9 Monate danach: Wo AMD mit Mantle steht

Naja das dürfte wohl auch Teil der Überlegung sein, aber würde da ja erst recht erst mit großer Verbreitung von Mantle zum Ziel führen. Ich schätze die Anzahl der Leute, die wegen Mantle AMD-Hardware kaufen relativ gering ein - die meisten kaufen AMD eh oder trotzdem nicht.
Wenn ich das richtig deute, dann ist Mantle nichts anderes als Verhülltes HSA*.
Das würde auch den gemeinsam VRAM erklären sowie die Unterscheidung zwischen dedicated und dynamic VRAM.
Evt. wird auch der dynamic Speicher bald in der CPU als Stacked RAM zu finden sein.
Also jede Bemühung Richtung Mantle wird sich auszahlen, weil es auch die APUs und Custom SOC betrifft.
Wenn Mantle so schlecht/falsch wäre, hätte es MS doch niemals zugelassen auf ihrem OS/ Betriebssystem. ;)

Was ist HSA? http://de.wikipedia.org/wiki/Heterogeneous_System_Architecture

Softwaremäßig wird HSA jetzt schon teilweise durch große Softwarehäuser wie Adobe unterstützt, die z. B. diverse Funktionen in Adobe Photoshop via OpenCL auf dem Grafikteil laufen lassen. Dies ist nicht nur ein Vorteil für APUs, sondern auch für Intel, die mit ihrer HD 2500 und HD4000 GPU OpenCL auf der GPU ausführen können[5], als auch für Nvidia mit ihren Grafikkarten. Ins Hintertreffen gerät dem gegenübergestellt aber NVIDIAs Eigenentwicklung CUDA. Auch wird von der PGI (The Portland Group) geplant, einen entsprechenden HSA Compiler in Partnerschaft von AMD zu entwickeln, mit dem man ohne viel eigenes Zutun Programme kompilieren kann, die durch die HSA Erweiterungen beschleunigt werden.[6][7]

Ohoh, fasten your seatbelts!
 
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Finde Mantle super
Nicht nur auf schwachen CPUs bringt es was auch aucf Highend
Hätte ih nicht ne Nvidia im Laptop würde ich ganz klar ne amd nehmen
 
Dieses Argument nervt nur noch... Erstmal ist nicht wirklich die selbe Leistung erreicht worden, sondern nur eine halbwegs anähernde. Zweites wissen wir überhaupt nicht wie das erreicht wurde - mit grosser Wahrscheinlichkeit aber mit recht viel manpower zur Optimierung. Wenn es kein kostenintensiver Vorgang war, wieso hat Nvidia das dann erst zu dem Zeit Punkt gemacht als sie durch Mantle unter Druck standen?
Ich sehe das so: Mantle braucht keine intensiven Extra-Optimierungen um seine Leistung zu entfalten! Es muss einfach nur eingebunden werden wie DirectX normalerweise.
Ergo wird sich im Endefekt Mantle eher durchsetzen als dass jedes Studio extrem mit DX optimiert oder gar Nvidia für jedes Spiel einen extra Treiber bringt.

Wenn das doch so arg nervt, warum kocht man das dann aber immer wieder hoch?
Der Zeitaufwand lässt sich nicht abschätzen. Weder für die Implementation von Mantle in einen quasi fertigen Titel noch für die Optimierung seitens NV für einen quasi fertigen Titel.
Fakt ist aber, das NV mit der Treiberoptimierung auf einem Niveau agiert, wo AMD mit DX nicht ist. (in Mantle Titeln!)
Das heist unterm Strich, das das Argument, was uns AMD verkaufen will, nämlich das DX am Ende sei und man daher eher zu Mantle greifen soll, so nicht ganz richtig sein kann.

