Die Xbox hat ebenso höhere Bandbreite als ein PC, PCIe schafft derzeit max. 4GB/s, die XBox hat 10,8GB/s. Ist immernoch merklich mehr und Speicher hat sich auch vergleichsweise wenig, dafür dass auch 1080er Auflösung möglich sind. Die aktuellen Konsolen brauchen natürlich auch RAM für Texturen, die gespeichert werden müssen, insbesondere bei AA wird viel Speicher benötigt.
Zuerst einmal gibt es keine 128Bit CPUs, weder in Dreamcast, PS2, noch in einer anderen Konsole. Es ist völlig egal, die Xbox lässt sich auch sehr schwer emulieren, dabei ist sie nur ein umgelabelter PC.
hier zur PS2 auf Wiki:
http://de.wikipedia.org/wiki/Playstation_2#Technische_Daten
wenn man nun Link 3 auf der Seite folgt, öffnet sich ein PDF-File, dort steht:
CPU: Spezieller 128-Bit-Multimedia-Chip Emotion Engine
zur PS3 sagt Wiki:
http://de.wikipedia.org/wiki/Playstation_3#Technische_Spezifikationen
dort findet man, dass jede SPU des Cells einen 128Bit RISC-Kern besitzt, dazu besitzt der Cell über 128x128Bit Register. Was dann jedoch auffällt ist der vergleichsweise recht kleine Cache, was wiederum wie in der Quelle oben genannt nicht so wichtig ist bei Media-Anwendungen. Sieht man auch beim A64, der hat ne sehr gute Speicherbandbreite dank IMC und deswegen ist der Unterschied zwischen 512KB und 1MB L2 bei manchen Spielen nicht messbar.
und die Xbox1 ist etwas mehr als ein umgelabelter PC, die CPU und GPU mögen aus dem PC kommen, aber wo kann ich das Xbox Mainboard kaufen? Dies ist eben was anderes und speziell auf die Komponenten zugeschnitten, ebenso wie die Schnittstellen und die Programmiersoftware. Es ist ein deutlicher Unterschied, ob man 2-3 Schichten zwischen Software+Hardware hat (beim PC: OS, Treiber, DX/OpenGL) oder nur 1 Schicht (XBox OS), jede Schicht kostet Performance. Außerdem kann natürlich wesentlich besser optimiert werden und es können auch Funktionen verwendet werden, die zb. beim Desktop-Chip niemals genutzt werden, da man viele GPUs unterstützen muss. Und genau sowas macht dann bei Portierungen Probleme, das ist als ob man versucht ein Windowsprogramm auf Linux und PowerPC zu portieren.
Es liegt eher am Emulator selbst. Mit Bleem ließen sich 1998 die PSX Spiele problemlos emulieren. Würde Sony einen professionellen Emu für den PC bringen, so wäre es kein Problem für heutige PCs.
Bleem war einer der schlechtesten PSX Emus überhaupt
. Mit ePSXe pder PCSX gab es wesentlich bessere. Und die wurden schnell performanter, ich konnte bereits mit einem P2 400 PSX Games zocken. Der Grund ist einfach, dass die PSX eine 32Bit CPU mit 32Bit Register besaß, dh. es wurde nur Mehrleistung für die Emulation benötigt, aber nicht für die Datenverarbeitung (beides 32Bit). Anders sieht es eben bei nem Chip mit 128Bit Registern aus, denn da braucht jedes Register schon mal 4x32Bit Register zur Speicherung und dann wird noch Leistung benötigt, damit diese auch verrechnet werden können. Doch nicht genug die PS2 hatte sogar nen DualCore
. Am PCSX2 wird seit Erscheinen der PS2 geproggt und erst heute mit C2Ds und X2s@OC wird es langsam spielbar (da auch Dualcore Implementierung). Der nächste Schritt zum 64Bit Emu wird auch wieder nen guten Schub geben.
Die Portierungen sind einfach oft genug schlecht. Was ist denn dann mit Umsetzungen zwischenn Xbox und PS2, oder früheren Xbox/PS2 Umsetzungen für den PC, die liefen doch auch anständig.
Und welche der Umsetzungen lief auf nem PC aus 2001-2002 anständig? Klar, dass die auf System aus 2003+ besser laufen. Nächstes Jahr werden aktuelle XBox360 Portierungen auf nem G90 oder Rxxx auch anständig laufen
Als Bsp Rainbow Six Vegas, das ist leider eine von Ubisoft gewohnte Portierung, das hat nix mit den "Unterschieden", bzw der Arbeitsweise zu tun...
Man darf auch nicht vergessen, das Spielehersteller auch kapitalistische Unternehmen sind bzw. einer ganz oben an Profit denkt. Eine perfekte Portierung würde zum Einen zu viel Zeit kosten und auch eben Geld. Außerdem würdest dieses Vegas jetzt aufm PC haben oder nächstes Jahr oder noch später?
Ich persönlich finde es dämlich, dass es Multiplattformtitel gibt, man sieht nämlich deutlich, dass diese im Schnitt auf allen System nicht wahnsinnig überzeugen. Anders sieht das bei Exklusiv-Titeln aus, diese sind sowohl auf Konsolen als auch dem PC meist eindrucksvoll.
Das liegt nicht an den Flaschenhälsen, wie wird denn wohl der C1/Xenos in der Xbox 360 angesprochen, vergessen, von wem die Konsole ist?
über einen Bus, der jedoch ne höhere Bandbreite hat als im PC und die Schnittstelle mag dann eventl. auch DX sein, aber eben nur DX bzw. ist die Hardware eindeutig und die Schnittstelle kann deutlich performanter ausfallen als auf einem PC, in dem alles abgedeckt sein muss.
Die Xbox 360 "arbeitet" nicht soviel anders wie ein PC mit Windows. Deswegen ist es ja eigentlich leicht, Spiele von beiden Plattformen umzusetzen.
da wäre ich mir gar ned so sicher, es gibt mit Sicherheit spezielle Bibliotheken zb. zur GPU, die spezielle Renderfunktionen aufrufen, die man im DX von Windows nicht hat, dh. die 3D-Berechnungen müssten man dann umschreiben, um das gleiche Resultat zu haben. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, wenn Portierung u.U. schlechter aussehen als das Original.
Ein G80 System zusammen mit einem C2D, ist jeder Konsole überlegen, würde man speziell auf dieses System hinproggen, dann würde man deutlich mehr rausbekommen als die Devs aus der Xbox 360.
Korrekt mit der richtigen Programmierung holt man sehr viel Leistung raus --> siehe PS2. Beim PC ist das jedoch nicht mehr nötig, der Grund? NV oder ATI bringen alle 6-9 Monate neue Grakas mit 20-30% mehr Power!
Außerdem Leute, informiert euch mal was ein 64Bit System auf dem PC wirklich bringt.
64Bit bringt bei einem hohen Datenaufkommen was, dh. bei Multimedia bringt es sehr viel, zb. kann auch Videobearbeitung davon profitieren. Bei Spielen kann es auch sehr viel bringen, sofern die Spielehersteller es entsprechend nutzen. Bin daher auf die Zukunft gespannt