<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<Shader>
<Profile>ps_2_a</Profile>
<Description>complex2a</Description>
<Code>////////////////////////////////////////////////////
// Sharpen complex v2 (nécessite ps >=2a)
////////////////////////////////////////////////////
sampler s0 : register(s0);
float4 p0 : register(c0);
float4 p1 : register(c1);
// résolution de l'image
#define width (p0[0])
#define height (p0[1])
// "largeur" d'un pixel
#define px (p1[0])
#define py (p1[1])
////////////////////////////////////////////////////
// Paramètres
////////////////////////////////////////////////////
// pour le calcul du flou
#define moyenne 0.6
#define dx (moyenne*px)
#define dy (moyenne*py)
#define CoefFlou 2
#define CoefOri (1+ CoefFlou)
// pour le sharpen
#define SharpenEdge 0.2
#define Sharpen_val0 2
#define Sharpen_val1 ((Sharpen_val0-1) / 8.0)
////////////////////////////////////////////////////
float4 main( float2 tex : TEXCOORD0 ) : COLOR
{
// recup du pixel original
float4 ori = tex2D(s0, tex); ;
////////////////////////////////////////////////////
// calcul image floue (filtre gaussien)
////////////////////////////////////////////////////
float4 c1 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,-dy));
float4 c2 = tex2D(s0, tex + float2(0,-dy));
float4 c3 = tex2D(s0, tex + float2(dx,-dy));
float4 c4 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,0));
float4 c5 = tex2D(s0, tex + float2(dx,0));
float4 c6 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,dy));
float4 c7 = tex2D(s0, tex + float2(0,dy));
float4 c8 = tex2D(s0, tex + float2(dx,dy));
// filtre gaussien
// [ 1, 2 , 1 ]
// [ 2, 4 , 2 ]
// [ 1, 2 , 1 ]
// pour normaliser les valeurs, il faut diviser par la somme des coef
// 1 / (1+2+1+2+4+2+1+2+1) = 1 / 16 = .0625
float4 flou = (c1+c3+c6+c8 + 2*(c2+c4+c5+c7)+ 4*ori)*0.0625;
// soustraction de l'image flou à l'image originale
float4 cori = CoefOri*ori - CoefFlou*flou;
////////////////////////////////////////////////////
// détection des contours
////////////////////////////////////////////////////
// récuppération des 9 voisins
// [ c1, c2 , c3 ]
// [ c4,ori , c5 ]
// [ c6, c7 , c8 ]
c1 = tex2D(s0, tex + float2(-px,-py));
c2 = tex2D(s0, tex + float2(0,-py));
c3 = tex2D(s0, tex + float2(px,-py));
c4 = tex2D(s0, tex + float2(-px,0));
c5 = tex2D(s0, tex + float2(px,0));
c6 = tex2D(s0, tex + float2(-px,py));
c7 = tex2D(s0, tex + float2(0,py));
c8 = tex2D(s0, tex + float2(px,py));
// par filtre de sobel
// Gradient horizontal
// [ -1, 0 ,1 ]
// [ -2, 0, 2 ]
// [ -1, 0 ,1 ]
float delta1 = (c3 + 2*c5 + c8)-(c1 + 2*c4 + c6);
// Gradient vertical
// [ -1,- 2,-1 ]
// [ 0, 0, 0 ]
// [ 1, 2, 1 ]
float delta2 = (c6 + 2*c7 + c8)-(c1 + 2*c2 + c3);
// calcul
if( sqrt( mul(delta1,delta1) + mul(delta2,delta2) ) >SharpenEdge )
{
////////////////////////////////////////////////////
// si contour, sharpen
// return float4(1,0,0,0);
return ori*Sharpen_val0 - (c1 + c2 + c3 + c4 + c5 + c6 + c7 + c8 ) * Sharpen_val1 ;
}
else
{
////////////////////////////////////////////////////
// sinon, image corrigée
return cori;
}
}</Code>
</Shader>