Warum NV das erst jetzt macht, kann ich dir auch sagen. Optimierungen jeglicher Art kosten Zeit und somit Geld. Man macht dabei idR nur das notwendigste. Ohne Mantle hat NV ohne diese Optimierungen mindestens auf AMD Niveau agiert. Weder NV noch AMD sind die Wohlfahrt, die dem geneigten Spieler was gutes wollen. Da gehts rein ums Geld. Und man macht auch nur das, was sich am Ende rechnet. Warum hätte NV DX weiter stark optimieren sollen, wenn man doch so schon mit AMD konkurieren konnte? Diesen Umstand hat AMD mit Mantle erzeugt. Und NV konnte zeitnah nachlegen. Es reicht imho nicht für 100% Mantle Speed, aber das muss es auch nicht, aus meiner Sicht. Es reicht sich anständig zu plazieren... Und der absolute Vorsprung in FPS in Sachen aktueller Mantle Titel ist bei der AMD'schen Mantleumsetzung nun alles andere als riesig. (unsinnig realitätsferne Settings mal ausgeklammert, denn die interessieren bestenfalls auf dem Papier)

PS: was deine Sicht der Dinge angeht, ja das wird wohl annähernd so sein. Zumindest Stand heute hier und jetzt.
Was du aber vergisst bei dem Argument, DX11 ist vergleichsweise alt. Und Mantle ist vergleichsweise taufrisch. Es wäre äußerst unlogisch, das man Mantle erst extra irgendwie hinoptimieren müsste, damit ein Vorteil gegenüber dem betagten DX11 hinten rauskommt. Insofern ist das also nichts verwerfliches... Das Problem ist eher, das es nur den aktuellen Iststand betitelt. Das Argument kippt spätestens mit der nächsten DX Version. Oder auch schon den aktuellen Erkenntnissen in Sachen DX Leistungsoptmierung. Denn dann wird aller Vorraussicht nach der Vorteil bei Mantle schrumpfen. Um wie viel, ist noch nicht ganz klar. Aber er wird wohl. Heist also, willst du ähnlichen Mehrwert von Mantle auf z.B. DX12, musst du wohl genau so optimieren. -> und damit ist das Argument dann hinfällig.

Geh noch einen Schritt in die Vergangenheit, Stichwort DX9 oder DX10 und du stellst fest, das jedes neue DX genau diesen Satz auch als Vorteil mitbringt ;)
Mantle hat hier und heute einfach den Pluspunkt, das man Sachen, die bei DX11 blöd laufen, angegangen ist und sie eben zum Teil besser macht. Dieser Vorteil gilt aber eben nur für DX11. Ob da auch schon ein DX11.1 drin ist, ist nicht ganz raus. Fakt scheint zu sein, das sowohl der AMD als auch der NV DX11 Part mit Windows 8.1 und DX11.1? in BF4 zulegen... Mantle hingegen bleibt auf seinem Niveau. Klar erkennbar sollte sein, wo der Hase dabei lang läuft...

Nunja, Mantle ist aber theoretisch ein einmaliger Initial-Aufwand... bei dem Treiber müsste man das später widerholen.

Warum?
Der Programmierer in mir spricht klar vom Gegenteil...
Eine Sache muss immer über die Laufzeit angepasst werden. Gerade bei Software ist das der Fall um sich an den aktuell gültigen Gegebenheiten zu orientieren.
Mal ganz davon ab, ein Treiber wird auch nicht jedesmal von Grund auf neu entwickelt. -> das ist aufbauend. Was NV mit dem R337 gemacht hat, wird über absehbare Zeit erstmal in den Treibern integriert bleiben. Heist, ebenso Einmalaufwand. Man muss sich dann nur noch hinsetzen um das ganze auf die aktuell vertriebenen GPUs anzugleichen oder noch an weitere Baustellen ansetzen um da Performance rauszuquetschen.

