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Eine wichtige Rolle spielen hier aber auch die „Partially Resident Textures“ (PRT). Mithilfe dieser Technologie wird der Grafikspeicher wie ein Cache behandelt. Daten können in und aus dem Speicher gestreamt werden. Dies erlaubt die Nutzung besonders großer Texturen. So lassen sich Texturen von bis zu 32 TB (16kB x 16 kB x 8 kB x 128 Bit) laden und auch der Compute-Performance ist dies zuträglich.
Bei PRT wird eine Textur in feste Blöcke aufgeteilt. Gleichfarbige Flächen benötigen dabei natürlich weniger Informationen als ein Farb- oder Formenübergang. Es wird also bestimmt, welche Bereiche der 64 kB Textur eine höhere Auflösung benötigen. Diese höher aufgelösten Bereiche werden nun aber nicht mehr als komplette Textur in höherer Auflösung abgelegt, sondern in einem Pool des Grafikspeicher, in dem sich alle benötigten Teilbereiche befinden.
In einer Realtime-Demo gibt AMD einen Ausblick darauf, was mit dieser Technologie möglich seind wird. Im folgenden Video ist sind Ausschnitte aus der Demo nebst englischen Erläuterungen zu sehen bzw. hören.
Abgefilmt haben wir auch den komplette Demo-Durchlauf auf der Veranstaltung von AMD. Die Demo soll in Kürze für jedermann zugänglich gemacht werden.