Wieviel Fps kann das menschliche Auge wahrnehmen?

silverbullet

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Da es in letzte Zeit immer wieder vor kamen das 25fps flüssig oder nicht flüssig sei habe ich mich entschlossen euch diesen Bericht zu zeigen. Es ist in English gehalten aber sehr Informativ und Interessant. Worum es geht steht im Betreff, ferner wird noch erklärt warum 25Fps als flüssig gelten und wo sie ihren Ursprung her hat. Der unterschied zwischen TV und Monitor werden auch in betracht gezogen. Insgesamt eine sehr gelungene Artikel wie ich finde.

Viel spaß beim lesen.;)

just how many frames can we see per second?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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du verlinkst auf den doubleklick werbebanner... wo auch immer dieser artikel sein soll, dort ist er nicht.
 
Original geschrieben von Performer
Also ich kann beim Zocken schon zwischen
25, 50, 75 und 100 FPS unterscheiden. :)

sonst wäre etwas auch nicht gut...

naja ich selber will mind. konstante 60fps.. und dann keine riesen jumps...von 120 runter 80..oder so...=> vsync on.

aber eben darüber kann man sich streiten...
vielleicht braucht man bei "lahmen" games wie AOE oder der gleichen nicht die "astronomischen" Beben-werte...aber wenn man sozusagen nur FPS spielt...braucht man halt den speeeeed :fresse:
 
fps selbst sagen nich viel, ich habe auch durchgehend hohe frameraten dank radeon 9800 trotzdem kommen ab und zu ruckler rein wenn der speicher voll ist oder etwas ähnliches. ich finde man kann das so nich verallgemeinern das hohe fps raten gleichzeitig absolut flüssiger bildlauf ist.
 
Sorry Silverbullet, deinen Artikel kann man leider nicht lesen, da der Link nicht korrekt ist. Ich habe für euch aber auch noch was rausgekramt...
V-Sync, 25 fps und andere Mißlichkeiten

Ein grundsätzliches Problem für Echtzeitgrafik stellen Bildstörungen dar, die sich aus der Dynamik der Bilder ergeben. Viele Bildfehler lassen sich bereits in einem statischen Einzelbild klar ausmachen und wären, wenn sie denn statisch blieben, noch zu akzeptieren. Einige Berechnungsfehler fallen jedoch erst im bewegten Bild unangenehm auf: In beiden Fällen sorgen unmotivierte oder plötzliche Bildänderungen, Flackern/Flimmern, Polygon- und Pixelblitze oder Sprünge für Irritationen, da das menschliche Sehsystem auf abrupte Bewegungen besonders empfindlich reagiert (Evolution: schnelle Gefahrenerkennung). Sehr viele Features (Perspektivkorrektur, Filterung) von 3D-Chips dienen allein dem Zweck, derartige Artefakte zu beseitigen oder zu reduzieren. Eine Verbesserung der Bildqualität sollte allerdings nicht zu Lasten der Geschwindigkeit gehen. Angestrebt sind kontinuierliche, weiche und konsistente Bildfolgen und ebenso ein flüssiger Bewegungsablauf mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde (Frames per second, fps).

Das Fernsehen arbeitet ohne sichtbares Ruckeln mit lediglich 25 fps; dagegen ruckelt derselbe Film im Kino (24 fps) in Sequenzen, die schnelle Kamera- oder Objektbewegungen enthalten, weil sich die Bildfläche und damit der räumliche Abstand wesentlich vergrößert hat. Vor der Einführung des IMAX-Systems (Image Maximum) untersuchte man unter anderem die emotionale Wirkung oder Immersion, die höhere Bildraten auf einen Betrachter ausüben: Bildraten über 25 fps führen zu einer deutlichen Qualitätssteigerung; ab 50 fps beginnt die Wirkungskurve abzuflachen, und Bildraten über 60 fps erzielen nur noch marginale Verbesserungen. Man entschied sich letztendlich für 50 fps, um die Kosten für Filmmaterial und Kameratechnik nicht unnötig ansteigen zu lassen.