Interessant dabei ist zum Beispiel. Der R337 legt nachweislich in BF4 und DX11 anständig zu (BF4 MP mit großen Maps und vollen Servern) -> auch ein BF:Hardline in der aktuellen Beta profitiert davon. (obwohl es ziemlich sicher ist, das NV hier keinerlei Einblick in der Entwicklung dieses Titels hat/hatte!) Ebenso andere Titel profitieren von der drastisch gesteigerten "draw call" Performance des R337 -> Hitman:Absolution, oder auch die StarSwarm Demo...
Man sollte sich also ebenso davon lösen, das Treiberoptimierungen zwingend NUR "Auf-bestimmte-Titel" Optimierungen beinhalten. Denn das Gegenteil scheint viel eher der Fall zu sein. Gerade wenn man sich dem Umsetzungspart von DX11 annimmt, profitiert da im Endeffekt sogut wie alles, was die Schnittstelle nutzt. Wenn man so will, 1:1 das gleiche Ergebnis wie mit Mantle. -> mit dem kleinen aber feinen Unterschied, das DX11 in den Titeln schon drin ist :wink:

Denn selbst mit Mantle oder Diretx12 werden CPU´s irgendwann zum Flaschenhals.

Das ist dann aber viel eher eine Ausrichtungsfrage der Spiele...
Auch vor 10 Jahren gab es schon eher CPU limitierende Szenen oder Spiele. Und auch damals schon war der Leistungszuwachs auf der GPU Seite zwischen den Generationen deutlich größer als auf der CPU Seite.
Komischerweise können wir heute trotzdem noch anständig spielen...
Und auch ein Mantle reicht heute schon nicht um das maximum an möglichen FPS aus einer 290X im BF4 MP rauszuquetschen, wenn unten drunter "nur" ein 7850K Kaveri tuckert.
Um so unsinniger finde ich diese Hochloberei von einer alternativen API. Der Umstand wird in Zukunft keinesfalls besser werden, davon kann man getrost ausgehen ;)
Und bevor es wieder kommt, nein, reine Taktsenkung auf CPU Seite scheint das ganze nicht stark zu beeinflussen!

Zumindest hat es mit weniger Leistungseinbußen funktioniert als GPU-Physx, insofenr verstehe ich die Häme nicht.
Oh nein, da ist vielleicht mal ein anderes Erzeugnis besser, als das vom Lieblingshersteller.

Diese beiden Sätze in einem Zusammenhang verbieten sich schon rein logisch.

Zeig uns doch bitte den GPU PhysX Titel, der mehr Leistungseinbußen verursacht für eine reine Haarsimulation im Vergleich zu TressFX in TR. Das letzteres TR mit TressFX ist, steht außer Frage, es gibt schlicht keinen anderen Titel, der TressFX nutzt..
Nur welchen PhysX GPU Titel führst du als Argument ins Feld? Und vor allem, welcher PhysX GPU Titel bringt rein eine Haarsimulation über PhysX implementiert auf den Schirm? Mir wäre keiner bekannt... Objektiverweise hättest du dir den Satz völlig sparen können, da es keine belegbare Grundlage dafür gibt. Aber nein, da muss man erstmal irgendwas in den Raum stellen um den (wie nennst du es so schön) "Lieblingshersteller" doch irgendwas positives anzudichten! :wall:
 
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Fakt ist aber, das NV mit der Treiberoptimierung auf einem Niveau agiert, wo AMD mit DX nicht ist. (in Mantle Titeln!)
Das heist unterm Strich, das das Argument, was uns AMD verkaufen will, nämlich das DX am Ende sei und man daher eher zu Mantle greifen soll, so nicht ganz richtig sein kann.
Also ich würde jetzt nicht sagen dass das das Hauptargument ist, das AMD anführt. Wo hat AMD das überhaupt gesagt? Auf deren offiziellen Seiten findet sich dazu erstmal garnichts: AMD

