oder ähnliches besitzen zu müssen. risen/gothic spielt man auch nicht wegen den tollen kämpfen sondern den gut vertonten geschichten.
 
bis jetzt nicht gefunden... Scheint voll auf Risen 2 zu bauen. Auch wenn es eben durch die "Schatten" etwas düsterer wirkt.
 
Also Calador hat meiner Meinung nach etwas dunkles an sich, aber sonst fällt mir nichts ein.
 
Ruinen und Burgen findest du auf Calador und auch Taranis. Wobei ich sagen muss, dass das Karibik Setting weniger aufgesetzt wirkt als in Risen 2. Mir gefällt das Spiel sowieso um einiges besser als Risen 2 - nur ein paar Dinge stören mich. V.a. das ca. 50% der NPC's relativ dümmlich wirken. Das war bei Gothic z.B. schon etwas ernsthafter.
 
Also das geilste an dem Spiel bis jetzt ist auf Calador die Szene mit dem Typen der ne zweite Tür in seiner Hütte hat...das hamse 1:1 aus Gothic 1 übernommen, Kumpel und ich (Gothic fans der ersten Stunde) ham uns köstlich amüsiert.

Auch ansonsten bin ich mit dem Spiel bis jetzt sehr zufrieden gefällt mir deutlich besser als Risen 2...aber trotzdem hätte ich gerne lieber wieder ne rießen Welt wie in G3.
 
Also ich bin leider doch wieder enttäuscht muss ich sagen, mit dem "Back to the roots" was so durch die Presse schwirrte ist nicht viel los. Ein bisschen düsterer ist es schon geworden, aber Vergleiche mit Gothic verbieten sich imho dennoch, eigentlich ist doch fast alles wie bei Risen 2 geblieben :fresse: Der Quicktime-Event-Schrott ist wieder dabei, die Vercasualisierung ist wieder dabei (Überleben und Kämpfe so leicht wie nie zuvor - nach dem Motto "Weglaufen, langsam Hochleveln, Sammeln, Tränke brauen, hä wozu?"), die Piraten sind wieder dabei, die Schusswaffen sind wieder dabei, das Südsee/Insel-Setting ist wieder dabei, die uralte Engine ist wieder dabei, Charakterdesign inkl. Animnationen weiterhin schwach (imho fast ein Rückschritt *hust* Patty *hust*), etc...

Klar es hat wieder den PB-Charme, Atmosphäre ist auch gut und die Grafik, naja, war noch nie deren Stärke... dennoch hätte es da durchaus mal wenigstens etwas Fortschritt geben können :hmm: Naja immerhin läuft es so flüssig @4K :fresse:

Ich hab mal ein bisschen mit SweetFX gespielt und bin für den Anfang so verblieben (Ingame AA und DOF aus, Rest auf Maximum):



/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game: Risen 3: Titan Lords
Author: L0rd_Helmchen
SweetFX version: 1.5.1
Description:

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : SweetFX Settings Database

This description field and the above Game and Author fields are here so you can fill in your own details for the presets you create.
Just delete this description and fill in your own and then share it with the world.

Hope you enjoy my mod.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.

#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.08 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 32 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 100 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.5 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 21.00 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.200 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0120 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 2.50 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.30 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 3 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/

#define Levels_black_point 10 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 250 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.0 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 7.5 //[1.0 to 15.0]
#define Green 7.5 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 7.5 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 1.0 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 0.8 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.35 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.35 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.35 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.35 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.950 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation -0.400 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.050 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(1.50, 1.20, 1.60) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.30 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(0.80, 1.10, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.25 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 9 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(1,20) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
Wer mag kann ja mal seine Settings zum Vergleichen posten.

Denn ich vermisse irgendwie die aus Gothic 1-3 bekannten extrem vielen Objekte, die man da überall finden konnte. Klar in den "Dörfern" und "Siedlungen" gibts mal hier und mal dort irgendwas zum mitnehmen. Aber immer nur Gabeln oder Löffel bzw. Krüge sind auch nicht unbedingt das wahre :( Die Landschaft ist streckenweise leider wirklich einfach mal leer. Das gabs bei Gothic so einfach nicht. Selbst beim extrem großen Gothic 3 nicht. Man sah da zwar in der Wüste schon, das es auch phasenweise wenig mitnehmbares gab, aber Myrtana/Nordmar waren voll von irgendwelchen Sachen. Und wenn es nur irgendwelche Heilpflanzen waren...
Risen 3 ist wie auch schon Risen 2 irgendwie streckenweise wie leer gepfegt :(
Das finde ich leider auch. Scheinbar sind und Zeit und Budget bei denen mittlerweile doch arg begrenzt, auch Story (der Einstieg ist ja mal total krude) und Musik wirken etwas lieblos. Bugs hatte ich bisher aber zumindest keine nennenswerten.
 
Zuletzt bearbeitet:
mein vater ist auf ner Insel wo er 3 Sachen einsammel muss u.a eine kiste
aber in dem raum wo die kiste sein soll ist keine ist das ein Bug?
 
