NEWS

Spiele

Battlefield V nun mit RTX-Reflexionen in der Operation Untergrund

Portrait des Authors


Battlefield V nun mit RTX-Reflexionen in der Operation Untergrund
0

Werbung

EA und DICE haben ein weiteres Update für Battlefield V veröffentlicht. Das Update 5.2 widmet sich vor allem dem Balancing der Waffen und bereitet Battlefield V auf die Map Wake Island für das Pacific-Update vor. Alle Änderungen des Update 5.2 sind im Changelog bei EA zu finden.

Battlefield V war das erste Spiel, welches die DXR-Schnittstellen von DirectX 12 nutzte, um damit einige Raytracing-Effekte umzusetzen. EA und DICE konzentrierten sich für Battlefield V auf die Berechnung von Reflexionen durch das Ray Tracing. Fenster, Marmorböden, Wasser und viele andere Oberflächen stellten ihre Umgebung in dieser Hinsicht realistisch dar und reflektierten diese korrekt.

Mit dem Update 5.2 bekommt die Karte "Underground" oder "Untergrund" nun auch Reflexionen auf Wasser. Diese waren zuvor nicht enthalten. Mit der Bekanntgabe des Updates machten Meldungen die Runde, Battlefield V unterstütze nun Reflexionen auf Wasser. Dies war aber schon zuvor der Fall. Mit dem Update 5.2 bezieht sich dies nur auf die eine Karte.

Dennoch haben wir uns in diesem Zusammenhang noch einmal entschlossen ein paar Vergleichs-Screenshots zu erstellen – auch weil es immer wieder Fragen dazu gibt, wo und wie die Reflexionen bei Battlefield V zu finden sind. Wir haben uns hier aber auf die Darstellung auf Wasseroberflächen konzentriert.

Innerhalb der Screenshots verwendet der erste Screenshot keinerlei RTX-Effekte und darauf folgen die Einstellungen Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra.

Aus der Single-Player-Kampagne "Tirailleur":

Aus der Single-Player-Kampagne "Der letzte Tiger":

Aus der Multiplayer-Mission "Operation Untergrund":

Weiterhin trefflich streiten lässt sich über die Wichtigkeit der Reflexionen. Der Rechenaufwand für diese ist nicht unerheblich. Wir haben die Screenshots in 4K mit einer GeForce RTX 2080 Ti gemacht und mit den Qualitätseinstellungen auf Ultra bewegt man sich hier am Limit des Machbaren. Mit der nächsten GPU-Architektur wird NVIDIA sicherlich die Rechenleistung der RT-Einheiten erhöhen, damit der Faktor des FPS-Verlustes eine weniger wichtige Rolle spielen wird.