Wie läuft das genau ab mit einer Optimierung eines Treibers für ein Game? Dabei wird doch geschaut wie man genau dieses Game flotter kriegt.
Will Nvidia das nun für einen weiteren Mantletitel machen, muss da wieder ein großer Aufwand her (einen den sie langfristig nicht machen können). So ist zumindest meine Vermutung...
Wenn es irgendwelche Allheil-Methoden zur Optimierung gäbe die man nur einmal durchführen muss und sie dann schnell an alle Spiele anpassen kann, wieso soll das nur Nvidia drauf haben? Wieso hätte AMD das nicht gemacht und einfach damit geworben - ein Treiber kann ja genau so proprietär und ein kaufargument für die eigenene Produkte sein, wie eine neue API. Trotzdem hat sich AMD für die Variante entschieden Mantle zu entwickeln.

Was DirectX 12 angeht, würde ich für meinen Teil das aussen vor lassen. Es dauert wahrscheinlich noch fast 2 Jahre bis so viele Titel es nutzen wie momentan Mantle genutzt wird.
Vorallem wenn es um den Punkt geht ob man Mantle als kaufargument für AMD nennen darf. Immerhin wird DirectX 12 ja auch von den GCN Karten unterstützt (zumindest sehr sehr wahrscheinlich) und bis Dx12 relevant wird, sind die Karten sowieso schon veraltet.
Mantle gibt es aber schon jetzt! Bisher nur für 2-3 Spiele, aber trotzdem ist es ein Kaufsargument.
 
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AMD hat DX schon letztes Jahr im April für Tod erklärt: AMD-Manager Roy Taylor: Es wird kein DirectX 12 kommen (Update) - ComputerBase und die Slides im Zuge der Mantle-Bekanntmachung assozieren auch, dass DX am Ende ist.

Und die DX 12-Geschichte muss man mal abwarten, das soll nicht ohne Grund sämtliche DX 11-Hardware-Ansprechen und das DX-Superset bei behalten, kann gut sein, dass einige Verbesserungen allgemein greifen werden, wie das bessere generelle Multithreading.
 
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Hab ja nicht bezweifelt dass DirectX 12 generell greifen wird - zumindest laut Microsoft. Aber es ist ja eben noch nicht da.

Was den Artikel angeht: Man sollte vieleicht unterscheiden zwischen dem was ein Manager sagt bzw. was gewissermaßen an halbwegs Fachkundige wie uns gerichtet ist, und dem womit AMD generell wirbt bzw. versucht Kunden zu locken.
 
Aber es werden dann keine zwei Jahre mehr vergehen, bis dieser eventuelle Mehrwert greifbar wird. ;) DX 12 war im März schon teilweise laufbar, für Herbst ist ein Preview angekündigt und alle MS-Insider unken von Windows 9 zum Frühjahr 2015, da dürfte das mit drinnen sein. Zwei Jahre von jetzt wäre H2 2016, darum ging es mir. ;)

Was möchtest du an dem Link unterscheiden? Er hat es einem Journalisten gesagt mit dem Ziel, dass es an die "Öffentlichkeit" kommt. Was übrigens super funktioniert hat, als Mantle angekündigt wurde kam hier oft das Argument, dass Microsoft DX eh nicht weiter entwickelt und das entstammte alles dieser Aussage. Die blieb wesentlich bessere hängen als das Dementi von Microsoft. :d
 
Wie läuft das genau ab mit einer Optimierung eines Treibers für ein Game? Dabei wird doch geschaut wie man genau dieses Game flotter kriegt.
Will Nvidia das nun für einen weiteren Mantletitel machen, muss da wieder ein großer Aufwand her (einen den sie langfristig nicht machen können). So ist zumindest meine Vermutung...
Das nennt sich Treibersupport und wird mit leicht erhöhtem Kaufpreis mitbezahlt -> solange die Kasse für Nvidia stimmt spielt der Aufwand keine Rolle.