Pirateninsel ?
Im Lagerhaus gibt es eine Treppe die nach oben führt, nicht die Treppe aussen, sondern die drin.
 
danke dir habe es meinem vater ausgerichtet der wird das heute abend mal testen vielleicht hat er die Treppe im Lagerhaus einfach übersehen
 
Die Treppe ist doch kaput, da kommt man doch nicht rauf. Ansonsten einfach mit dem Papageienzauber vom Dachgeschoss in den ersten Stock fliegen.
 
Das dachte ich auch..ich bin da mehrmals raus und wieder rein und war der Überzeugung da gehts nicht hoch, die Treppe ist kaputt. Hab dann eine andere Quest gemacht und bin dann später nochmals ins Haus und sehe da auf einmal ne Treppe :hmm:
Bug?
 
also jetzt... da muss ich heute Abend gleich mal nachschauen. Auch wenn's nichts mehr mit dem Spiel zu tun hat, aber irgendwie das muss ich überprüfen :eek:
Eine Treppe, die auf einmal wieder hier ist. Zauberei!!!
 
Muss heute abend auch nochmals dahin, lässt mir keine Ruhe ^^
 
Das dachte ich auch..ich bin da mehrmals raus und wieder rein und war der Überzeugung da gehts nicht hoch, die Treppe ist kaputt. Hab dann eine andere Quest gemacht und bin dann später nochmals ins Haus und sehe da auf einmal ne Treppe :hmm:
Bug?
die lösung:

beim ersten besuch ist die stadt von den dämonen heimgesucht und zerstört. deshalb kann man nicht in die 1 etage vom lagerhaus (treppe innen), ausser man fliegt als papagei. verlässt man die insel und kommt später wieder ist die stadt repariert (wenn man vorher alle dämonen in der stadt vernichtet hat) und man kann über die treppe hoch.

ich bin bald durch mit den spiel und hatte bislang keinen bug.
 
Richtig offensichtliche Bugs habe ich auch noch keine entdeckt, jedoch habe ich einige Aufträge im Logbuch nicht mehr gefunden. Kann aber auch daran liegen, dass ich am falschen Ort gesucht habe...
Da wär's halt schöner, wenn die Quests besser nach Inseln geordnet wären und nicht alle Spezialitems wild unter einem Eintrag verstreut, so dass ich jedes mal alle durchgehen muss um herauszufinden, welche ich nun auf der aktuellen Insel finden kann...
 
Ich wollt mich den Dämonenjägern anschließen - also die Quest gemacht, nun hat mich Eldric zu Alvarez geschickt, damit ich seine Flotte bekomm.
Den allerdings kann ich gar nicht um Hilfe bitten, da mich sein kompletter Questdialog dahinführt, dass ich ihm erst einmal eine Flotte organisieren muss. Allerdings kam da kein Wort davon vor, ob er mir dann hilft mit den Dämonenjägern oder nicht - hat da jemand ähnliche Erfahrung gemacht?

Eine Sache hat mich bislang irritiert:

Als ich gestorben bin, und widererweckt wurde, hatte ich nur eine Kluft an.
Auf der ersten Insel angekommen, merke ich zufällig, dass ich meine Kapitänskluft wieder im Inventar hab. Ist das ein Bug, hab ich einen Dialogschnipsel nicht aufgeschnappt oder woher kommt die, nachdem ich 3 Wochen unter der Erde lag?
Nicht, dass ich mich beschweren wollte, aber nach 4 Stunden Spielzeit immernoch mit der, sowie einem gümmeligen gekauften Schwert rumzulaufen ist iwie schade.

Und doch noch eine Frage:

Wer kann mir eigentlich schmieden beibringen? Der Schmied in der Dämonenjägerzitadelle jedenfalls nicht :d

Hab schon alle Komponenten zusammen um mein Standardschwert zu nem Runenschwert aufzurüsten, jedoch mangelt es noch an der Ausbildung zum Schmied.

Edit:

Doch noch etwas:

Über dein Buch hab ich die Quest erhalten, eine unzerstörbare Krabbenmuschel zu finden. Das hab ich dann auch an der Krabbenküste getan, auf dieser stand +10 Härte.
Allerdings find ich das Ding weder bei mir im Inventar und die Quest ist ausm Log auch weg. Hab ich die +10 Härte direkt gutgeschrieben bekommen?
Fragen über Fragen
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es bei dem Spiel unterschiede zwischen der Pegi und der USK Version? Weil die Pegi ist ab 16 USK ab 12!
 
die lösung:

beim ersten besuch ist die stadt von den dämonen heimgesucht und zerstört. deshalb kann man nicht in die 1 etage vom lagerhaus (treppe innen), ausser man fliegt als papagei. verlässt man die insel und kommt später wieder ist die stadt repariert (wenn man vorher alle dämonen in der stadt vernichtet hat) und man kann über die treppe hoch.

ich bin bald durch mit den spiel und hatte bislang keinen bug.
Hast recht, habe die Stadt gesäubert und bin dann zuerst noch auf eine andere Insel.
Wusste ich's doch, bin noch nicht ganz Irre :banana:

risen3.jpg
 
Hat jemand auch dieses Problem mit der Quest Ehre der Toten auf Calador? Habseligkeiten von fünf Leichen sammeln, leider gab es nur vier bei mir. Altes savegame laden geht leider nicht, da ich keines mehr vor der Quest habe :(
Siehe WoR:

Ehre den Toten
 

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