Heute ist es so weit und alle Besitzer von Half-Life 2 können die Demo des RTX-Remake, welches von den Orbifold Studios erstellt wird, in einer für etwa zwei Stunden spielbaren Version ausprobieren. Gespielt werden können die Level Ravenholm und Nova Prospekt. Das RTX-Remake bietet ein vollständiges Raytracing, neue Assets, Partikel- und Charakter-Animationen sowie DLSS 4, RTX Neural Radiance Cache, RTX Skin und RTX Volumetrics. Allesamt haben wir uns die neuen Technologien auf der aktuellen Hardware sowie der auf Basis der vorherigen Generationen angeschaut.
Für NVIDIA ist Half-Life 2 RTX zunächst einmal eine Techdemo, die vor allem dazu da ist, die eigenen Technologien zu präsentieren. Einerseits betrifft dies neue Rendering-Technologien, aber auch die Modding bzw. Remaster-Plattform RTX Remix. Half-Life 2 RTX trifft damit in die Fußstapfen von Portal RTX.
Half-Life 2 RTX verwendet unter anderem die folgenden Technologien:
RTX Direct Illumination (RTXDI) ermöglicht Millionen von dynamischen Lichtquellen in einer Spielumgebung hinzuzufügen. Lichtquellen können sich in Echtzeit bewegen und ändern und jedes 3D-Objekt (unabhängig von seiner Form) kann selbst Licht abstrahlen. RTXDI sorgt zudem dafür, dass sich die Schatten korrekt an die Lichtquellen anpassen.
Der RTX Neural Radiance Cache ist der erste neuronale Shader in Spielen und verbessert sowohl die Qualität als auch die Leistung von indirekter Beleuchtung mittels Raytracing. Dabei nutzt der RTX Neural Radiance Cache ein Gitter aus KI-gestützten neuronalen Netzwerken, die in Echtzeit aus den Spieldaten lernen, um reflektiertes Licht realistischer zu berechnen. Das führt zu präziserer und reaktionsschnellerer Beleuchtung, die in Spielen wie Half-Life 2 RTX bis zu 15 % schneller läuft.
Eine weitere Technik, RTX Volumetrics, nutzt den ReSTIR-Algorithmus, um volumetrische Effekte wie Nebel, Rauch und atmosphärische Beleuchtung realistisch zu berechnen. Dadurch kann genau verfolgt werden, wie Licht durch die Luft bzw. in virtuellen Partikeln in der Luft (Staub, Wolken, Dampf, Rauch, etc.) gestreut wird, was zu physikalisch korrekten Schatten, Lichtdiffusion und atmosphärischer Tiefe führt.
Schon mit der Vorstellung der Blackwell-Architektur beschrieben, wurde RTX Skin. RTX Skin setzt Subsurface Scattering ein, um zu simulieren, wie Licht in die Haut eindringt, sich in ihren Schichten verteilt und an verschiedenen Stellen wieder austritt. Diese Technik soll für eine realistische, weiche und durchscheinende Darstellung von Haut ermöglichen, wodurch Effekte wie der leichte Glanz von Licht unter der Haut sichtbar werden – zum Beispiel bei den Headcrabs in Half-Life 2 RTX.
Schlussendlich wurde Half-Life 2 RTX auch mit neuen Assets ausgestattet. Alle Objekte wurden mit physically-based rendering (PBR)-Materialien versehen, um die Darstellung von Licht und Oberflächen realistischer zu gestalten. Diese Materialien definieren Eigenschaften wie Reflexionen, Oberflächenstruktur und feine Details wie Kratzer oder Nieten. Auch Decals wie Einschusslöcher, Blutspritzer und Brandspuren wurden verbessert, sodass sie natürlicher mit der Umgebung und der Beleuchtung interagieren. Dabei kamen KI-gestützte Texturwerkzeuge von RTX Remix zum Einsatz, um bestehende Texturen aufzuwerten.
Zusätzlich wurden viele 3D-Modelle des Spiels überarbeitet, indem ihre Polygonanzahl erhöht und geometrische Details ergänzt wurden. Dies sorgt dafür, dass die verbesserten Materialien und die realistische Beleuchtung besser zur Geltung kommen und das gesamte Spiel ein höheres Detailniveau erhält.
Per Alt+X kann das erweiterte Grafikmenü aufgerufen werden, in dem zahlreiche Einstellungen gemacht werden können. Dazu gehören die Settings für das Upscaling mit neuem und alten KI-Modell (Transformer und CNN), Ray Reconstruction, den DLSS-Modi und (Multi) Frame Generation. Darüber hinaus können unter dem Reiter "Content" die verbesserten Rendering-Technologien ab- und zugeschaltet werden.
Im erweiterten Entwickler-Menü können dann Einstellungen für die einzelnen Technologien vorgenommen werden. Der Spielraum ist hier quasi unendlich und wer sich gerne in solchen Einstellungen verliert, der ist hier genau richtig.