Wenn es irgendwelche Allheil-Methoden zur Optimierung gäbe die man nur einmal durchführen muss und sie dann schnell an alle Spiele anpassen kann, wieso soll das nur Nvidia drauf haben? Wieso hätte AMD das nicht gemacht und einfach damit geworben - ein Treiber kann ja genau so proprietär und ein kaufargument für die eigenene Produkte sein, wie eine neue API. Trotzdem hat sich AMD für die Variante entschieden Mantle zu entwickeln.
Mir kommt es so vor als würde sich AMD vom Treibersupport verabschieden wollen um Geld zu sparen. Wenn die API fertig ist wird DX über Bord geworfen und die Softwareentwickler sind selber für die Performance zuständig -> große Titel bekommen DX und Mantle und die kleinen Entwickler die sich den Aufwand nicht leisten können bleiben bei DX -> die Nutzer von AMD-Karten schauen in die Röhre sobald sie keine Triple-A-Titel spielen wollen.
 
Wo ist in diesem Fall der Unterschied zwischen AMD und Microsoft??

[...]
Falsche Fragestellung?! Wo liegt in diesem Fall der Unterschied zwischen 'AMD' und 'nVidia' (mit Microsoft Betriebssystem)?

nVidia = DX Treiber
AMD = Mantle API , Mantle Treiber , DX Treiber
 
schleimer :asthanos:
Mantle Treiber , DX Treiber
mantle und DX werden doch vom selben treiber unterstützt. also nur mantle api + treiber oder? :confused:

davon ab benötigen bei NV cuda, physX und co auch entsprechende implementierungen. is also nix besonderes bei amd...
 
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Mir kommt es so vor als würde sich AMD vom Treibersupport verabschieden wollen um Geld zu sparen. Wenn die API fertig ist wird DX über Bord geworfen und die Softwareentwickler sind selber für die Performance zuständig -> große Titel bekommen DX und Mantle und die kleinen Entwickler die sich den Aufwand nicht leisten können bleiben bei DX -> die Nutzer von AMD-Karten schauen in die Röhre sobald sie keine Triple-A-Titel spielen wollen.
Diesen Eindruck kann man haben... aber sehr, sehr unwahrscheinlich. AMD ist doch nicht doof sich seine Kunden so zu verprellen. Dass in Mantle Titeln Mantle aber trotzdem (deutlich) besser läuft als ihre eigene DX Umsetzung kann man ihnen aber doch nicht wirklich verübeln. Ausserdem gilt das ja nur so lange wie DX die "Oberhand" hat. Falls es irgendwann tatsächlich mehr Mantlespiele als DX Spiele gibt, dreht sich der Spies schlichtweg um (daran glaube ich aber auch nicht so richtig...).

@SFVogt
Und was genau hat deine Diferenzierung auch nur im Entferntesten mit meiner Argumentation zutun? :hmm:
Wie gesagt, der optimierte Treiber ist für 1-2 Spiele optimiert. Die Mantle API ist eine einmalige Investition die zwarnatürlich supportet werden muss, aber keinesfalls für jedes Spiel angepasst (wie ein Treiber).
D.h. will man die Kosten die AMD insgesat reinscken musste, mit DX vergleichen, muss man neben der Treiberentwicklung auch die Entwicklungskosten von DX dazu zählen.. so seh ich das zumindest...
Was diese Theman angeht hat aber ja jeder seine unabrückbare Meinung :d
 
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Das nennt sich Treibersupport und wird mit leicht erhöhtem Kaufpreis mitbezahlt -> solange die Kasse für Nvidia stimmt spielt der Aufwand keine Rolle.


Mir kommt es so vor als würde sich AMD vom Treibersupport verabschieden wollen um Geld zu sparen. Wenn die API fertig ist wird DX über Bord geworfen und die Softwareentwickler sind selber für die Performance zuständig -> große Titel bekommen DX und Mantle und die kleinen Entwickler die sich den Aufwand nicht leisten können bleiben bei DX -> die Nutzer von AMD-Karten schauen in die Röhre sobald sie keine Triple-A-Titel spielen wollen.

