9 Monate danach: Wo AMD mit Mantle steht

Was macht 'Intel' als dritter im Bunde mit 'Havok'? Hört man irgendwie nicht mehr viel?!

Ich würde erwarten das die mal paar Demos zeigen mit ansprechenden Effekten auf CPU Basis, um uns entsprechende CPUs schmackhaft zu machen?! :fresse:
 
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Also ich würde jetzt nicht sagen dass das das Hauptargument ist, das AMD anführt. Wo hat AMD das überhaupt gesagt? Auf deren offiziellen Seiten findet sich dazu erstmal garnichts: AMD
Sicher war das meinerseits etwas überspitzt ausgedrückt, aber die Gründzüge davon erkennst du zweifelsfrei auf der ersten Mantle Präsentation.
Stichwort "draw calls". :wink:
Schau dir an, was AMD als Faktor für die Leistungssteigerung angibt und schau dir dazu an, auf welcher Basis die Leistungssteigerung ruht. -> du wirst zu der Erkenntnis kommen, das man bei AMD das Problem klar an DX11 sieht und nicht an der eigenen Umsetzung davon. Und nun gibts Mantle und man wirbt klar mit dem Punkt als Pro Mantle Argument.
Was an der Stelle nicht verwundert, das NV sich den gleichen Hut aufsetzt und mit dem "Wundertreiber" eben genau dieses Problem ebenso anging. Wobei stimmt nicht ganz, schon der R334 war in diesem Punkt wohl schon deutlich fixer als der direkte Vorgänger R331.

AMD sagt uns damit also, nimm Mantle, das ist schneller als DX11 und NV sagt uns, mit DX11 gehts doch irgendwie auch :wink:
Als Kunde kann man nun entscheiden, was man will...

Wie läuft das genau ab mit einer Optimierung eines Treibers für ein Game? Dabei wird doch geschaut wie man genau dieses Game flotter kriegt.
Will Nvidia das nun für einen weiteren Mantletitel machen, muss da wieder ein großer Aufwand her (einen den sie langfristig nicht machen können). So ist zumindest meine Vermutung...
Wenn es irgendwelche Allheil-Methoden zur Optimierung gäbe die man nur einmal durchführen muss und sie dann schnell an alle Spiele anpassen kann, wieso soll das nur Nvidia drauf haben? Wieso hätte AMD das nicht gemacht und einfach damit geworben - ein Treiber kann ja genau so proprietär und ein kaufargument für die eigenene Produkte sein, wie eine neue API. Trotzdem hat sich AMD für die Variante entschieden Mantle zu entwickeln.

Zum ersten, wie gesagt, löst euch vom Gedanken, das es ausschließlich "Auf-Spiel-Optimierungen" gibt. Alle aktuellen Mantle Titel sind doch FrostBit Engine Titel (Außer Thief, was auf der schon horn alten UE3 basiert), wenn ich das richtig sehe oder? -> es ist also nicht ganz abwegig, das man seitens NV auf eine Engine hin optimiert. Die Engine ist halt das Grundgerüst und somit die Basis für die Titel. Eine Optimierung auf die Engine kann grundsätzlich in allen Titeln greifen, die auf der Engine basiert und die in ähnliche Limits laufen, wo die Optimierung eben ansetzt.
Diesen Umstand erkennt man, wie vorhin schon angesprochen auch daran, das selbst ein BF:Hardline scheinbar heute schon vom NV R337.5 profitiert, obwohl das Spiel noch Beta ist und aller Warscheinlichkeit NV da absolut keinerlei Eingriff/Einblick in die Entwicklung hat, zumindest nicht, wo AMD doch mit im Boot sitzt.

Zum dritten und markierten. Es spricht niemand davon, das sowas nur NV drauf hat. Viel eher ist der Punkt doch der, das sich AMD selbst damit die Mantle Lorbeeren stibizen würde... Um so größer die Lücke zwischen AMD DX11 und AMD Mantle, desto besser kann man mit diesen Performancesteigerungen Mantle bewerben. Sei mal ehrlich, was würde es dich interessieren, wenn da 10 oder 20% stehen würde? Würde doch effektiv niemanden interessieren. So wirbt man mit 50 oder teils gar 100% und erreicht damit auch ein paar Leute (scheinbar).

