TEST

Viele technische Mängel

Elden Ring ohne FPS-Lock im GPU-Test

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Elden Ring ohne FPS-Lock im GPU-Test
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Elden Ring ist eines der heiß erwarteten Action-Rollenspiele mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. Neben dem PC ist der Titel noch für die beiden Konsolen-Serien PlayStation (4 und 5) sowie Xbox (Series X und One) erschienen. Das verantwortliche Entwicklerstudio FromSoftware ist bereits für zahlreiche PC-Umsetzung aus dem Rollenspiel-Segment bekannt. Wir haben das neue Game mit allen aktuellen GPUs getestet.

Doch auch wenn Elden Ring einige Tage nach dem Start bereits mehrere hunderttausend Spieler hatte, so wurden auch einige technische Probleme offenkundig. So wurden auf der PlayStation 5 nicht immer die Spielstände gespeichert. Auf dem PC sind vor allem Ruckler noch immer deutlich spürbar. Grund hierfür ist offenbar, dass Assets, die zum ersten Mal geladen werden, initial durch den Compiler müssen. Ein Pre-Compiling findet nicht statt. Ein zukünftiger Patch könnte ein solches Problem beseitigen. Noch besser wäre es gewesen, wenn FromSoftware hier einen größeren Fokus auf die technische Umsetzung gelegt hätte.

Ebenfalls unverständlich: Warum ein PC-Titel in 2022 noch mit einem FPS-Lock auf 60 FPS ausgeliefert wird. Dieser lässt sich mit keinerlei Grafikeinstellung umgehen. Inzwischen gibt es aber sowohl für den FPS-Lock, als auch für den fehlenden Widescreen-Support einen externen Workaround. Da Elden Ring mit einem Kopierschutz daherkommt und zudem eine Online-Komponente besitz, sind solche externen Eingriffe immer schwierig zu rechtfertigen.

Für unseren GPU-Test wollten wir mit einem FPS-Lock von 60 FPS aber nicht arbeiten, da hier sonst ein Vergleich nur schwer möglich gewesen wäre. Je nach Einstellungen wären die höherpreisigen Karten allesamt mit 60 FPS in den Diagrammen zu finden gewesen. Das macht so natürlich keinen Sinn, auch wenn es die aktuelle technische Umsetzung darstellt.

Elden Ring soll zu einem späteren Zeitpunkt noch die Unterstützung für Raytracing-Effekte bekommen. Dann werden wir uns den Titel sicherlich noch einmal anschauen.

Das Grafikmenü wirkt auf den ersten Blick nicht sehr umfangreich. Der Bildschirmmodus kann geändert werden und ebenfalls die Ausgabe-Auflösungen in den typischen Seitenverhältnissen von 16:10 und 16:9. Es werden allerdings keine Ultra-Widescreen-Auflösungen unterstützt. Der Spieler kann sich zudem auf automatische Einstellungen verlassen oder verwendet eines von vier Presets. Als letzte Möglichkeit bietet sich noch die Option alle Einstellungen manuell vorzunehmen.

Die manuellen Optionen sind umfangreich, leider hat es FromSoftware aber unterlassen, die einzelnen Effekte auch zu beschreiben. So ist es nicht immer ganz klar, was die Einstellung bewirkt, da es weder einen Beschreibungstext noch Beispiels-Screenshots gibt. Aber schauen wir uns die Qualitätseinstellungen der Presets einmal an:

Über die Presets gibt es große Unterschiede in der Darstellungsqualität. Diese Unterschiede betroffen vor allem die Qualität der Schatten und die Detailqualität mit zunehmender Entfernung zu den Objekten. Das "Niedrig"-Preset würden wir keinesfalls empfehlen, da es hier auch verstärkt zu einem Flackern der Schatten und in der Umgebungsbeleuchtung kommt.

Im "Niedrig"-Preset hinterlassen die Schatten meist sogar nur eine dunkle Pixelwolke bzw. einzelne Pixel. Das Flackern, was in den Screenshots nicht zu sehen ist, kommt durch die ständige Bewegung der Schatten durch die dynamische Beleuchtung. Die Sonne bewegt sich ständig und sorgt für temporale Störungen in der Berechnung der Schatten in der niedrigsten Schattenmap.

