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Khronos Group veröffentlicht Spezifikationen für Vulkan 1.1

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Khronos Group veröffentlicht Spezifikationen für Vulkan 1.1
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Erst kürzlich veröffentlichte die Khronos Group eine MoltenVK getaufte API, welche es ermöglicht, Anwendungen mit Vulkan-API unter macOS laufen zu lassen. Nun sind die finalen Spezifikationen zu Vulkan 1.1 veröffentlicht worden. Damit können AMD, ARM, Imagination, Intel, NVIDIA und Qualcomm damit beginnen, ihre Treiber entsprechend auf Vulkan 1.1 anzupassen.

Vulkan 1.1 beinhaltet einige Änderungen bzw. Verbesserungen, die teilweise bereits durch Erweiterungen in Vulkan 1.0 enthalten waren, nun aber Teil des Standards sind. Ansonsten setzt Vulkan den Cross-Plattform-Ansatz weiter fort, soll Anwendungen unter Windows , Android, Linux, iOS und macOS lauffähig machen, ohne das Entwickler entsprechende Anpassungen vornehmen müssen. Dabei wird Vulkan nativ durch Engines und Entwicklerkits wie Unreal, Unity, Source 2 von Valve, id Tech, CroTeam’s Serious Engine, CryEngine und Xenko unterstützt.

Protected Content und Subgroup Operations sind die wichtigsten Neuerungen für Entwickler und deren Ressourcenverteilung. Hinzu kommen Funktionen wie Multiview, eine Methode um mit einem Rendering-Durchlauf gleich mehrere Viewports gleichzeitig zu berechnen. Auch Multi-GPU-Systeme wie AMDs CrossFire und NVIDIAs SLI werden weiterhin unterstützt und sollen einfacher durch die Anwendung angebunden werden können.

Mit Vulkan 1.1 bietet die Grafik-API erweiterte Compute-Funktionen für 16-Bit-Berechnungen. HLSL-Shader (High Level Shading Language) arbeiten für Vulkan- und DirectX nun identisch. Alle weiteren Änderungen finden sich in der umfangreichen Aufstellung der Khronos Group.

"AMD is very excited about the release of the Vulkan 1.1 specifications. This new iteration of the industry standard builds on its strong foundations and expands its reach by making the API more accessible to developers. New Vulkan 1.1 features such as subgroup access in compute shaders enable console-like optimizations that will empower developers to exert more control on the GPU than ever before," sagt Andrej Zdravkovic, Corporate Vice President of Software bei AMD. "Vulkan also enriches its connectivity with other APIs by supporting interop operations, and finally enables first-class support for multi-GPU and VR systems. AMD believes that this major upgrade to the API will delight the existing Vulkan community and continue to broaden the user base."

Vulkan dürfte sich im Gegensatz zu Mantle als echte Alternative bei den Grafik-APIs behaupten können. Auch wenn die Anzahl der Spiele mit Vulkan-API noch nicht sonderlich hoch ist, so könnte sich die Cross-Plattform-Fähigkeit als größter Vorteil herausstellen, der zukünftig mehr und mehr zum Tragen kommt. Als prominentesten Beispiel setzte Wolfenstein 2: The New Colossus sogar ausschließlich auf Vulkan.