Filme und Computeranimationen unterscheiden sich zum einen bei der Bewegungsunschärfe, die aus der Verschlußzeit der Kamera resultiert und ein Ruckeln mildert. Zum anderen weichen in der Regel Aufnahme- und Wiedergabegeschwindigkeit, also Bildrate (3D-Chip) und Bildwiederholrate (Monitor), voneinander ab. Bei schnellen Bewegungen und kontrastreichen Bildern mit niedrigeren Bildraten scheinen Doppel- oder Mehrfachbilder dargestellt zu werden.

Spielhallenautomaten erzeugen häufig 60 fps, können diese jedoch nicht in jedem Fall garantieren, falls die Szenenkomplexität die verfügbare Rechenleistung gelegentlich übertrifft. In professionellen Flugsimulatoren muß dagegen ein Überlast-Mechanismus sicherstellen, daß die Bildrate zu keinem Zeitpunkt 60 fps unterschreitet. Die Bildrate würde sonst auf inakzeptable 30 fps absinken; die Ursache dafür ist das Double-Buffering.
Quelle: c't 2/99, S. 130: 3D-Grafik
 
Sorry das es nicht ging.

:fire: : :wink: :banana: :angel:

Danke Madnex, zumindest ist der Artikel dadurck nicht völlig versunken.)
 
Zuletzt bearbeitet:
ich denke, daß man höhere framerates als 75 nicht wahrnehmen kann
der sprung von 60 auf 75 hz (mit vsync halt 75 frames) ist meiner meinung schon zu vernachlässigen
 
:d :d :d

Hach - das gefällt mir... :)

Angestrebt sind kontinuierliche, weiche und konsistente Bildfolgen und ebenso ein flüssiger Bewegungsablauf mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde (Frames per second, fps).

Und DAS hier gefällt mir ganz besonders->

Zum anderen weichen in der Regel Aufnahme- und Wiedergabegeschwindigkeit, also Bildrate (3D-Chip) und Bildwiederholrate (Monitor), voneinander ab. Bei schnellen Bewegungen und kontrastreichen Bildern mit niedrigeren Bildraten scheinen Doppel- oder Mehrfachbilder dargestellt zu werden.

Das ist genau der Effekt, den ich hier immer als Verwischeffekt bezeichnet habe! :d Deshalb spiele ich immer mit 60hz, um eben die Gefahr einer Diskrepanz zwischen Bildrate und Bildweiderholrate auf ein Minimum zu reduzieren.

Bis auf zwei, drei Leute hier haben mir stets alle gesagt "Hä? Wo soll da was verwischen? Ich spiele immer in 100hz und bei mir verwischen die Kurvenfahrten nicht!" oder "Du spinnst doch!!" usw. :p
 
DAS hier zum Thema MotionBlur trifft'S auch exakt! ->

Even if you could put motion blur into games, it would be a waste. The Human Eye perceives information continuously, we do not perceive the world through frames. You could say we perceive the external visual world through streams, and only lose it when our eyes blink. In games, an implemented motion blur would cause the game to behave erratically; the programming wouldn't be as precise. An example would be playing a game like Unreal Tournament, if there was motion blur used, there would be problems calculating the exact position of an object (another player), so it would be really tough to hit something with your weapon. With motion blur in a game, the object in question would not really exist in any of the places where the "blur" is positioned, that is the object wouldn't exist at exactly coordiante XYZ. With exact frames, those without blur, each pixel, each object is exactly where it should be in the set space and time.


Ich finde, dieser Thread hier sollte unbedingt STICKY werden!!!! Dann sieht's fast jeder und wer ihn nicht sieht, kann von uns anderen auf ihn aufmerksam gemacht werden. :)
 
Nein, Tearing ist was ganz anderes ;) ... Und zwar ist damit der "Abrisseffekt" bei deaktiviertem V-Sync gemeint...
 
stimmt nicht ganz

ich kann wirklich zwischen 85Hz und 100Hz unterscheiden!

Wenn man von der seite guckt kann man sogar 90Hz und 100Hz unterscheiden!!

Ich jedenfalls
 
@Mat3003
Hä? Was willst du jetzt mit Hz? Es geht hier um die FPS und nicht um die Bildwiederholungsfrequenz vom Monitor!
 
Ups, ich dachte das meinte Marc auch :fresse:

vsync.gif


:d
 
@Madnex - hz bzw. bildwiederholfrequenz weil marc w. angemerkt hat, dass er immer in 60hz spielt um die refresh rate an seine fps anzunähern.
 
