Artwork-Adventskalender 2008
http://www.worldofrisen.de/calendar08.php?
Betreffend dieser Artworks:
Welche der Artworks aus dem diesjährigen Weihnachtskalender wurden am direktesten im Spiel umgesetzt?
Der Hafen und der Rottwurm. Dann noch das Okular des Inquisitors.
Und hat es eines der Schwerter aus dem Kalender ins Spiel geschafft? Welches?
Ralf: Eins der etwas bizarrer aussehenden - aber die restlichen Schwerter sind allesamt sehr elegant und näher an historisch verbrieften Waffen.
Weihnachtsinterview 2008
Wie es seit langem Tradition ist, hat sich das Entwicklerteam von Piranha Bytes auch dieses Jahr wieder zu Weihnachten die Zeit genommen, uns für ein Interview zur Verfügung zu stehen. Wir haben die Jungs stellvertretend für alle Fans ordentlich gelöchert, aber natürlich gibt es eine Menge Dinge, die sie uns noch nicht sagen dürfen oder wollen, weil sie noch nicht ganz gar sind.
Hallo, vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, wieder einmal auf unsere ungeduldigen Fragen zu antworten.
1. Werden PC- und Xbox360-Version parallel erscheinen oder wird eine Version früher released? Wenn ja, welche?
Das entscheidet Deep Silver und liegt nicht in unserer Hand.
2. Wird es nennenswerte graphische Unterschiede zwischen Xbox 360 und PC geben?
Noch ist es zu früh um da eine finale Antwort zu geben. Aber im Augenblick sieht es so aus, als ob die Unterschiede sehr geringfügig sind.
3. Wann kann man mit ersten Screenshots zur PC-Version rechnen?
Dauert leider noch ein bisschen. Aber so wie es zur Zeit aussieht nicht mehr lange.
4. Liegt ihr in eurem internen Zeitplan, passen die Milestones?
Ja. Es gibt immer wieder das eine oder andere, was in den nächsten Milestone mit hinüber genommen werden muss, weil Game-Entwicklung oft auch ein Trial & Error Vorgang ist, aber im Großen und Ganzen liegen wir sehr gut in der Zeit.
5. Könnt ihr schon etwas über die allgemeinen Hardwareanforderungen sagen? Vielleicht ist die Engine ja mittlerweile weit genug für vorsichtige Schätzungen.
Noch nicht. Wir haben immer noch den Debugging und Polishing-Part vor uns- und damit verbunden auch immer wieder Performance-Optimierungen.
6. Kann man schon einen groben Überblick geben, wie weit die einzelnen Bereiche fortgeschritten sind? An welchen Dingen wird gerade gearbeitet?
Mike: Wir arbeiten immer noch am Kampfsystem (mittlerweile die dritte Version) und im Allgemeinen kann man wohl sagen wir sind schon recht weit
7. Wird es eine Demo geben? Wie lange vor Release könnte man die erwarten?
Björn: Wir werden zum Releasetermin eine Demo vorliegen haben, die vorraussichtlich auch zu diesem Termin verfügbar sein wird. Geplant ist, dass man wie gewohnt die ersten Stunden von Risen spielen können wird um sich einen umfassenden Eindruck über unseren neuen Titel verschaffen zu können. Ob diese Demo noch vor dem offiziellen Releasetermin veröffentlicht werden wird, steht noch nicht fest.
8. Hat der Spieler die Möglichkeit, die Kampfszenen in der PC-Version ausschließlich per Tastatur zu kontrollieren?
Mike: Zur Zeit schon, ob das so bleibt, wird noch entschieden.
9. Besteht die Möglichkeit, das Spiel diesmal wieder modbar zu gestalten?
Modbar ist im Prinzip ja alles. Eine finale Entscheidung dazu ist noch nicht gefallen- aber wie Ihr vermutlich wisst, sind wir dem nicht abgeneigt.
10. Welche der Artworks aus dem diesjährigen Weihnachtskalender wurden am direktesten im Spiel umgesetzt?
Der Hafen und der Rottwurm. Dann noch das Okular des Inquisitors.
11. Und hat es eines der Schwerter aus dem Kalender ins Spiel geschafft? Welches?
Ralf: Eins der etwas bizarrer aussehenden - aber die restlichen Schwerter sind allesamt sehr elegant und näher an historisch verbrieften Waffen.
12. Gibt es irgendeine interessante Sache, die ihr gerne eingebaut hättet, dann aber aus technischen Gründen wieder verwerfen musstet?
Bisher noch nicht.
