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Rise of the Tomb Raider im Technik-Check (3. Update)

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Für Liebhaber von Action-Abenteuern oder gezielter der Tomb-Raider-Serie fängt das Jahr 2016 gut an. Rise of the Tomb Raider erscheint nach der Exklusivität auf der Xbox One nun auch für den PC. Auch wenn viele nicht gerne gewartet haben, so scheint sich das Warten dennoch gelohnt zu haben, denn Crystal Dynamics bzw. das Entwicklerstudio Nixxes konnte deutlich an der Optik von Rise of the Tomb Raider schrauben – einige Beispiele wollen wir genauer ausführen.

Rise of the Tomb Raider erscheint am 28. Januar und kostet beispielsweise im Steam-Store 49,99 Euro. NVIDIA startete eine Bundle-Aktion, welche allerdings nur bis zum 16. Februar läuft. Neukäufer, die sich für eine GeForce GTX 980, GeForce GTX 970 oder ein Notebook mit GeForce GTX 970M oder GeForce GTX 980M entschieden haben, bekommen Rise of the Tomb Raider als Gutscheincode geschenkt. Weitere Informationen dazu in der dazugehörigen Newsmitteilung. Einen Test von Rise of the Tomb Raider haben wir ebenfalls bereits verfasst, allerdings auf Basis der Xbox-One-Version. Inhaltlich ist diese identisch, auf die Details der Technik der PC-Version gehen wir nun genauer ein.

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[h3]GameWorks versus GPUOpen[/h3]

Mit jedem neuen Spiel beginnt auch die immer gleiche Diskussion: Haben die Entwickler mit AMD oder mit NVIDIA zusammengearbeitet? Sind proprietäre Entwicklertechnologien mit eingeflossen? AMD hat sich kürzlich dazu entschlossen, die meisten seiner Software-Technologien als Open-Source zu veröffentlichen. Dies betrifft bestimmte Bibliotheken der SDKs (LiquidVR, FireRender, DX-11- und DX-12-Examples) ebenso wie Tools für bestimmte visuelle Effekte (TressFX 3.0, ShadowFX und GeometryFX). Insgesamt soll die Entwicklung damit effizienter und einfacher werden. GPUOpen nennt sich die Initiative und diese reicht auch in den professionellen Bereich hinein. Weitere Details dazu ebenfalls in einem gesonderten Beitrag.

Doch wie ist es nun um Rise of the Tomb Raider bestellt? Die Entwickler haben sich dazu entschieden, sowohl Technologien aus dem Hause AMD und NVIDIA zu verwenden und zu unterstützen. Doch es gibt auch Ausnahmen.

[h4]HBAO+[/h4]

Eine der ersten exklusiven Technologien ist das Horizon Based Ambient Occlusion. Ambient Occlusion (AO) beschreibt die Erzeugung eines Schattens auf Basis einer oder mehrerer Lichtquellen. In seiner einfachsten Form bildet AO bei einer kleinen Lichtquelle einen harten Schatten. Je größer die Lichtquelle wird, desto weicher muss auch der Übergang zwischen Schatten und restlicher Szenerie werden. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) ist eine Weiterentwicklung des einfachen AO und reduziert den Rechenaufwand auf den sichtbaren Bereich. So müssen keine Schatten berechnet werden, die gar nicht sichtbar sind. Einer der vielen verfügbaren Algorithmen für SSAO ist das von NVIDIA entwickelte Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO). Aus Performance-Gründen berechnet HBAO aber nicht die komplette Szene in voller Auflösung (nicht für jeden Pixel wird ein entsprechendes Sample angelegt), sondern in einer niedrigeren. Dies kann dann aber dazu führen, dass es zu Artefakten in der Darstellung der Beleuchtung kommt, die dann auch noch störend flackern. Paradebeispiele sind die Implementation in Battlefield 3 und Batman: Arkham City.

HBAO+ ist wiederum eine Weiterentwicklung von HBAO, die es beispielsweise selbst einer GeForce GTX 660 möglich macht, die Berechnung von Licht und Schatten in voller Auflösung durchzuführen. Doch nicht nur die Performance der Berechnungen wird hier verbessert, sondern auch die Qualität der Samples. Möglich wird dies durch 36 Beleuchtungs-Samples pro AO-Pixel.