Zum anderen weichen in der Regel Aufnahme- und Wiedergabegeschwindigkeit, also Bildrate (3D-Chip) und Bildwiederholrate (Monitor), voneinander ab. Bei schnellen Bewegungen und kontrastreichen Bildern mit niedrigeren Bildraten scheinen Doppel- oder Mehrfachbilder dargestellt zu werden.

Ich finde diese "künstliche Motion Blur" gar nicht mal so schlecht :fresse: Dadurch wirkt der Spielablauf bei mir rein subjetiv flüssiger.

Gruß Highlander

P.S.: Thread erstmal sticky ;)
 
ja ok
stimmt ja

nur wenn der monitor die 100Hz nicht schafft
wegen z.B. zu hoher Auflösung
dann nutzen dir auch nicht 100FPS !


Edit:

hast recht mod
 
Zuletzt bearbeitet:
Original geschrieben von Mat3003
ja ok
stimmt ja

nur wenn der monitor die 100Hz nicht schafft
wegen z.B. zu hoher Auflösung
dann nutzen dir auch nicht 100FSB !
Hä? :d Was hat denn der "Front Side Bus" damit zu tun?

Da du aber anscheinend FPS meinst. Bei aktiviertem V-Sync können die frames per second nicht höher als die Hz-Frequenz des Monitros sein... das geht nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
...laut der von MarvXP geposteten Seite kann das Menschliche Auge ca.
bis zu 500 wechsel/sec. von hell nach dunkel wahrnehmen -> im extremfall währen des dann mindestens 500.FPS/Hz-Monitor bzw. en 250Hz fernseher mit (lange nachleuchtender)Röhre

und soweit ich des begriffen hab kommt des Auge besser mit weniger kontrast und mehr helligkeit zurecht !
->wird dann eher als flüssige bewegung wahrgenommen !
(bei deutlich niedrigeren Bildwiederholungsraten)

Die Sehzellen auserhalb des konzentriert (Focus) angeschauten bildes (Monitor/fernseher) sinn bewegungsempfindlicher...
->evolution ->fluchtreflex ->net näher drauf eigehen will weils von thema abschweift ;)

auch ne Maus/Trackball mit niedriger abtastrate kann zu nem ruckeligen
gesammterscheinungsbild bei schnellen bewgungen beitragen (laut MarvXP´s link)
hab gestern nacht nur ca. 1/4 gelesen
(war dann zu Müde)
 
Original geschrieben von Highlander
Ich finde diese "künstliche Motion Blur" gar nicht mal so schlecht :fresse: Dadurch wirkt der Spielablauf bei mir rein subjetiv flüssiger.

Ja, weil das Ruckeln dahinter versteckt wird. :p

Ich für meinen Teil ziehe es vor, die Texturen/Objekte schön scharf zu sehen - man faährt auch tatsächlich bessere Rundenzeiten, weil das Gehirn sonst irritiert wird.

Das gilt, wie wieter oben schon erwähnt, auch für das MotionBlur in NFS:U, MotoGP oder DTM Race Driver. :d

"Depth of Field" ist in den meisten Games auch vollkommen unangebracht! Außer in Adventures oder Rollenspielen, wo mit Hilfe der Tiefenunschärfe u.U. das Auge des Spielers auf ein bestimmtes Objekt gelenkt werden soll, hat es in Computerspielen nun wirklich nichts verloren, da man seinen Focus schon von ganz allein aufdas richtet, was man gerade scharf sehen will.

Und "Nein", wenn ich mich nicht auf irgendwelche Buchstaben konzentrieren muß oder riesige einfarbige Flächen vor mir hab', seh ich das Flimmern beim Spielen nicht! :p

In dem oben verlinkten Artikel ist übrigens die Rede davon, daß das menschliche Auge weit über 200fps wahrnehmen kann!! Aber stimmt schon - ab 60fps nimmt die Erkennungskurve stark ab, mal ganz abgeshen davon, daß ja "unser" Ziel ist, eine möglichst stabile Framerate im Spiel zu erhalten.
 
