Surroundgaming @ Triplehead
Die meisten Leute denken bei dem Wort "Sorround" wahrscheinlich an Musik und Kino. Beim Surroundgaming wird das optische Sichtfeld durch zusätzliche Monitore um das doppelte, dreifache oder mehrfache erweitert. Die Monitore sollten dazu in der Regel horizontal angeordnet sein. Surroundgaming kann bei vielen Spielen angewendet werden, ist jedoch bei Renn- und Flugsimulatoren besonders beliebt.
Es gibt verschiedene Ansätze das Spiel auf drei Monitore zu bringen. Das ganze kann auf Hardware- Treiber- oder Softwarebene realisiert werden. Die einzelnen Lösungen und deren Eigenschaften erkläre ich weiter unten. Wenn die technische Hürde bereits genommen ist und eine Lösung aufgebaut ist hängt es nur noch vom Spiel ab. Nicht jedes Spiel kann auf Anhieb mit einer so großen Auflösung umgehen.
Probleme und Sonderbares...
Beim experimentieren und spielen können sich verschiedene Probleme ergeben. Da wäre zunächst einmal das Problem mit dem Seitenverhältnis. I.d.R. sind die meisten Spiele nur für Standardseitenverhältnisse wie 4:3, 5:4, 16:10 oder 16:9 gemacht. Viele ältere Spiele unterstützen nur 4:3, viele neue Spiele unterstützen nur noch 16:9 wegen der Portierung von Konsolen.
Desweiteren kann es Probleme mit dem FOV geben. FOV steht für "Field of View" und meint das Sichtbare Bild. Ein hoher FOV-Wert zoomt das Bild weiter raus, ein niedriger zoomt rein. Bei Tripleheadauflösungen stimmt der Fov-Wert erstmal nicht: das Bild ist reingezoomt. Einige Spiele korrigieren den FOV aber auch von alleine. Bei anderen kann man den Wert in einer .ini Datei editieren, und bei noch anderen braucht man einen Hack welcher eine Codeänderung um Arbeitsspeicher vornimmt. Solche Hacks werden immer wieder mal von Hobbyprogramierern geschrieben, und sind für jedes Spiel erforderlich (Es gibt keinen universellen Hack für alle Spiele).
Hier ein Beispiel (Der Spieler steht im Spiel bei allen Screenshots an der selben Stelle):
Niedriges FOV:
Normales FOV:
Hohes FOV:
Wenn die FOV- und Seitenverhältnisprobleme gelöst sind, kann es ausserdem noch zu kleineren unschönheiten kommen. Gemeint sind hiermit die HUDs (Head-up-Displays, also die Healthbar usw.) oder das Menü des Spiels. Diese können beispielsweise verzerrt sein, da es sich meistens nur um Bitmaps handelt die über das normale Spielgeschehen gelegt werden. Das passiert jedoch nicht zwangsweise, es gibt auch viele Spiele die korrekt skalieren. Abgesehen davon gibt es auch noch den Clippingeffekt welcher bei Tripleheadsystemen noch mehr zum Vorscheinkommt (wenn er denn zum Vorschein kommt). Dieser dürfte aber allgemein bekannt sein.
