SIGGRAPH: NVIDIA präsentiert Turing-Architektur und dazugehörige Hardware

Ich versteh auch nicht, warum du die Leistung so stark abhängig von Shadern machst. Vertex-, Tesselation- und Geometry-Shader welche alle drei für geometrische Berechnungen genutzt werdem, wären stark entlastet, eben weil keine geometrischen Berechnungen durchgeführt werden müssen.
Sogar die Tflops der Graka sind nebensache, am ende kommt es doch nur da drauf an, wieviele Strahlen von den RT Cores berechnet werden können(Giga-Rays).

Genau das sollte man sich markieren, denn man wird es noch sehr oft benutzen müssen um die teils völlig verqueren Behauptungen und das massive Unwissen zu Ray Tracing zu widerlegen. Ist derzeit im CB Forum auch ganz schlimm. Die meisten kapieren nicht im geringsten, wo der Unterschied zwischen Rasterization und Ray Tracing liegt.
 
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