Original geschrieben von The-Unliving
auch ne Maus/Trackball mit niedriger abtastrate kann zu nem ruckeligen
gesammterscheinungsbild bei schnellen bewgungen beitragen (laut MarvXP´s link)

Yup! Die Erfahrung hab' ich mit meiner früheren Billigmouse auch gemacht.
 
und die von Dir erwähnten 60Hz+vsync helfen da auch ;)
deswegen kam Mir auch der unterschied von der ELSA-ErazorX2 zur HIS-9500pro bei vsync so gering vor (Morrowind)
...mal abgesehen von sichtweite und schatten !
 
scheiss drauf obs jetzt mit 60hz besser sein soll...

dafür kann ich in ein paar jahren noch gut sehen...zocke nur mit 100hz...

und was noch andere ruckler angeht...=> lahme HD :fresse:
 
Original geschrieben von Drill
scheiss drauf obs jetzt mit 60hz besser sein soll...

dafür kann ich in ein paar jahren noch gut sehen...zocke nur mit 100hz...
Stimmt!
Ich zocke, wenn's geht, auch nur @100Hz+
Ausser z.B. ATM bei XIII oder Call of Duty...... denn da kann ich wegen meinem Moni keine 100Hz einstellen @1600x1200 :fresse: ....aber ansonsten immer ;)
 
was mich wundert, ist daß einige einen unterschied zwischen 75 und 100 hz bemerken wollen, das kann ich nicht so recht glauben

ne lustige sache ist das auch mit diesen 100hz-Fernsehgeräten
PAL hat 25 bilder in der sekunden und NTSC hat 29-30 bei niedrigerer Auflösung, also ist doch der Sinn eines 100hz-Fernsehgerätes fragwürdig wie ich finde. Der einzige Vorteil wäre, daß diese Geräte augensschonender sind, weil:
PAL = 25hz
TV = 100hz
also sieht man keine wirklichen 100 bilder pro sekunde, sondern nur 25

und ich frag mich was einige mit einem monitor wollen, der mehr als 75hz schafft ?? bei aktuellen games wie call of duty und aktiviertem AA & AF schaffe ich niemals mehr als 75hz !!!!

naja hauptsache es hört sich viel an ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Original geschrieben von SilverWizard
was mich wundert, ist daß einige einen unterschied zwischen 75 und 100 hz bemerken wollen, das kann ich nicht so recht glauben

ne lustige sache ist das auch mit diesen 100hz-Fernsehgeräten
PAL hat 25 bilder in der sekunden und NTSC hat 29-30 bei niedrigerer Auflösung, also ist doch der Sinn eines 100hz-Fernsehgerätes fragwürdig wie ich finde. Der einzige Vorteil wäre, daß diese Geräte augensschonender sind, weil:
PAL = 25hz
TV = 100hz
also sieht man keine wirklichen 100 bilder pro sekunde, sondern nur 25

und ich frag mich was einige mit einem monitor wollen, der mehr als 75hz schafft ?? bei aktuellen games wie call of duty und aktiviertem AA & AF schaffe ich niemals mehr als 75hz !!!!

naja hauptsache es hört sich viel an ;)
Sorry SilverWiard, aber auch ich kann dir genau sagen, ob ein Monitor mit 85 oder mit 100 Hz läuft. Es ist vielleicht von Mensch zu Mensch unterschiedlich, aber es ist möglich eine Unterschied zu sehen bzw. zu merken!

Bei den 100 Hz Fernsehern geht es in erster Linie um das minimieren des Flimmerns. Bei einer Bildwiederholungsfrequenz von 100 Hz flimmert der Fernseher, wie du ja wissen solltest, weit weniger als wie bei 50 Hz. Verständlich, oder :) ? Das hat jetzt nichts damit zu tun, wie viele Bilder pro Sekunde dargestellt werden...
 
Original geschrieben von Drill
scheiss drauf obs jetzt mit 60hz besser sein soll...

dafür kann ich in ein paar jahren noch gut sehen...zocke nur mit 100hz...


Ich trag ja seit 2000 ne Brille und muß jetzt wieder hin, weil ich ne stärkere brauch. :fresse:

Wenn die TFTs weit genug sind (Schlieren), kann man ja flimmerfrei in 60hz zocken. Wenn das in 5 Jahren der Fall sein sollte, muß ich also nur noch ein einziges Mal zum Augenarzt um mir wiederum ne bessere Brille zu besorgen. :d
 
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