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SSAO ist die eigene Beleuchtungstechnologie der Entwickler von Rise of the Tomb Raider und funktioniert auf Grafikkarten von AMD und NVIDIA gleichermaßen gut. Etwas anders schaut dies bei HBAO+ aus, denn dies entstammt der GameWorks-API aus dem Hause NVIDIA und damit haben Grafikkarten aus dem Hause eigentlich meist mehr zu kämpfen. Nicht aber in diesem Fall, denn sowohl für die Radeon R9 Fury X wie auch für die GeForce GTX 980 Ti sehen wir ähnliche Leistungseinbrüche.

[h4]Purehair[/h4]

Sorgt ein eingeschaltetes TressFX für ein Einbrechen der Leistung bei NVIDIA-Grafikkarten? Dazu muss zunächst einmal erwähnt werden, dass Nixxes nicht TressFX selbst verwendet, sondern diese Technik angepasst hat. Welche TressFX-Version nun genau verwendet wird, ist dabei ebenso unklar wie irrelevant. Im Spiel selbst nennt sich die dazugehörige Option Purehair, welche sich ausschalten lässt oder zwei Detailstufen anbietet (normal und sehr hoch).

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Purehair ist unserer Meinung nach eine Pflichtoption, denn ohne aktiviertes Purehair leidet die Optik merklich. Dies gilt auch für die Normal-Einstellung und so ist Purehair auf sehr hoch trotz der Leistungseinbußen eine Pflicht. Die Basis von TressFX lässt sich anhand der Leistungsmessung gut nachstellen, denn die GeForce GTX 980 Ti verliert deutlich mehr an Leistung, als die Radeon R9 Fury X.

[h4]Tessellation[/h4]

Tessellation spielt für eine möglichst detailreiche Darstellung eine wichtige Rolle. Tessellation kann auf zahlreiche Oberblächen und Objekte angewendet werden. Wie Tessellation genau funktioniert, erklärt am besten ein Video, welches Tessellation mit den dazugehörigen Gitterstrukturen am besten zeigt. Im Falle von Rise of the Tomb Raider profitiert die Vegetation durch die Verwendung von Tessellation. Auch die Schneeeffekte verwenden Tessellation um höhere Details dazustellen – allerdings ist gerade letztgenannter Punkt kaum sichtbar. Insgesamt fällt bei Rise of the Tomb Raider auf, das Tessellation keinen großen grafischen Einfluss hat. Wie groß der Einfluss auf die Leistung ist, zeigt sich in den Benchmarks:

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Tessellation ist eine Option, auf die man durchaus verzichten kann. Der optische Effekt ist recht gering, die Leistungseinbrüche sind aber deutlich mess- und spürbar. Je nach Grafikkarte sollte abgewogen werden, ob Tessellation genutzt werden soll oder nicht.

[h4]Kantenglättung[/h4]

Rise of the Tomb Raider unterstützt die Kantenglättungsmodi FXAA, 2xSSAA und 4xSSAA. Die Kantenglättung ist aus technischer Sicht das größte Problem für Rise of the Tomb Raider. FXAA hat fast keinen Einfluss auf die Bildqualität und insgesamt ist ein Flimmern fast immer festzustellen. Ein 2xSSAA bessert die Situation zwar etwas, die FPS brechen aber schon deutlich ein. Am besten sieht 4xSSAA aus, allerdings kommen hier je nach Auflösung selbst High-End-Systeme an ihre Grenzen.

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Update:

Mit der Release-Version von Rise of the Tomb Raider haben die Entwickler auch ein SMAA eingebaut. Dies hat zumindest des Vorteil, dass die von FXAA bekannte Unschärfe hier nicht vorhanden ist. Es handelt sich aber natürlich weiterhin (wie bei FXAA) um ein Post-Processing. Blätter, Gräser und die gesamte Vegetation flimmern aber weiterhin bzw. durch die fehlende Unschärfe ist dies nun noch deutlicher zu erkennen.

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