Matrox Triplehead2Go
Der Vorteil der Matrox Box liegt auf der Hand: es handelt sich um eine hundert prozentige Hardwarelösung, weshalb der Anwender absolut keine Ahnung von der Materie haben, geschweige denn irgendwelche Konfigurationen vornehmen muss. Die Matrox Triplehead2Go ist eine kleine schwarze Box welche an die Grafikkarte des Computers angeschlossen wird. Die Monitore werden ebenfalls an die Matrox Box angeschlossen. Die Box gibt dem Computer nun vor ein sehr breiter Bildschirm zu sein, teilt das ankommende Signal auf, und leitet es entsprechend an die drei Monitore weiter. Da der Computer nur einen großen bzw. sehr weiten Bildschirm sieht, werden Fenster auf dem Windows Desktop auf allen drei Monitoren maximiert. Auch hat man den Nachteil der durchgehenden Taskleiste welche sich über alle drei Monitore erstreckt. Die Matrox Box gibt es in unterschiedlichen Versionen, so gibt es zunächst mal die Dual- und Tripleheadversion. Wie der Name vermuten lässt ist erstes Modell für zwei Monitore, und letzteres für drei Bildschirme gedacht. Desweiteren gibt es je nach Ausführung unterschiedliche Anschlussmöglichkeiten: es gibt eine VGA, eine DVI, und eine Displayportversion. Je nach Modell werden andere Auflösungen und Hertz-Modi unterstützt. Desweiteren ist noch anzumerken das die ersten Versionen der Dual- und Triplehead2Go ein eigenes Netzteil brauchen, was heute nicht mehr nötig ist da die aktuellen Modelle über eine USB Schnittstelle mit Strom versorgt werden. Die USB Schnittstelle erlaubt es ausserdem Firmwareupdates durchzuführen was (aufgrund des nicht vorhandenen USB Ports) bei den ursprünglichen Boxen nicht möglich ist (stattdessen muss die box für ein Firmwareupdate eingeschickt werden). Zuletzt bleibt nur noch eine Merkwürdigkeit zu erwähnen: Die Box ist nicht bzw. kaum dazu in der Lage DirectX 10 und 11 Inhalte wiederzugeben, obwohl es sich um eine Hardwarelösung handelt. Matrox hat lediglich per Firmwareupdate DirectX 10 Unterstützung für eine sehr begrenzte Anzahl von Spielen hinzugefügt. Originale HD-Video Inhalte können wegen fehlendem HDCP-Support ebenfalls nicht wiedergegeben werden. Hier eine Liste der Unterstützten Monitorauflösungen:
SoftTH
SoftTH ist eine absolute Softwarelösung und erfordert vom Anwender Kenntnis der Materie. Das Programm wurde von einem finnischen Hobbyprogramierer (Keijo Ruotsalainen aka. “Kegetys”) entwickelt und ist kostenlos. Die letzte Version ist bereits über ein Jahr alt, und es ist bislang nicht sicher wie es mit der Entwicklung weitergeht. Bei SoftTH handelt es sich bloß um ein paar DirectX Programmbibliotheken welche als Proxy zwischen dem Computerspiel und dem Grafiktreiber des installierten Systems fungieren. Wenn das Spiel gestartet wird, werden die SoftTH Programmbibliotheken automatisch mitgeladen. Alle drei Monitore werden einzeln so wie sie sind vom Computer erkannt und angesteuert. Als Proxy gibt SoftTH dem Spiel nun vor das am System ein großer Monitor angeschlossen ist. Die Auflösung hängt von den Werten ab die in die SoftTH Config eingetragen wurden. Das Spiel lässt nun das Videomaterial von der primäre Grafikkarte des Computers berechnen, und es in eine fertige Bitmap umwandeln. Diese Bitmap wird nun von SoftTH in drei Bereiche für die jeweiligen Monitore aufgeteilt. Da der primäre Monitor eines Computers immer an der primären Grafikkarte angeschlossen ist, wird das Bild für diesen direkt ausgegeben. Das Bildmaterial der sekundären Monitore wird von der primären Grafikkarte in den System Ram kopiert, und von da aus zu den Grafikkarten an denen die sekundären Bildschirme angeschlossen sind. Sollte einer der sekundären Monitore an der primären Grafikkarte angeschlossen sein kann man sich den Umweg über den Ram für diesen Monitor auch sparen indem man in der SoftTH.cfg die Option “useMultihead=” auf 1 setzt. Das spart PCIe Bandbreite und beschleunigt so die Bildwiedergabe der sekundären Monitore. Die zweite Grafikkarte des Systems gibt lediglich das Bild an den bzw. die angeschlossenen Monitore aus. Unter Windows ist SoftTH somit nicht aktiv und hat keinen Einfluss auf den Desktop oder Windows. Vorraussetzung für SoftTH ist ein Computer der die Möglichkeit hat mindestens zwei (eigentlich drei) Monitore anzusteuern. Falls dafür zwei oder mehr Grafikkarten verwendet werden müssen diese Direct3D 8 bzw. 9 unterstützen.
