sun-man hat aber recht. an NVs darstellung bzgl. des filterns von texturen hat sich nichts geändert. man hat zwar mehr rohpower, als zu GF6 zeiten, aber die gleiche technik. das heisst: du kannst heute vielleicht den unschärfeeffekt mildern resp. nach hinten verschieben, erhöhst mit jeder AF stufe aber auch die winkelabhängigkeit, was also texturflimmern/grieseln erzeugt.
da man das mit MSAA nicht kaschieren kann, muss hybrides AA her. am besten 8xS. da hat man dann 4xMSAA für die polygonkanten und geringes SSAA für die texturen. leider ist die performance dann jenseits von gut und böse und man hat bestenfalls mildernd gewirkt. mit WUAF ist das trotzdem nicht vergleichbar - allein schon wg. der performance (NV braucht natürlich HQ und clamp via CP forciert).
unter HDRr ist dieser milderungseffekt wertlos, weil eben die "kein MSAA auf ein FP16 rendertarget" -restriktion vorliegt. dabei wäre es gerade beim erhöhrten kontrastumfang unter HDRr wünschenswert, AA zuschalten zu können. damit die kanten nicht übermäßig flimmern (siehe dazu TES4).
auf der NVidia-hardware fährt man mit geringen AF stufen (2x, 4x) + HQ + clamp am besten - hat dann aber ab einer bestimmten bildtiefe unschärfe, mit der man leben muss. alles oberhalb von 4x AF verursacht nur mehr winkelabhängigkeit, die man einfach erkennt, wenn man besseres gewohnt ist.
HDRr und kinderschuhe..? für wen zählt denn so ein argument? überall wo heute HDRr zum einsatz kommt, verwende ich HDR. auf NV und auf ATI.
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mfg
tobi