Kurz/knackig und auf den Punkt gebracht ... So mag ich das ;)
 
schleimer :asthanos:

mantle und DX werden doch vom selben treiber unterstützt. also nur mantle api + treiber oder? :confused:

davon ab benötigen bei NV cuda, physX und co auch entsprechende implementierungen. is also nix besonderes bei amd...

Andere API anderer Treiber. ;) Mit dem NV-Gedöns hast du zwar grundsätzlich recht, aber in der Diskussion ging es um den "Aufwand" in Spielen oder besser gesagt in Mantle-Titeln.
 
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Ich mag dich einfach...
:cool:

schleimer :asthanos:

mantle und DX werden doch vom selben treiber unterstützt. also nur mantle api + treiber oder? :confused:

davon ab benötigen bei NV cuda, physX und co auch entsprechende implementierungen. is also nix besonderes bei amd...
Der 'Mantle' Treiber ist logischerweise Teil des Treiberpaket, der aber auch zusätzlich gepflegt werden muss zum DX Treiber Part, ist ja noch Beta. Spielt 'Cuda' eine Rolle bei Games? 'PhysX' (GameWorks) kann man 'nVidia' anrechnen, ist aber ein Zusatz-Feature und setzt kein 'must-have-Support' voraus um die Games spielen zu können.

[...]

@SFVogt
Und was genau hat deine Diferenzierung auch nur im Entferntesten mit meiner Argumentation zutun? :hmm:
Wie gesagt, der optimierte Treiber ist für 1-2 Spiele optimiert. Die Mantle API ist eine einmalige Investition die zwarnatürlich supportet werden muss, aber keinesfalls für jedes Spiel angepasst (wie ein Treiber).
D.h. will man die Kosten die AMD insgesat reinscken musste, mit DX vergleichen, muss man neben der Treiberentwicklung auch die Entwicklungskosten von DX dazu zählen.. so seh ich das zumindest...
Was diese Theman angeht hat aber ja jeder seine unabrückbare Meinung :d
Ich verstehe deine Argumentation nicht. Wenn es um den aktuellen (API) Support Aufwand geht, auf einem Microsoft Betriebsystem, sehe ich bei nVidia nur den DX Treiber. Bei 'AMD' klar die 'Mantle API' und der entsprechende Treiber dafür. Da dies beides bekanntlich noch nicht ausgereift ist - Sprichwort 'Beta Phase' - wird dies auch sicherlich noch eine Weile ein Kostenfaktor bleiben. Nicht zu vergessen natürlich den DX Treiber, der zumindest für nicht-Mantle-Games optimiert werden muss. Die DX API selber belastet meines wissen weder 'AMD' noch 'nVidia' mit Kosten.
 
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Ich verstehe deine Argumentation nicht. Wenn es um den aktuellen (API) Support Aufwand geht, auf einem Microsoft Betriebsystem, sehe ich bei nVidia nur den DX Treiber. Bei 'AMD' klar die 'Mantle API' und der entsprechende Treiber dafür. Da dies beides bekanntlich noch nicht ausgereift ist - Sprichwort 'Beta Phase' - wird dies auch sicherlich noch eine Weile ein Kostenfaktor bleiben. Nicht zu vergessen natürlich den DX Treiber, der zumindest für nicht-Mantle-Games optimiert werden muss. Die DX API selber belastet meines wissen weder 'AMD' noch 'nVidia' mit Kosten.
Das stimmt schon, aber das Argument wurde ja genutzt um AMD schlechter darzustellen als Nvidia und das finde ich nicht direkt angebracht weil die Mantle API ja ein anderer Ansatz ist, als die Optimierungen von Nvidia.
 
Das stimmt schon, aber das Argument wurde ja genutzt um AMD schlechter darzustellen als Nvidia und das finde ich nicht direkt angebracht weil die Mantle API ja ein anderer Ansatz ist, als die Optimierungen von Nvidia.
Den sich 'AMD' selbst ausgesucht hat und dennoch ein Kostenfaktor dastellt.