13. Die Mächtigkeit auf dem Tempelartwork, das auch für ein Poster verwendet wurde, steht in einem recht hohen Kontrast zu dem kleinen "Tempelchen" auf den ersten Screenshots. Stellen beide Bilder jeweils Extreme dar, oder welches Beispiel kommt dem typischen Tempel in Risen näher?
„Das Tempelchen“ ist eigentlich ein Nebeneingang zu... nun ja, einer unterirdischen Anlage.
14. Es wurde zur Games Convention gesagt, dass die Fraktion, der man sich anschließt, die Klasse bestimmt. Heißt das, dass man sich für gewisse Wunschklassen einer bestimmten politischen Ausrichtung anschließen muss, selbst wenn man das nicht möchte? Also mehr ein Gothic 1, wo man in jedem Lager Magie erlernen konnte oder ein Gothic 2, wo man dazu zwingend ins Kloster musste? Oder verwendet ihr das Rufsystem aus Gothic 3 weiter, bei dem man durch die Abarbeitung bestimmter Quests Punkte sammelte?
Wieviele "Wege" durch das Spiel wird es geben oder wie oft kann ich das Spiel mit neuem Schwerpunkt durchspielen? Wieviele der Wege kann mal als (moralisch) gute Wege bezeichnen.
Mike: Die Gilden haben in der Tat definierte Skills, die man zum Teil nicht in anderen Gilden lernen kann. Insofern ähnelt das System eher Gothic 2.
Es wird verschiedene Wege geben, die Story zu spielen, aber „moralisch gute“ Wege gibt es in jeder der Gilden – oder auch nicht, die Gilden definieren sich nicht einfach als „gut“ oder „böse“. Sie haben eben unterschiedliche Ziele. Die Charaktere in der Welt sehen das aber bestimmt etwas anders... („Die Schweine haben uns unsere Artefakte geklaut...“)
15. Das Gildensystem in den ersten beiden Gothic-Teilen hat sehr für einen hohen Wiederspielwert gesorgt. Wird es Vergleichbares geben? Welchen Gilden oder Vereinigungen kann ich mich anschließen?
Mike: Den Magiern, der Inquisition oder den Banditen.
16. Wird es verschiedene Enden geben, um dem Spieler mehr Freiheit zu lassen oder münden alle Pfade zum Schluss in ein Ende, um den Weg für eine Fortsetzung zu ebnen?
Das zu verraten würde einen zu großen Spoiler liefern. Ihr verzeiht uns hoffenlich, dass wir da gar nicht zu viel erzählen wollen, um noch Überraschungen für den Spieler bereit zu haben.
17. Könnt ihr schon Details über das Fernkampf- oder Magiesystem verraten? (Gerade bei letzterem wissen wir ja so noch gut wie gar nichts.)
Mike: Bogen und Armbrust sollen zwei unterschiedliche Systeme werden. Der Bogen funktioniert eher so wie das Bogenschiessen in Gothic 3, wohingegen die Armbrust eher eine Shooter-Steuerung hat.
18. Was könnt ihr uns über die Nahkampfsteuerung erzählen? Orientiert diese sich eher an den ersten Gothic-Teilen oder an Gothic 3 oder wird sie mit keiner Steuerung aus euren bisherigen Spielen vergleichbar sein?
Mike: Wenn schon ein Vergleich sein muss das ist es am ehesten eine Mischung, mit Ausrichtung auf unsere früheren Spiele.
19. Gibt es schon mehr Details zu der "besonderen Bewegungsform", die auf der Games Convention in Sachen Ruinenerkundung angekündigt wurde?
Mike: Nein.
20. Wird der Held gewisse Grundkenntnisse haben (wie in Gothic 1 das Schmieden oder in Gothic 3 die Anfangsskills) oder muss er alles lernen?
Mike: Der „Held“ kann von Anfang an alle Waffen equippen (sofern er die nötigen Voraussetzungen hat). Darüber hinaus muss alles erlernt werden.
21. Könnt ihr etwas zur Anzahl der im Spiel vorkommenden NPC oder der Anzahl der Dialogzeilen sagen? Wie dicht ist die Welt im Vergleich zu euren vorherigen Spielen besiedelt und wie dialoglastig wird Risen? Gibt es vor allem kurze und - ich nennen es mal - ergebnisorientierte Gespräche oder haben einzelne NPC zum Beispiel auch eigene Ansichten, die sie neben der eigentlichen Gesprächsinformation von sich geben?