ATI Eyefinity
ATI Eyefinity ist ein Feature welches seit der Radeon HD5000 Serie verfügbar ist. Wie bereits oben geschrieben ist es eine Lösung die auf Treiberebene funktioniert. Auch hier wird dem Computer (bei eingeschalteter Eyefinityfunktion) vorgegaukelt das nur ein breiter Monitor an den Computer angeschlossen ist statt drei einzelne. Eyefinity ist ab Windows Vista und Catalysttreiber 9.10 oder höher verfügbar. Um Eyefinity zu nutzen muss im Catalyst Control Center eine Monitorgruppen erstellt werden. Das aktuelle Maximum für Eyefinity liegt bei sechs mal 2560x1600 (7680x3200 bzw. 24,5 Mio Pixel). Für eine Eyefinity Displaygruppe müssen mindestens 3 Bildschirme vorhanden sein. Maximal dürfen 6 Monitore vorhanden sein. Es ist egal ob sich die Monitore im Hochkant- oder Querformat befinden, solange alle Monitore im gleichen Format sind. Alle Bildschirme einer Eyefinitygruppe müssen an die primäre Grafikkarte angeschlossen werden falls ein Crossfireverbund existiert. Auf dem Windows Desktop bedeutet Eyefinity eine durchgehende Taskleiste, und Fenster maximieren sich über alle Bildschirme, jedoch entfernt der Catalysttreiber automatisch einen Bildschirm aus der Eyefinity-Monitorgruppe wenn dieser ausgeschaltet wird so das die Taskleiste automatisch zusammenschrumpft. Diese Aktion wird sofort wieder rüchgängig gemacht wenn der Bildschirm wieder eingeschaltet wird. Achtung: seit Catalyst Version 10.3 wird Rahmenkorrektur (bezel management) unterstützt. Das ganze hat zur folge das es unsichtbare Bereiche hinter den Monitor Rahmen gibt, man muss also aufpassen das man kein Desktopicon "verliert" ;-). Eine ATI Grafikkarte mit Eyefinity-Feature stellt in der Regel zwei DVI-, ein HDMI-, und ein Displayport zur verfügung, mit Ausnahme der Eyefinity-5 oder Eyefinity-6 Modelle. Wenn der Anwender mehr als zwei Monitore an die Grafikkarte anschliessen möchte, ist er gezwungen einen Displayport zu nutzen. Es ist nicht möglich drei Bildschirme über zwei DVI und einen HDMI Ports anzuschliessen, auch wenn die Grafikkarte diese Anschlussmöglichkeit bietet. Eyefinity basiert auf der Displayport-Technik, daher ist zwangsläufig ein Monitor mit Displayport oder ein aktiver Displayportadapter notwendig. Es werden allerdings nicht x-beliebige Monitorkonfigurationen unterstützt, dafür hier eine schematische Tabelle:
Nvidia Surround
Die NVidia Surroundtechnologie ist noch sehr neu daher ist bislang noch nicht viel darüber bekannt. Sie hatte ihren Einzug mit der Geforce GF100 GPU aka. Fermi, ist jedoch auch mit einigen älteren GPUs der 200er Serie nutzbar. Nvidia Surround ist mit Windows 7 und
NVIDIA Treiberversion 256 oder höher möglich. Eine wichtige Vorraussetzung neben Windows 7 ist das es sich um ein SLI System handelt. NVidia ist nicht den selben Weg wie ATI gegangen, somit ist es (wie bisher auch) nur möglich maximal 2 Monitore an einer Grafikkarte zu betreiben, daher der Zwang zum SLI system.
ps. bitte nicht verwechseln: NVidia Surround hat nichts mit Nvidia 3D Vision zutun!