Und als vierte Sache. Wie schon oft erwähnt wurde, scheinen die Entwickler auch mit Nachdruck eine Art Low(er) Level Ansatz gefordert zu haben. Auch scheint man im PC Spieleumfeld mehr Wert in Sachen Entscheidungsfreiheiten zu legen. DX11 ist da wohl scheinbar eher starr und gibt einen Rahmen vor, wie es zu laufen hat. Mit Mantle scheint ein Stück von der Geschichte auf die Entwickler zu wandern. Was A) mehr Verantwortung zur Folge hat, B) aber ebenso mehr Möglichkeiten und Freizüge bietet. -> AMD hat sich offenbar nun dazu entschlossen diese Nachfrage zu bedienen und lieferte Mantle.

Wie gesagt, der optimierte Treiber ist für 1-2 Spiele optimiert. Die Mantle API ist eine einmalige Investition die zwarnatürlich supportet werden muss, aber keinesfalls für jedes Spiel angepasst (wie ein Treiber).
D.h. will man die Kosten die AMD insgesat reinscken musste, mit DX vergleichen, muss man neben der Treiberentwicklung auch die Entwicklungskosten von DX dazu zählen.. so seh ich das zumindest...

Glaubst du, Mantle benötigt keine Optimierungen? -> dann bist du äußerst naiv in deiner Denkweise.
Gerade eine Frische Software benötigt enorm viel von diesen Optimierungen. Warum? Es fehlt schlicht und ergreifend jegliche Erfahrung in Sachen Umsetzung.

Willst du ein Beispiel?:
-> Es ist äußerst verwunderlich, das sogut wie alle Mantle Titel scheinbar das von BF4 zuerst gezeigte VRAM Problem im Mantle Mode inne haben. -> hier hat man irgendwo irgendwas verkannt und man läuft in ein Problem mit voll/überlaufendem Speicher.
Für mich ein Indiz von klarem Erfahrungsmangel!

Erst baut sich die Erfahrung langsam auf, dann lässt man diese Erfahrung einfließen. Und im dritten Step kommen die Optimierungen... Nämlich weil man dann die Faktenlage kennt und weis, was geht, was geht nicht...
Mantle als alleinigen Initialaufwand zu betrachten ist somit nicht der Realität entsprechend!
Nimmt man das Ganze sogar genau, haben sich jetzt die Entwickler von BF4 und die Entwickler von Thief unabhängig von einander hingesetzt um das Problem halbwegs auszumerzen. Es wurde also eine Optimierung geschaffen, die im Endeffekt die FPS steigert, weil die Einbrüche im VRAM Limit wegfallen.

ich finde diese argumentation ziemlich inkonsequent. je nach dem aus wessen sicht du das betrachten willst, kann man mantle-treiber erwähnen oder eben nicht. für amd ist es natürlich ein mehraufwand, für uns nutzer isses wumpe. nehmen wir halt die sicht von amd: auch in dem fall stehen sie auf einer stufe mit nvidia, deren cuda, das ja grundvorraussetzung für physX ist, und physX selbst sind im treiber ebenfalls gesondert zu implementieren. also gleichstand. aus kundensicht haben wir bei beiden herstellern nur den einen treiber um die graka zu installieren. auch gleichstand.

Cuda und PhysX sind aber keine APIs, wie sie Mantle und DirectX sind... Ergo zieht das Argument nicht.
Hier gehts doch um den Aufwand, der zwischen den Herstellern für Spiele entsteht. Das ist wie, wenn du Intel den Aufwand der Xeon Phi aka Knights Landing anrechnest und die Kosten/den Aufwand dafür in die Betrachtung im Vergleich zwischen einem AM3+ AMD Prozessor und einem S1150 Haswell Prozessor reinmischst. -> ist und bleibt völliger Quatsch.