Wenn man das jetzt mal auf Linux erweitert wie es 'AMD' angekündigt hat, bedeutet dies das Gleiche, nur das es zusätzlich zu 'OpenGL' betrieben werden muss?! Das sich ausgerechnet der IVH, welcher am wenigsten liquide ist, diese Belastung auf sich nimmt, ist schon erstaunlich. Während 'nVidia' nur auf der 'DirectX' und 'OpenGL' Hochzeit tanzt und jeweils eine gute Figur macht, will 'AMD' mit weniger Budget noch zusätzlich die eigene 'Mantle' Hochzeit feiern, obwohl alle Zuschauer wissen, das zumindest die 'OpenGL' Tanzschritte nicht so gut sitzen.
 
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Der 'Mantle' Treiber ist logischerweise Teil des Treiberpaket, der aber auch zusätzlich gepflegt werden muss zum DX Treiber Part, ist ja noch Beta. Spielt 'Cuda' eine Rolle bei Games? 'PhysX' (GameWorks) kann man 'nVidia' anrechnen, ist aber ein Zusatz-Feature und setzt kein 'must-have-Support' voraus um die Games spielen zu können.
ich finde diese argumentation ziemlich inkonsequent. je nach dem aus wessen sicht du das betrachten willst, kann man mantle-treiber erwähnen oder eben nicht. für amd ist es natürlich ein mehraufwand, für uns nutzer isses wumpe. nehmen wir halt die sicht von amd: auch in dem fall stehen sie auf einer stufe mit nvidia, deren cuda, das ja grundvorraussetzung für physX ist, und physX selbst sind im treiber ebenfalls gesondert zu implementieren. also gleichstand. aus kundensicht haben wir bei beiden herstellern nur den einen treiber um die graka zu installieren. auch gleichstand.
und auch für mantle gilt:
ist aber ein Zusatz-Feature und setzt kein 'must-have-Support' voraus um die Games spielen zu können.
also nochmals gleichstand.
3:3 für die treiber würde ich sagen ;)

Mit dem NV-Gedöns hast du zwar grundsätzlich recht, aber in der Diskussion ging es um den "Aufwand" in Spielen oder besser gesagt in Mantle-Titeln.
es ging mir um diese aussage:
Wo liegt in diesem Fall der Unterschied zwischen 'AMD' und 'nVidia' (mit Microsoft Betriebssystem)?

nVidia = DX Treiber
AMD = Mantle API , Mantle Treiber , DX Treiber
das ist so falsch. nvs treiber beinhalten zwar andere features, aber sie beinhalten ebenso zusätzliche features wie die von amd auch.

man kann zwar von mantle halten was man will, aber wir wollen nicht mit zweierlei maß messen, oder? ;)
 
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Das stimmt schon, aber das Argument wurde ja genutzt um AMD schlechter darzustellen als Nvidia und das finde ich nicht direkt angebracht weil die Mantle API ja ein anderer Ansatz ist, als die Optimierungen von Nvidia.

Nicht schlechter mit mehr Aufwand verwechseln mein Freund und der Aufwand auf AMD-Seite ist, stand heute, größer.

Beleg meine Aussage:

Ich glaube es wahr relativ zeitintensiv Mantle zu implementieren und die aktuellen Titel zeigen auch nicht auf, dass das jeweils weniger Arbeit ist als Nvidia mit deinen Treiber-Spielereien gemacht hat. Das dürfte im Moment bestensfalls unentschieden ausgehen. wobei ich AMDs Gesamtaufwand eher als höher einschätzen würde. Nvidia lehnt Mantle definitiv ab, weil es von AMD ist, aber Nvidia hat sich ja auch gegen diesen weg entschieden - es rechnete sich aus ihrer Sicht wohl nicht.