Vor- und Nachteile aller Lösungen
[SIZE=+1]Matrox Triplehead2Go[/SIZE]
Vorteile:
- Hardwareunabhängig
- Einfache Installation und Einrichtung
- Optional vorgefertigte Spieleconfigs vom Hersteller (nicht für jedes Spiel)
- Nur eine Grafikkarte erforderlich (optional mehrere für Crossfire oder SLI)
Nachteile:
- Relativ teuer
- Keine HDCP Unterstützung
- Kaum bis keine Unterstützung für DirectX 10/11 [SIZE=-2](Anmerkung: was für eine Ironie, da Hardwarelösung...)[/SIZE]
- Nicht möglich das Spiel auf nur einem Monitor laufen zu lassen
- Icon-Rastersystem auf dem Windows Desktop skaliert nicht richtig
- Alle Bildschirme müssen die gleiche Auflösung, Hertzzahl und Sync-Polarität haben
- Maximal drei 1680 x 1050 Monitore bei 57 Hertz (limitiert durch VGA/DVI/Displayport Schnittstelle)
[SIZE=+1]
ATI Eyefinity[/SIZE]
Vorteile:
- HDCP Unterstützung
- Nur eine Grafikkarte erforderlich (optional mehrere für Crossfire)
- Grundsätzlich durchgehende Unterstützung für alle DirectX Versionen, welche jedoch Grafikkarten- und Betriebssystembedingt sind
Nachteile:
- Erst ab Windows Vista und 7 möglich
- Hardwarebedingt: erst mit Radeon HD 5xxx und höher möglich
- Icon-Rastersystem auf dem Windows Desktop skaliert nicht richtig
- Zwang Displayport zu nutzen, somit kostenspieliger (* Notiz unten)
- Alle Bildschirme müssen die gleiche Auflösung, Hertzzahl und Sync-Polarität haben
- Nicht möglich das Spiel auf nur einem Monitor laufen zu lassen (Eyefinity Monitorgruppe muss vorher aufgelöst werden)
- Eyefinity-Gruppe wird aufgelöst sobald ein Monitor des Verbundes ausgeschaltet wird. Die übrigen Monitore wechseln dann in den erweiterten Modus, und der Bildschirminhalt wird durcheinandergewürfelt. Wenn alle Monitore wieder eingeschaltet sind wird die Eyefinity-Gruppe wiederhergestellt. Den Monitor Inhalt muss man dennoch neu ordnen.
[SIZE=+1]
Nvidia Surround[/SIZE]
Vorteile:
- HDCP Unterstützung
- Grundsätzlich durchgehende Unterstützung für alle DirectX Versionen, welche jedoch Grafikkarten- und Betriebssystembedingt sind
Nachteile:
- Erst ab Windows 7 möglich
- Icon-Rastersystem auf dem Windows Desktop skaliert nicht richtig
- Hardwarebedingt: erst mit Geforce 200 bzw. 400 und höher möglich
- Alle Bildschirme müssen die gleiche Auflösung, Hertzzahl und Sync-Polarität haben
- Zwei Grafikkarten im SLI Verbund nötig (Ausnahme: Geforce GTX295 und zukünftige Nvidia Dual-GPU Karten)
- Nicht möglich das Spiel auf nur einem Monitor laufen zu lassen (Monitorgruppe muss vorher aufgelöst werden)
[SIZE=+1]
SoftTH[/SIZE]
Vorteile:
- Kostenlos
- HDCP neutral (keine Relevanz)
- Jede beliebige Auflösung möglich wenn Monitorunterstützung gegeben ist
- Hardwareunabhängig: funktioniert mit jeder Hardware die Direct3D unterstützt
- Auflösung und Hertztahl der sekundären Monitore kann sich von der des primären Monitors unterscheiden (** Notiz unten)
Nachteile:
- Keine universelle Unterstützung für jede Anwendung
- Bislang nur Unterstützung für DirectX 8 und 9 Anwendungen (DirectX 11 in Arbeit)
- Eventuell künstlich erzeugte PCIe Bandbreitenlast (Spiele- bzw. konfigurationsabhängig)
- Konfigurationsarbeit für jedes Spiel (Konfigurationswissen des Anwenders vorrausgesetzt)
- I.d.R. zweite Grafikkarte erforderlich ausser primäre Karte kann mehr als zwei Bildschirme ansteuern
* es ist bislang nicht möglich andere VGA, DVI, HDMI oder Displayport Anschlüsse eines Crossfireverbundes
als die der primären Karte für Eyefinity zu nutzen, obwohl dies im normalem Crossfirebetrieb möglich ist.
** Auflösung und Hertztahl der sekundären Monitore muss jedoch identisch sein
Weblinks:
SoftTH Blog
SoftTH Forum
Matrox Triplehead2Go Produktseite
Matrox Triplehead2Go FAQ
Von AMD zertifizierte Displayportadapter
Widescreengamingforum
Webseite von Racer_S (Autor von vielen FOV und Kamera Hacks)
Webseite von dopefish (Autor von vielen FOV und Kamera Hacks)
FOV & AR Rechner von Delphium
Threadversion 1.4, Stand 2.7.10