Mal ganz davon ab, Cuda hat als Hauptaugenmerk den Profimarkt um die Tesla und Quadro Karten. Das es in der Geforce Reihe mit nutzbar ist, ist netter Beigeschmack... Aber steht in absolut gar keinem Zusammenhang mit Spielen. Mir ist genau ein einziger Titel bekannt, der überhaupt Cuda Code ausführt -> und das ist Just Cause 2 mit diesem einen Effekt...
Selbst PhysX zieht da nicht als Argument, denn PhysX ist immernoch Zusatz. Die CPU Implementation läuft ohne jegliches Zutun von NV in Sachen GPU. Und die GPU Implementation ist REINER Aufsatz oben drauf. PhysX bedient sich einzig dem Umstand, das Cuda auf Geforce GPUs nutzbar ist. Und genau dieser Punkt ist maßgeblich daran schuld, dass GPU PhysX derzeit nicht flächendeckend in den Spielen einzug gehalten hat! PhysX als reine (CPU) basierte Physikengine ist nämlich alles andere als wenig verbreitet! Der Grundstück ist da also lange schon gelegt wurden...
 
Cuda und PhysX sind aber keine APIs
cuda ist eine api. physX ist nur eine möglichkeit, diese api anzuwenden
Hier gehts doch um den Aufwand, der zwischen den Herstellern für Spiele entsteht.
du meinst die implementierung von physX verursacht keinen aufwand? =O
Das ist wie, wenn du Intel den Aufwand der Xeon Phi aka Knights Landing anrechnest und die Kosten/den Aufwand dafür in die Betrachtung im Vergleich zwischen einem AM3+ AMD Prozessor und einem S1150 Haswell Prozessor reinmischst. -> ist und bleibt völliger Quatsch.
da hast du meine antwort ja schon vorweggenommen :d

ich fasse mal zusammen:
mantle: api, proprietär, feature: umlastung von cpu auf gpu in einigen spielen,
cuda: api, proprietär, feature: zusätzliche effekte (physX) in einigen spielen,

man könnte auch mantle nutzen um tolle physik-bibliotheken zu implementieren und cuda nutzen die last von cpu auf gpu zu verteilen.
jeder der hier die gewaltigen unterschiede und eins gut das andere böse sieht, sollte sich mal gedanken über seine objektivität machen ;)

und ob cuda im profisegment verwendet wird oder nicht ist wumpe. wenn man physX im spiel will, muss der programmierer den aufwand der implementierung betreiben genauso wie bei mantle auch. da gibt es keine unterschiede. es ist umgekehrt auch kein programmierer gezwungen sein spiel für mantle oder physx zu programmieren.
 
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Du solltest beim ersten Punkt auch den Rest von fdsonne zitieren. ;) CUDA und Physixs haben APIs, aber es sind keine Grafik APIs und das sind die von denen wir hier reden, deswegen fallen sie auch hinten weg. Machst du DX und Mantle aus bewunderst du einen schwarzen Bildschirm, machst du Physxs aus, sieht das Spiel fast genauso aus wie vorher. :d
 
Machst du DX und Mantle aus bewunderst du einen schwarzen Bildschirm, machst du Physxs aus, sieht das Spiel fast genauso aus wie vorher.
ich berichtige mal für dich:
Machst du DX und Mantle aus bewunderst du einen schwarzen Bildschirm, machst du DX und Physxs aus, bewunderst du einen schwarzen Bildschirm
oder
Machst du Mantle aus, läuft das Spiel fast genauso aus wie vorher, machst du Physxs aus, sieht das Spiel fast genauso aus wie vorher.

wir wollen ja schließlich nicht äpfel mit schnitzel vergleichen, nich? ;)
 
Kann es sein, dass du gerade nicht verstehen willst? Mantle und DX sind Grafik-APIs ohne die läuft schlicht nix - Physxs ist eine Physik-Programmbibiliothek, das ist reiner Zusatz. Dabei geht es nicht darum wer das herstellt bzw anbietet. Auf Physxs etc kann man verzichten ohne Grafik-Apis ist es allerdings dunkel auf dem Bildschirm und genau über diese Art von API geht es hier.
 
