TEST

Cooler Master CM STORM Pulse-R im Test - Coolermaster CM STORM Pulse-R im Klangcheck

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Da wir nicht über professionelle Räumlichkeiten und Messgeräte verfügen, spiegeln unsere Ergebnisse lediglich den Klangeindruck des Redakteurs wider. Subjektivität lässt sich daher nicht vermeiden, auch wenn der testende Redakteur bereits Erfahrungen mit vielen Lautsprechern, Kopfhörern, Headsets und Soundkarten gemacht hat. Unser Testraum misst 3,5 m x 4,5 m, bei einer Deckenhöhe von 2,50 m. Die Teststücke liegen als Flac oder CD vor, einige aber auch als MP3, um auch das durchschnittliche Quellmaterial darzustellen. Ebenso befinden sich nicht nur hochqualitative Aufnahmen in unserem Test-Parcours, sondern auch Stücke schlechterer Qualität. Als "Referenz" dienen ein paar Adam A5X Studiomonitore sowie ein Beyerdynamic Custom One Pro Kopfhörer angeschlossen an eine ASUS Xonar Phoebus und Creative Soundblaster ZxR.

Cooler Masters Pulse-R ist tonal ein Vertreter der eher dunkleren oder auch warmen Gattung. Das heißt klanglich erwartet den Käufer ein Headset, welches in den Höhen sehr behutsam zu werke geht und und je tiefer die Frequenzen werden mehr Intensität bietet. Die Höhen erscheinen deshalb ein ums andere Mal doch sehr zurückhaltend. Dies erzeugt ein sehr relaxtes und entspanntes Klangbild, das niemals dazu neigt den Hörer zu ermüden oder gar zu nerven. Leider ist diese Abstimmung nicht nur positiv, denn wo wenig Höhen vorhanden sind klingt ein Lied auch gerne mal etwas langweilig. Es fehlt uns etwa gerade bei rockigerem Material wie von Royal Republic an Hochtonenergie. Dies macht sich dadurch bemerkbar, dass gerade die Hi-Hats der Schlagzeuge deutlich zu kurz kommen, aber auch bereits einige E-Gitarren Passagen erscheinen manchmal deutlich hintergründiger als sich die Band das wohl gedacht haben dürfte. Auch die oberen Mitten sind von diesem dunklen Charakterzug des Pulse-R oft betroffen, was Stimmen zwar oft die Schärfe nimmt, damit jedoch auch einiges an Details verschenkt. Der Rest der Mitten macht auf uns aber einen sehr harmonischen Eindruck. Gerade Jason Mraz' Mr. Curiosity macht einen sehr harmonischen Eindruck mit dem Pulse-R auf dem Hörorgan. Instrumente kommen wunderbar durch und die Gesangsstimme ertönt schön weich aus den Membranen unseres Probanden. Sehr offensiv geht das Pulse-R im Bassbereich zu Werke. Untenrum wird hier ordentlich zugelangt, was es auch für Partymusik recht attraktiv macht. Leider erfolgt die Frequenzanhebung nicht linear, sondern mit einem sehr kräftigen Buckel im Oberbass der vielen Hörern vielleicht Spaß machen kann, von einer realistischen Wiedergabe aber weit weg liegt.

 

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Die Detailauflösung unseres Kandidaten fällt bei genauerem Hinhören in Ordnung aus, der Bassbereich verschluckt leider einiges und auch die sehr zurückhaltenden Höhen sorgen dafür, dass man wirklich konzentriert auf Feinheiten achten muss. Ist diese Konzentration aber vorhanden hört man einiges heraus. Wer sich nur oberflächlich mit dem Headset beschäftigt, kann hier schnell falsche Schlüsse ziehen, da der gedrosselte Hochton im ersten Moment einen enorm detailarmen Klang "vorgaukelt". Räumlich ist das Pulse-R bei der Musikwiedergabe leider nicht ganz so aufgestellt: Zwar nehmen wir eine gewisse Breite der Bühne war, leider vermissen wir aber gerade im Hinblick auf die Staffelung in der Tiefe einiges. Das macht die Konkurrenz etwa in Form des Sennheiser PC320 unserer derzeitigen Referenz in der Preisklasse schon besser.

Im Hauptanwendungsgebiet des neuen Headsets der CM STORM-Reihe gefällt die Abstimmung gemäß unseren Erwartungen ganz gut. Der kraftvolle Bass macht einfach gerade in Action-Spielen bei Explosionen von Handgranaten oder dem Röhren eines V8-Motors unglaublich viel Spaß. Zugegeben wir haben uns im Vorfeld der Spieletests etwas Sorgen, ob der Hochtonschwäche gemacht, da wir vermuteten das Schritte oder ähnliches nur schwer herauszuhören sein könnten. Glücklicherweise wurden wir dann doch eines Besseren belehrt. Viel mehr Probleme machte die Bühnenwiedergabe hier hatten wir des Öfteren Probleme mit der "Hinten-Vorne" Zuordnung der Mitstreiter aber auch der Gegner. Seitlich funktionierte die Ortung wesentlich besser, aber Spiele bestehen heutzutage eben leider nicht nur aus Rechts und Links.