Björn: Beim Umfang und Komplexität der Quests, Dialoge und Charakteren in Risen haben wir uns diesmal stärker an unseren Vorgängern Gothic 1 und 2 orientiert. Die Siedlungen der jeweiligen Gilden sind ebenfalls in entsprechender Größenordnung anzusiedeln. Wir haben uns bei Risen zu Aufgabe gemacht, jeden Charakter in der Welt individuell und mit eigener Persönlichkeit zu gestalten. Wichtige Charaktere begegnen dem Spieler mehrere Male in den Kapiteln unserer Geschichte und bauen persönliche Beziehungen zu ihm auf. Die Ziele und Intensionen der Charaktere in Risen spiegeln sich diesmal sehr stark in einer Quest- und Dialogreihe der jeweiligen Gilde wieder, der sich der Spieler angeschlossen hat. Er muss diese Gilden-zugehörigen Missionen meistern, um in Risen den Verlauf der Geschichte zu folgen und ins nächste Kapitel der Geschichte zu gelangen.
22. Könnt ihr uns vielleicht mal exemplarisch einen Dialog mit irgendeinem NPC geben, damit wir ein Gefühl für den Sprachstil und die Interaktion mit NPCs bekommen? Es soll ja nichts storyrelevantes sein, nur einfach mal "ein Stück Atmosphäre".
Björn: Die Atmosphäre unserer Welt in nur ein paar Zeilen Text einzufangen, ist nicht möglich. Aber vielleicht geben diese Zeilen eines Dialogs aus unserem Spiel eine kleine Idee davon.
Player "Hi."
Enrico "Argh. Du bist gekommen um mich zurück zu bringen, oder?"
Enrico "Aber ich geh' nicht mehr zurück. Ich geh' nicht. Das kannst du vergessen."
Player "Bleib' mal locker. Ich tu' dir nichts."
Enrico "Nein, nein. Ich kenn euch doch."
Enrico "Erst wollt ihr einen in Sicherheit wiegen und dann kriegt man doch nur auf die Mütze."
Player "Trink mal weniger Bier, Kollege."
Enrico "Du Idiot. Verstehst du denn nicht? Sie sind hier ÜBERALL."
Enrico "Sie werden aus ihren Gräbern steigen um sich an uns Sterblichen zu rächen."
Enrico "Ihre Ruinen, die aus dem Boden geschossen sind, sind nur die Vorboten."
Enrico "Bald werden sie sich zeigen und dann sind wir alle verdammt. Wir ALLE, verstehst du?"
Player "Ich geb' mir Mühe."
23. Wird der Held starke emotionale Bindungen zu anderen NPCs aufbauen können? Gibt es vielleicht sogar eine (optionale) Romanze im Spiel?
Björn: Die emotionale Bindung des Spielers zu unseren Charakteren war eins der gesteckten Ziele unserer Entwicklung von Risen. Beispielsweise kamen weibliche Darsteller in unseren Spielen meistens zu kurz. Dieses Mal haben wir den Frauen in unserem Spiel eine wesentlich wichtigere Rolle beigemessen und sie stärker mit in die Geschichte eingebunden. Man wird sie lieben, hassen, mit ihnen Seite an Seite gegen Monster kämpfen und vielleicht auch zuweilen von ihnen ein wenig genervt sein dürfen.
24. Es scheint ja so, als hättet ihr in Gothic 3 den Aufwand für die KI deutlich unterschätzt (so sollten die Monster ursprünglich mal Felsen als "Sprungbrett" benutzen, etc.). Es beschleicht einen bisweilen der Eindruck, dass "generische Lösungen" wie z.B. die Radiant-AI von Oblivion auch nicht wirklich besser sind als handgeskriptete Reaktionen. In welche Richtung werdet ihr gehen? (Fast) alle Reaktionen von Hand fest geskriptet? Oder den Versuch wagen, mit allgemeinen und abstrakten Handlungsmustern die NPCs weitestgehend eigenständig handeln zu lassen?
Mike: Letzteres. Es ist z.B. möglich einen (menschlichen) Charakter zu seinen Feinden zu locken und zuzusehen, wie sie kämpfen. Es gibt auch neutrale, mutige oder feige Charaktere. Dementsprechend reagieren diese dann auch auf die Anwesenheit bestimmter Gilden oder auf die Aktionen des Spielers.
25. Habt ihr vielleicht noch irgendein Weihnachtsgeschenk für uns? Einen Screenshot von einem Charakter aus dem Spiel oder ein bisschen Musik von KaiRo?
Na klar. Kai hat da beim Ausprobieren einige Musikschnipsel fallen lassen, die wir unbemerkt stibitzen konnten.
Hier kann man sie herunterladen:
http://www.worldofrisen.de/download_14.htm