Die haben doch selbst zugegeben, daß sie sich übernommen haben. Und wenn man in dem Wissen, daß man es eigentlich nicht schaffen kann, an den Publisher herantritt und dies verschweigt ...
Moment mal, als PB mit der Entwicklung von G3 begonnen haben wussten sie natürlich noch NICHT dass sie sich damit übernehmen würden
. Da wurde dem Publisher nichts verschwiegen, man hat sich selbst einfach mehr zugetraut als man tatsächlich im Nachhinein zu leisten im Stande war.
Außerdem haben noch andere Faktoren eine Rolle gespielt. Man hat z.B. die Hardwareentwicklung völlig überschätzt, und musste dann im Nachhinein alles, von Polygonzahlen bis Texturen, deutlich runterschrauben, was ebenfalls Zeit gekostet hat (und auch nicht vollends geglückt ist, wie man an den heftigen Hardwareanforderungen und Nachladeruckern sehen kann).
Jowood hat immer wieder, schon recht früh in der Entwicklung, Marketingmaterial eingefordert. Das hatte zwei gravierende Nachteile, a) die Erstellung des Materials hat laut PB ca. 2-3 Monate gekostet die am Ende gefehlt haben, und b) die Länder Nordmar und Varant wurden öffentlich bekannt bevor man bei PB gemerkt hat dass man sich übernimmt. Hätte man diese Länder zu dem Zeitpunkt nicht schon angekündigt gehabt, hätten PB sie weglassen und sich auf Myrtana konzentrieren können.
Zusammenfassend lässt sich sagen:
Das die Welt zu groß war und auch einige andere Fehlentscheidungen beim Design von G3 gehen klar auf PBs Kappe.
Daran dass die Zeit gefehlt hat zumindest einige Design-Fehlentscheidungen nachträglich zu revidieren und daran dass das Spiel in dem Zustand rauskam wie es letztlich der Fall war trägt Jowood die Hauptschuld.
Zu Risen, ich bin recht zuversichtlich, dass es G3 vergessen lässt, weil man bei der Planung an sämtlichen Aspekten verbesserungen vorgenommen hat;
1) interne Organisation verbessert
2) personell verstärkt, besonders in den Bereichen wo es bei G3 gehapert hat:
- Programmierung der Renderpipeline, des Speichermanagements und der Physik
- Animationen
Außerdem werden auch die "alten" Mitarbeiter aus G3 einiges gelernt haben.
3) Neue interne Entwicklungstools, die lt. den Mitarbeitern "besser und stabiler sind als alles, womit wir während der Entwicklung von G3 gearbeitet haben"
4) Neue Engine, auf Grundlage der Lehren, die man aus der G3-Engine gezogen hat.
5) Prämisse "back to the roots" ausgegeben, sprich zu den Stärken von G1 und G2 zurückkehren und darauf aufbauend Verbesserungen vorzunehmen
6) Bei der Größe der Welt, Anzahl der Polygone usw. Zielvorgaben ausgegeben, die deutlich unter G3 liegen
7) Sich einen Publisher gesucht, der sie in Ruhe arbeiten lässt statt regelmäßig Marketing-Material zu verlangen, und zudem finanziell solider aufgestellt und keine AG ist, so dass das Spiel nicht um die Bilanz zu retten zu früh rausgebracht wird, und der die Release-Maxime "When it's done" mitträgt.
Mir ist auch klar, dass das alles nichts wert ist wenn dann woanders geschlampt wird oder das Spiel doch zu früh rauskommt, aber ausnahmslos alle Vorraussetzungen sind besser als bei G3. M.M.n. ist das Kampfsystem die einzige Unbekannte, aber sollte das gelingen und das Spiel wirklich so fertig auf den Markt kommen wie PB und Deep Silver immer wieder betonen, könnte es qualitativ das Spiel werden, dass man sich von G3 erhofft hatte.