TEST

Ashes of the Singularity mit DirectX 12 und Asynchronous Shaders im Benchmark-Vergleich - Benchmarks

Mixed-Mode

Portrait des Authors


In der Theorie haben wir den Multi-GPU-Betrieb mit unterschiedlichen Grafikkarten bereits besprochen, nun schauen wir uns die dazugehörigen Leistungswerte an.

Ashes of Singularity

3.840 x 2.160 High-Preset

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

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In einem ersten Versuch wählten wir eine Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel im High-Preset. Damit ermöglichte eine zusätzlich installierte GeForce GTX 980 Ti bei einer schon installierten Radeon R9 Fury X ein Leistungsplus von 27,8 Prozent. Die GeForce GTX 980 Ti hingegen profitierte von der Radeon R9 Fury X durch ein Plus von 45,1 Prozent.

Allerdings bemerkten wir an dieser Stelle, dass Ashes of the Singularity offenbar selbst bei einer Auflösung von 3.840 x 2.160 Pixel noch durch den Prozessor limitiert wird. Der Benchmark selbst zeigt dies in der Auswertung, sodass eine entsprechende Analyse recht einfach war. Also entschieden wir uns für den Extreme-Preset und erhöhten damit die Last auf den GPUs noch etwas.

Ashes of Singularity

3.840 x 2.160 Extreme-Preset

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Im veränderten Setting profitierte die Radeon R9 Fury X von einer zusätzlich installierten GeForce GTX 980 Ti nun um 30,2 Prozent, während eine Radeon R9 Fury X einer schon installierten GeForce GTX 980 Ti zu einem Plus von 50,9 Prozent verhelfen konnte. Der Leistungszuwachs stieg also noch einmal etwas an.

Auswertung des integrierten Benchmarks in Ashes of Singularity

Auswertung des integrierten Benchmarks in Ashes of the Singularity

An dieser Stelle sei noch einmal auf den recht frühen Entwicklungsstatus von Ashes of the Singularity hingewiesen. Die verschiedenen Multi-GPU-Modi ohne die explizite Verwendung von SLI und CrossFire verlangen nach einer Menge Anpassungen durch die Spieleentwickler und hier besteht offenbar noch einiges an Optimierungspotenzial. Sicherlich spielt es auch eine Rolle, dass die dazugehörigen Implementierungen durch die Entwickler meist erstmals durchgeführt werden - es fehlt also an Erfahrung.

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