Elden Ring sieht in "Hoch" und "Maximum" manchmal aber auch schön aus, wenngleich es nun wahrlich kein optisches Highlight ist. Oft wirken die Oberflächen, egal ob in der Graslandschaft oder auch an den Gebäuden, sehr steril. Hier fehlt es an Details und kleinen Objekten die gesetzt werden.

Wie immer könnt ihr die Screenshots in nativer Auflösung herunterladen, um sie euch ohne Einschränkungen anzuschauen.

Benchmarks

Die Auswirkungen auf die Leistung durch die Presets stellen sich wie folgt dar:

Elden Ring - Grafik-Presets

2.560 x 1.440 Pixel

in FPS
Mehr ist besser

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Die Grafik-Presets in Elden Ring skalieren recht gut. Jeweils 10 % mehr oder weniger an FPS kann man für den Sprung zum höheren oder niedrigeren Preset festhalten. Da man dem "Niedrig"- und "Mittel"-Preset bestenfalls aus dem Weg gehen sollte, sind auch nur die Sprünge zwischen "Hoch" und "Maximum" wirklich interessant bzw. wichtig, wenngleich zwischen "Mittel" und "Niedrig" das größte Leistungsplus herauszuholen ist.

Aber kommen wir nun zum GPU-Vergleich. Dieser wurde auf Basis eines Alder-Lake-Systems (Intel Core i9-12900K, ASUS ROG Maximus Z690 Hero, 32 GB DDR5-5200) erstellt und es wurden die zum Testzeitpunkt aktuellsten Grafikkarten-Treiber verwendet – sprich der GeForce 511.79 und der Radeon Software 22.2.3.

Elden Ring

1.920 x 1.080 Pixel (Hoch)

147.9XX
113.3XX
145.9XX
112.0XX
143.9XX
114.6XX
141.5XX
111.1XX
140.8XX
109.5XX
133.6XX
100.8XX
129.1XX
102.9XX
123.3XX
97.2XX
118.9XX
92.2XX
117.0XX
91.4XX
112.2XX
87.6XX
95.8XX
74.4XX
91.4XX
75.9XX
72.9XX
54.9XX
65.8XX
53.8XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Elden Ring

2.560 x 1.440 Pixel (Hoch)

129.9XX
104.6XX
127.7XX
103.0XX
127.1XX
98.5XX
124.7XX
94.7XX
123.4XX
96.5XX
110.6XX
89.1XX
104.0XX
84.3XX
96.7XX
77.8XX
94.9XX
80.1XX
86.5XX
67.8XX
76.3XX
60.9XX
69.9XX
55.6XX
51.9XX
41.0XX
49.9XX
39.9XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Elden Ring

3.840 x 2.160 Pixel (Hoch)

91.9XX
71.8XX
90.2XX
70.8XX
83.8XX
65.9XX
82.5XX
67.8XX
70.9XX
58.8XX
62.7XX
51.5XX
58.9XX
49.7XX
47.4XX
38.7XX
40.7XX
35.8XX
38.0XX
30.9XX
28.9XX
25.4XX
20.0XX
16.5XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Schnell zeigt sich, dass jede Karte der aktuellen Generation aus dem Hause AMD und NVIDIA in der Lage ist, Elden Ring in 1080p flüssig darzustellen. Dies gilt selbst für die Radeon RX 6500 XT mit nur 4 GB an Grafikspeicher. Wer einen Monitor in 1080p besitzt, der mehr als 60 Hz darstellen kann, findet ohne den FPS-Lock auch zahlreiche Modelle, die 120+ FPS erreichen. Bei NVIDIA geht es hier mit der GeForce RTX 3070 los, bei AMD sollte es eine Radeon RX 6800 sein. 144 Hz/FPS sind nur mit den Spitzenmodellen möglich.

Für ein Spielen in 1440p sollte es dann mindestens eine Radeon RX 6600 oder GeForce RTX 3060 sein. In der Positionierung der einzelnen Modelle gibt es nach oben hin ein paar Wechsel, grundsätzlich aber sind die GeForce-Modelle etwas schneller – wenngleich die Unterschiede hier nur marginal sind.