Aufwand größer != AMD schlecht
 
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ich finde diese argumentation ziemlich inkonsequent. je nach dem aus wessen sicht du das betrachten willst, kann man mantle-treiber erwähnen oder eben nicht. für amd ist es natürlich ein mehraufwand, für uns nutzer isses wumpe. nehmen wir halt die sicht von amd: auch in dem fall stehen sie auf einer stufe mit nvidia, deren cuda, das ja grundvorraussetzung für physX ist, und physX selbst sind im treiber ebenfalls gesondert zu implementieren. also gleichstand. aus kundensicht haben wir bei beiden herstellern nur den einen treiber um die graka zu installieren. auch gleichstand.
und auch für mantle gilt:

also nochmals gleichstand.
3:3 für die treiber würde ich sagen ;)
Warum konnten alle 'Battlefield 4' nicht mit der 'Mantle' API spielen, sondern nur mit 'DirectX', obwohl EA/DICE den 'Mantle' Patch veröffentlicht hatte? Es sind zwei verschiedene API Treiber im Win Treiber Paket. Es war gerade eben diese Thematik des Kostenaufwand den 'AMD' und 'nVidia' haben für die Spieleunterstützung mit MS Betriebssystem.
 
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wenn man sich nicht auf eine komponente fokussiert sondern das ganze betrachtet, herscht aber nunmal gleichstand ;)
klar, wenn man mantle will, braucht man dafür mantle. aber is das jetz so die große erkenntnis? :confused:
is doch das gleiche wie cuda in grün... äh nee in rot. cuda is ja grün :d
 
Aber es geht ja in diesem Fall darum, wie viel Aufwand wer betrieben hat um in Mantle-Titeln auf seine Leistung zu kommen. Da ist nicht viel mit CUDA etc. ;)
 
Diesen Eindruck kann man haben... aber sehr, sehr unwahrscheinlich. AMD ist doch nicht doof sich seine Kunden so zu verprellen. Dass in Mantle Titeln Mantle aber trotzdem (deutlich) besser läuft als ihre eigene DX Umsetzung kann man ihnen aber doch nicht wirklich verübeln. Ausserdem gilt das ja nur so lange wie DX die "Oberhand" hat. Falls es irgendwann tatsächlich mehr Mantlespiele als DX Spiele gibt, dreht sich der Spies schlichtweg um (daran glaube ich aber auch nicht so richtig...).

Damit Mantle die Oberhand gewinnt muss es erst für Intel und Nvidia optimiert werden und zwar von AMD^^. Andernfalls klagen die Beiden AMD tot da die Software sie diskriminieren würde und das wollen wir doch nicht, oder? Sollte AMD das aber nicht machen und sich Intel/Nvidia querstellen dann müssen die Entwickler mit DX arbeiten da es eben nicht diskriminiert -> Mantle stirbt.
 
Aber es geht ja in diesem Fall darum, wie viel Aufwand wer betrieben hat um in Mantle-Titeln auf seine Leistung zu kommen. Da ist nicht viel mit CUDA etc. ;)
Ich habe auch noch kein Game gesehen was 'Mantle' und 'GameWorks' unterstützt?!
 
Da ist nicht viel mit CUDA etc.
...ich erinnere mich da an titel, bei denen dann mit physX die nvidia-karten auf einmal ganz schnell waren und die amd-karten seltsamerweise weit abgeschlagen hinterher... ;)

ihr könnts drehen und wenden wie ihr wollt, beide hersteller arbeiten mit den gleichen kniffen und ideen.
ich habs schon mal gesagt: ich war ein fan von cuda und physX und somit bin ich auch für das mantle-feature ;) ich weiß dass beides aufgrund des proprietären status auf dauer zum scheitern verurteilt ist, aber die technik is toll und die idee dahinter gut. is halt schade drum, dass sowas dem konkurrenzkampf zum opfer fällt, aber kannste machen nix ^_^
 
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