Physxs ist eine Physik-Programmbibiliothek, das ist reiner Zusatz.
weshalb es im zusammenhang mit cuda zu nennen ist :p physX ist das feature und cuda die api zur impelmentierung.

Auf Physxs etc kann man verzichten ohne Grafik-Apis ist es allerdings dunkel auf dem Bildschirm und genau über diese Art von API geht es hier.
nagut wenn du es so sehen willst, dann nimm doch mal DX weg und schau, auf welchen karten noch spiele laufen, denen mit mantle oder mit physx ;)

du kannst dich noch so winden: beides sind verzichtbare zusatzfeatures die eine programmierseitige implementierung über eine proprietäre api erfordern. nur das mantle eben der name der api und des features ist, bei nvidia ist der name der api cuda und das feature heißt physX.


kleiner tip an diejenigen, die mantle gern verreißen wollen: macht einfach beides schlecht, dann ist das wenigstens konsequent und es macht euch glaubwürdiger als durch haarspaltereien versuchen das grüne gut und das rote schlecht zu machen :banana:

das gilt natürlich auch umgekehrt für die rote fraktion: wer über physX geschipft hat, darf jetzt konsequenterweise eigentlich auch über mantle nur schimpfen :p
aber eure argumente von damals könnt ihr dazu natürlich recyclen und wiederbenutzen :d
 
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du kannst dich noch so winden: beides sind verzichtbare zusatzfeatures die eine programmierseitige implementierung über eine proprietäre api erfordern. nur das mantle eben der name der api und des features ist, bei nvidia ist der name der api cuda und das feature heißt physX.

Du kannst aber eine Grafik-API nicht mit einer Physik-API gleich stellen, das ist ein Vergleich von Äpfel und Birnen. Übrigens gibt es eine Cuda API CUDA Runtime API :: CUDA Toolkit Documentation und eine Physixs API https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/physx/Docs/API.html
 
Du kannst aber eine Grafik-API nicht mit einer Physik-API gleich stellen,
siehste doch dass ich das kann :d

das ist ein Vergleich von Äpfel und Birnen.
obst :p

Übrigens gibt es eine Cuda API und eine Physixs API
es geht selbstredend um die api, die den zusätzlichen programmieraufwand erfordert und den kunden somit mehrkosten verursacht, um physx-titel zu programmieren :p
 
man könnte auch mantle nutzen um tolle physik-bibliotheken zu implementieren und cuda nutzen die last von cpu auf gpu zu verteilen.
jeder der hier die gewaltigen unterschiede und eins gut das andere böse sieht, sollte sich mal gedanken über seine objektivität machen ;)
Was wollt ihr eigentlich alle mit eurem gut und böse?? Irgendwie hab ich das Gefühl du bist schlicht nicht in der Lage deine persönliche Verbundenheit zu einem Stück Software aus einer sachlichen Diskussion auszuklammern.
Du kannst so viel vergleichen wie du willst, Cuda und Mantle auf eine Diskusionsebene zu stellen bleibt einfach quatsch. Nur so nebenbei, das Gegenstück von AMD nennt sich AMD Stream. Gibt's genau so primär für den Profimarkt und beide haben mit OpenCL einen quasi nicht proprietären Standard als Gegenspieler.

und ob cuda im profisegment verwendet wird oder nicht ist wumpe. wenn man physX im spiel will, muss der programmierer den aufwand der implementierung betreiben genauso wie bei mantle auch. da gibt es keine unterschiede. es ist umgekehrt auch kein programmierer gezwungen sein spiel für mantle oder physx zu programmieren.