Für UHD empfehlen wir eine Radeon RX 6800 oder eine GeForce RTX 3070, um auf die 60 FPS zu kommen. Hier sollte man sich auch noch etwas Luft für Szenen des Spiels lassen, die aufwändiger im Rendering sind, als dies unsere Testsequenz war. Mehr als 100 FPS erreichen aber selbst die High-End-Modelle hier nicht mehr.

Das große Damoklesschwert über Elden Ring sind aber die Ruckler, die auftreten. Über deren Gründe haben wir schon gesprochen: Es findet kein Pre-Compiling der Shader statt und so müssen diese immer in Echtzeit mit ihrem erstmaligen Auftreten compiliert und in den Speicher geschrieben werden. Elden Ring verwendet die DirectX-12-API. Das Speichermanagement wird weitestgehend den Spieleentwicklern überlassen und auch hier könnte es Fehler im Nachladen der Daten geben. Dieses Nachladen an Daten äußert sich dann in kurzen Rucklern. In den Frametimes sind diese dann immer wieder zu erkennen. Manchmal treten sie alle paar Sekunden auf, dann kann wieder einige Zeit Ruhe sein. Das Nachladen neuer Inhalte/Assets ist scheinbar der Trigger für diesen Effekt.

Nach jedem Update oder einer Neuinstallation von Elden Ring müssen auch bereits compilierte Assets erneut berechnet werden und so treten die Ruckler immer und immer wieder auf. In diesem Zustand ist Elden Ring daher kein Genuss und es wäre für FromSoftware sicherlich möglich gewesen, dies anders zu handhaben. Einige Spiele wenden ein Pre-Compiling aller Daten beim ersten Start an. Dies verzögert zwar den ersten Start, sorgt dann aber im Spiel für ein flüssigeres Erlebnis.

Fazit

Elden Ring lebt sicherlich nicht erstrangig von der überwältigenden Darstellung der Spielwelt – dazu sind andere Aspekte des Spiels den Action-Rollenspiel-Fans viel wichtiger. Aber Elden Ring kann auch hübsch aussehen, vor allem dann, wenn man sich auf einem Hügel oder einer sonstigen Erhöhung die Umgebung anschaut und entfernte Objekte betrachtet.

Beim genauen Hinsehen zerbröselt dieser gute Eindruck aber schnell. Elden Ring ist kein optisches Highlight – schon gar nicht für ein Spiel aus dem Jahr 2022. Die Schatten-Maps sind erst im "Hoch"-Setting überhaupt als solche zu bezeichnen und brauchbar. Die temporalen Flacker-Effekten sind ebenfalls alles andere als zeitgemäß. Aber auch Lichtquellen werden viel zu schnell aus den Berechnungen herausgenommen bzw. gar nicht mehr dargestellt.

FromSoftware hätte sicherlich noch etwas an der Technik schrauben müssen, bevor man das Spiel in diesem Zustand veröffentlicht. Dies betrifft vor allem die Ruckler, die extrem störend sind und einem den Spaß im Spiel verderben können. In der aktuellen Form würden wir sogar dazu raten abzuwarten, bis zumindest dieser grobe technische Mangel beseitig ist, bevor man sich in die Welt von Elden Ring begibt.

In 2022 ist aber auch unverständlich, dass ein Spiel mit einem FPS-Lock auf 60 FPS veröffentlicht wird. Für die Konsolen macht dies Sinn, auf dem PC aber sollte man dem Spieler zumindest die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden. Ein G-Sync und FreeSync eröffnet doch alle Möglichkeiten auch zwischen 60 und 120/144 Hz/FPS zu arbeiten, ohne dass es dabei zu störenden Effekten durch die fehlende Abstimmung zwischen Ausgabe und Darstellung der Frames kommt. Auch der fehlende Ultra-Widescreen-Support ist nicht mehr zeitgemäß. Immerhin gibt es sowohl für den Lock als auch die fehlende Widescreen-Unterstützung einen bzw. gleich mehrere externe Workarounds. Schön ist eine solche Lösung aber nicht.

Einen Lichtblick gibt es aber und dieser hat sicherlich auch mit einigen der grafischen Unzulänglichkeiten zu tun: Elden Ring ist nicht besonders herausfordernd zur Hardware. Gerade in niedrigeren Auflösungen reicht schon eine Mittelklasse-Karte der vorherigen Generation aus, um das Spiel in hohen Details flüssig darzustellen.

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