Bildvergleiche
Was all die neuen Technologien für Auswirkungen auf die Darstellung in Half-Life 2 haben, schauen wir uns in ein paar Bildvergleichen an:
Die ersten Bildvergleiche zeigen recht eindrücklich die Unterschiede. Alle Texturen und Objekte weisen deutlich mehr Details auf. Neben mehr Details sorgt vor allem RTXDI aber auch für eine realistischere Beleuchtung. Dazu und zu den verbesserten Assets noch ein paar weitere Beispiele:
Am Beispiel einer Backsteinwand zeigen sich die Unterschiede durch die verbesserten Texturen sicherlich in extremer Form. In Half-Life 2 RTX sind aber nahezu alle Texturen neu erstellt worden und bekommen nicht nur hochauflösendere Daten, sondern wie hier auch Eigenschaften wie eine 3D-Optik.
Die klassische Darstellung und Optimierung im direkten Vergleich bei einem Blick auf eine mit Pflanzen bewachsene Wand: Die Beleuchtung sorgt für die gewünschte Stimmung im düsteren Ravenholm. Aber der Pflanzenbewuchs ist sicherlich der zweite wichtige Punkt im Rahmen der Überarbeitung.
Alleine auf die mittels RTXDI durchgeführten Berechnung der Beleuchtung fällt ein großer Anteil dessen, was am Ende für die Stimmung in Half-Life 2 beträgt. Klassisch berechnet ist die Szene viel zu hell. Objekte und Oberflächen sind beleuchtet, die gar nicht derart viel Licht abbekommen sollten. Mit RTXDI fallen Licht und Schatten physikalisch korrekt.
Benchmarks
Schlussendlich haben wir uns auch noch die FPS in Half-Life 2 RTX mit verschiedensten Karten angeschaut. Bereits vorab sollte klar sein, dass derart aufwendige Raytracing-Berechnungen selbst in 1080p leistungsstarke Hardware benötigen.
Half-Life 2 RTX
1.920 x 1.080 Pixel, Hoch
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Half-Life 2 RTX
2.560 x 1.440 Pixel, Hoch
Half-Life 2 RTX
3.840 x 2.160 Pixel, Hoch
In 1080p erreicht selbst eine GeForce RTX 5090 ohne Unterstützung des Upscaling nur 90 FPS. Eine GeForce RTX 5080 kommt auf 60 FPS, was damit auch das absolute Minimum darstellt. Mit DLSS im Qualitäts-Mode und mit Frame Generation sind dann deutlich FPS möglich und damit kommt auch eine GeForce RTX 4070 noch auf 100 FPS. Über 1440p zu 2160p hinweg steigen die Hardwareanforderungen natürlich deutlich an. Vereinzelt erreichen die Karten noch nicht einmal mehr die Mindestvoraussetzungen bzw. haben zu wenig Grafikspeicher. In den Tabellen findet ihr die jeweiligen Leistungswerte für die native Darstellung, DLSS (Qualität) mit Frame Generation und für die Karten der GeForce-RTX-50-Serie auch mit Multi Frame Generation.
Die Karten mit AMD-GPU kommen kaum auf ausreichende FPS, selbst mit Upscaling-Unterstützung (NIS). Dies dürfte aber auch daran liegen, dass AMD die notwendigen Schnittstellen fehlen bzw. Half-Life 2 RTX sehr auf die Ausführung auf NVIDIA-GPUs zugeschnitten ist.
Fazit
Half-Life 2 RTX ist eine beeindruckende Techdemo, die einmal zu einem vollwertigen Spiel werden will. Wer sich mit den aktuellen Rendering-, Raytracing- und Upscaling-Technologien befassen möchte, findet hier alle erdenklichen Möglichkeiten. Was man dem RTX-Remake noch anmerkt, sind hier und da einige Details, die noch nachgebessert werden müssen. Auf der positiven Seite aber bleibt festzuhalten, dass die Orbifold Studios zumindest die präsentierten Level Ravenholm und Nova Prospekt in der Form belassen haben, wie wir sie aus dem ursprünglichen Half-Life 2 kennen. Man hat nicht versucht das Spiel neu zu erfinden, sondern es technisch auf das aktuelle Level anzuheben.
Die dazu notwendigen Hardwarevoraussetzungen sind aber ebenfalls nicht ohne und beschränken sich auf Besitzer einer Grafikkarte mit NVIDIA-GPU. Aus der GeForce-RTX-40- und GeForce-RTX-30-Serie heraus sollte es dann auch eines der High-End-Modelle sein, während zumindest bis 1440p auch eine GeForce RTX 5070 dank MFG noch halbwegs gut mithalten kann.
Besitzer von Half-Life 2 können Half-Life 2 RTX sofort herunterladen. Das ursprüngliche Spiel ist aktuell aber auch für 1,95 Euro bei Steam zu finden und damit sollte der Besitz oder Nichtbesitz von Half-Life 2 keine Hürde sein.
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