Auch hier, bitte vorher mit der Materie beschäftigen. Wenn ein Programmierer PhysX im Spiel haben will, dann greift er zur PhysX Bibliothek und damit ist es das. Aufwand ist für ein Stück AMD Hardware EXAKT identisch zu einer NV Hardware.
Der einzige Punkt ist der, dass man potenziell GPU PhysX nutzen kann um komplexere Berechnungen ausführen zu können... Der Aufwand steigt damit unwesentlich, da es einfach nur ein Aufsatz für die Bibliothek ist. Wie ich oben schon ansprach ist die PhysX Physikbibliothek eine der meist verbreiteten Bibliotheken ihrer Art.

Mit Mantel hat das immer noch nix zu tun. NOCHMAL: Mantle ist eine Alternative zu DX und auch zu OpenGL. ES GIBT VON NV KEIN GEGENSTÜCK!!! NV bedient sich dem aktuellen Standards. Und Cuda ist für GPGPU und nicht als Schnittstelle für Spiele. Und ist dabei noch alles andere als wenig verbreitet, trotz proprietären Ansatz.
 
siehste doch dass ich das kann :d

obst :p

es geht selbstredend um die api, die den zusätzlichen programmieraufwand erfordert und den kunden somit mehrkosten verursacht, um physx-titel zu programmieren :p
Deine Argumentation der letzten Beiträge und der wiederholte Einsatz des 'Bäähhh'-Smiley legen die wage Vermutung einer 'Troll-Infektion' nahe :p

Aber wenn du so drauf aus bist, alles 'richtig' - Äpfel mit Äpfel - zu vergleichen, verstehe zumindest ich nicht, warum du dann nur auf 'nVidia' Seite Dinge hinzuaddierst die mit der eigentlich besprochenen Thematik nichts zu tun haben, dies aber nicht genauso auf der 'AMD' Seite tust?! Nach deiner Argumentation müsste das dann so aussehen:

nVidiaDirectX Treiber , Cuda , PhysX
AMDDirectX Treiber , Stream , TressFX , Mantle API , Mantle Treiber
Da 'nVidia' ihre Leistung mit den ohnehin nötigen 'DirectX' Treiber Support in 'Mantle' Titeln erreicht, findest du dafür auch kein weiteres 'Obst' (Kostenpunkt) auf deren Seite. Da nicht alle 'AMD' Grafikkarten die 'Mantle' API nutzen können, müssen sie neben dem 'Mantle' (API/Treiber) Support auch 'DirectX' Treiber Support leisten, um mal auf die eigentliche Thematik zurück zu kommen.
 
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legen die wage Vermutung einer 'Troll-Infektion' nahe ⇒ :p
nur weil ich nich so bierernst bin? :hmm:

es geht mir gar nicht um die vielen tollen features, die der eine oder andere hersteller hat, sondern um das argument, dass mantle so böse ist, weil es einen zusätzlichen programmieraufwand verursacht, für den besitzer von nicht-mantle-hardware (sprich nvidia) mitzahlen müssen. mal ganz davon ab, dass ich bezweifle, dass mantletitel auch nur einen cent billiger wären, wären sie dx only, zahlen besitzer von nicht-physx-hardware (sprich amd) auch den programmieraufwand ebenso mit (was ich ebenfalls bezweifel).
und jetzt zu argumentieren, dass es bei physx ja weniger aufwand und deshalb ok sei, aber bei mantle mehr aufwand und deshalb unfair.... erinnert mich irgenwie an meine zeit im kindergarten :d

Da nicht alle 'AMD' Grafikkarten die 'Mantle' API nutzen können, müssen sie neben dem 'Mantle' (API/Treiber) Support auch 'DirectX' Treiber Support leisten, um mal auf die eigentliche Thematik zurück zu kommen.
als physx aufkam hatte ich ne geforce7 -> kein physX-support. gleiches spiel. die neuen amd-karten haben alle mantle-support also passt auch hier wieder die analogie. ;)

nochmal: wer damals physX aus diesen gründen verteufelt hat, darf und soll das auch heute mit mantle tun. denn das prinzip ist ja das selbe: propiretäre features über eine eigene api die mit den neuesten karten eingeführt wird und die extra in die spiele programmiert werden muss (extra physX/mantle-titel).

