Für alle Benchmarks haben wir unser Grafikkarten-Testsystem verwendet. Bei der Radeon R9 Fury X kam der aktuelle Radeon Software Crimson Edition 16.2 zum Einsatz, bei der GeForce GTX 980 Ti der GeForce 361.91. In den verschiedenen Auflösungen unterschieden wir in der Folge zwischen den jeweiligen Durchschnittswerten über die komplette Benchmarkszene und auch den unterschiedlichen Anforderungsprofilen.
Um den Unterschied zwischen der Anzahl von Heavy-, Medium- und Normal-Batches deutlich zu machen, ein paar Zahlen dazu. In den Szenen mit vielen Draw Calls (Heavy) werden etwa 22.000 bis 25.000 Batches/Draw Calls pro ms aufgerufen. In den Medium-Szenen sind es 6.500 bis 7.000 Draw Calls pro ms und bei den normalen Szenen 4.900 bis 5.200 Draw Calls pro ms.
Grafik-Menü von Ashes of the Singularity
Obige Screenshots zeigen einen Einblick in das Grafik-Menü von Ashes of the Singularity.
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In den ersten Benchmarks schauen wir uns die Leistung der beiden Karten in einer recht niedrigen Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel an. Während unter DirectX 11 die GeForce GTX 980 Ti deutlich im Vorteil ist, überholt die Radeon R9 Fury X den Konkurrenten unter DirectX 12. Besonders auffällig ist dabei, dass je mehr Draw Calls verwendet werden, desto eher ist die Radeon R9 Fury X im Vorteil. Von der Aktivierung der Asynchronous Shaders profitiert in jedem Fall die Grafikkarte aus dem Hause AMD, während bei NVIDIA eher ein kleiner Leistungseinbruch zu verzeichnen ist.
Ein ähnliches Bild zeigt sich auch bei einer Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixel. Die Radeon R9 Fury X profitiert durchgängig stärker von DirectX 12, zeigt unter DirectX 11 aber auch immer wieder die typische AMD-Schwäche beim Treiber, denn diesen hat NVIDIA immer wieder dahingehend optimiert, dass der Overhead unter DirectX 11 möglichst gering ist. Die Leistung unter DirectX 11 ist daher deutlich besser und dies zeigt sich auch bei vielen anderen DirectX-11-Spielen.
Da wir auch bei einer Auflösung von 3.840 x 2.160 Bildpunkten ein ähnliches Bild sehen, noch etwas Hintergrund zu den Erkenntnissen aus den Ergebnissen. AMD hat sich bereits vor einigen Jahren zur Entwicklung alternativer Grafik-APIs entschieden. Daraus ist auch Mantle entstanden, welches zwar ein offener Standard wurde, von NVIDIA oder anderen Herstellern aber nie ernsthaft in Betracht gezogen wurde. Da DirectX 12 hinsichtlich der Leistungsverbesserungen einen ähnlichen Ansatz wählt, scheint AMD von der Erfahrung deutlich zu profitieren.
Etwas anders sieht dies bei NVIDIA aus. Hier lag der Fokus lange Zeit auf der Verbesserung der Leistung unter den aktuellen Grafik-APIs. Natürlich war und ist man in der Entwicklung von DirectX 12 und auch Vulkan mit einbezogen, offenbar aber hat in der Gegenwart noch keine Auslegung in die Zukunft stattgefunden, was zum aktuellen Zeitpunkt einen Nachteil hinsichtlich der Leistung darstellt. Mit dem Erscheinen von mehr und mehr Titeln wird das sicherlich auch wieder kompensiert werden. NVIDIA wird und kann sich bei gleichwertiger Hardware nicht auf einen Leistungsnachteil im zweistelligen Prozentbereich berufen.