aber ich denke wir wissen alle, dass diejenigen, die damals am lautesten gegen physX gewettert haben (mit den gleichen argumenten!) sind jetzt die größten verfechter von mantle und umgekehrt ;)
das hat weniger damit zu tun wie gut oder schlecht so ein feature ist, als viel mehr ob man ne rote oder grüne brille trägt.

und überhaupt wie kann man was gegen eines dieser features was haben? is ja nich so als sei man gezwungen, das zu nutzen. es is ein potentieller mehrwert den der jeweilige hersteller für interessierte anbietet. der hofft seinerseits auf verkaufsfördernde effekte. die ganze aufregung ist doch primär wieder nur fanboy-grabenkrieg ;)

physX hab ich nur deshalb aus dem ärmel gezaubert um der grünen fraktion einen spiegel vorzuhalten. jedes argument hier gegen mantle zieht doch genauso gegen physX, egal welches die programmiere nun mit etwas mehr oder weniger aufwand implementieren können. nebenbei bemerkt gehe ich ohnehin davon aus, dass die spieleschmieden diese unterstützung nicht ganz uneigennützig vornehmen. is ja keiner gezwungen diese features in seinen produkten zu implementieren. viel mehr dürfte es dafür gewisse monetäre anreize für die hersteller geben ;)
 
Wo gibts denn Games die 'Cuda' voraussetzen :confused:
Voraussetzen nicht, aber das CUDA Wasser bei Just Cause 2 ist schon etwas schicker als das Software gerenderte. ;)
PhysX wurde auch irgendwie via CUDA zusammen geklopft und an die Bibliotheken Lizensiert, das ist irgend ein Rechtsverdreher schmuh. :cool:

Ich verstehe nicht ganz, was man am Treiber groß machen muss, wenn die API low Level Zugriff hat, also praktisch vor dem OS Layer zugreift?
 
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Ich verstehe nicht ganz, was man am Treiber groß machen muss, wenn die API low Level Zugriff hat, also praktisch vor dem OS Layer zugreift?

Mal davon ab, dass man sich die Frage stellen sollte, wie "low level" Mantle eigentlich ist, ist der Ansatz falsch. ;) Der Treiber ist am Ende immer die "Kritische" Schnittstelle bei so einer Umsetzung und entsprechend wichtig, irgendwie muss der Spaß ja vom Spiel zur GPU kommen um es mal etwas einfach auszudrücken.
 
als physx aufkam hatte ich ne geforce7 -> kein physX-support. gleiches spiel. die neuen amd-karten haben alle mantle-support also passt auch hier wieder die analogie.
Ich glaub nV hat Ageia erst nach release der der 7er gekauft ^^ Und Wetten dass .... Das neue AMD Karten keinen Mantle Support haben :d :p
 
Ich glaube ja nicht, dass Mantle in er Hardware-Architektur verankert ist, oder gibt es dazu einen Link?
 
@Mick_Foley soweit ich weiss bewirbt AMD Mantle häufig zusammen mit GCN. Es wurde ja auch genau für diese Karten angekündigt und veröffentlicht.
Hardwaretechnisch ist es aber offenbar tatsächlich nicht verbunden. Ein par Seiten höher gabs einen Artikel dazu. Das heisst aber nicht dass AMD auf einmal Karten herstellen würde die nicht emhr damit kompatibel sind o_O
Zumidnest nicht in den nächsten Jahren... Open GL wird ja ebenfalls seit Jahren Unterstützt und "geduldet" obwohl es nur selten genutzt wird...

EDIT: Hier war der original Artikel: AMD Mantle API does not require GCN - Will work with Nvidia Graphic Cards

Okay das kenne ich und weiß ich, ich glaube unser Problem ist nur der Begriff "in GCN 2.0 verankert". ;) Das klingt nach einer Hardware-Integration ala AVX oderso. Aber jetzt verstehe ich was du meinst/wolltest, alles tutti. :)
 
es geht mir gar nicht um die vielen tollen features, die der eine oder andere hersteller hat, sondern um das argument, dass mantle so böse ist, weil es einen zusätzlichen programmieraufwand verursacht, für den besitzer von nicht-mantle-hardware (sprich nvidia) mitzahlen müssen. mal ganz davon ab, dass ich bezweifle, dass mantletitel auch nur einen cent billiger wären, wären sie dx only, zahlen besitzer von nicht-physx-hardware (sprich amd) auch den programmieraufwand ebenso mit (was ich ebenfalls bezweifel).
und jetzt zu argumentieren, dass es bei physx ja weniger aufwand und deshalb ok sei, aber bei mantle mehr aufwand und deshalb unfair....

Schon wieder dieser gut und böse quatsch.
Ließ doch bitte nochmal die Beiträge, es ging nämlich genau darum, das Titel mit Mantle billiger wären. Was angesichts der Tatsache, das Mantle stand heute eine Alternative ist, schlicht quatsch ist.
Da kannst du noch so oft mit PhysX kommen, es wird nicht richtiger. Wenn sich ein Studio entscheidet, PhysX zu nutzen, das ist das ein Aufwand, der dem ganzen Titel nutzt. Schon allein die Tatsache, das du hier immer noch an PhysX festhältst, obwohl das eine ganz andere Baustelle ist, zeigt doch, das du gar nicht verstanden hast um was es überhaupt geht.

Zeig mir wenigstens einen einzigen Titel, der zwei Physikbibliotheken integriert hat und wo der Nutzer die Wahl hat, nimmt er A oder B.
Jede Wette, so was gibt's aktuell nicht!

physX hab ich nur deshalb aus dem ärmel gezaubert um der grünen fraktion einen spiegel vorzuhalten. jedes argument hier gegen mantle zieht doch genauso gegen physX, egal welches die programmiere nun mit etwas mehr oder weniger aufwand implementieren können. nebenbei bemerkt gehe ich ohnehin davon aus, dass die spieleschmieden diese unterstützung nicht ganz uneigennützig vornehmen. is ja keiner gezwungen diese features in seinen produkten zu implementieren. viel mehr dürfte es dafür gewisse monetäre anreize für die hersteller geben ;)

Wenn dein PhysX Argument doch nur im Kontext passen würde...
Ich finde die PhysX Bibliothek zum Beispiel ziemlich gut, aber ich finde die aktuelle GPU Umsetzung schlicht mist. Und auch den Versuch, Physikberechnungen allgemein auf GPU Seite abzuladen. Da hat mir die Ageia Lösung mit der dedizierten PPU deutlich besser gefallen. Und das nicht nur aus Energieeffizienzsicht.
Es bleibt aber dabei, das du hier versuchst zwei Sachen krampfhaft unter einen Hut zu bringen, die so nicht da drunter passen. Du nimmst dich ja nicht mal ansatzweise der Kritik an, was dich für eine sachliche Diskussion schlicht disqualifiziert.
Die Aussage, wer PhysX damals gut fand, muss auch konsequenterweise Mantle toll finden ist genau so Quark!
 
@ Luebke

Hör doch bitte auf den Troll zu spielen und lass uns wieder zu ner normalen Diskussion zurückommen.

Nachher vergleicht noch jemand SGSSAA mit Mantle.
 
So, ist Mantle immer noch MIA für Sniper Elite v3? Jaja, Mantle ist so einfach zu implementieren. :lol:

Achja, da das neue "richtige" Tomb Raider Spiel erstmal zeitexklusiv für die Xbox One erscheint, können wir das nächste Spiel von der Liste streichen.
 
Das sind doch gute Neuigkeiten, mal sehen was daraus wird.
 
Also bei mir mag Mantle irgendwie nicht (HD 7970). wenn ich BF4 spiel läuft mein Arbeitsspeicher immer über :(
 
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